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261  Media / Juegos y Consolas / Need for Speed World, el MMO automovilístico de EA, ahora gratuito DEL TODO en: 10 Septiembre 2010, 23:24 pm
Estaba leyendo la edición electrónica del diario 20Minutos cuando me entero de esto.
Cito textualmente (nunca mejor dicho XD):

Cita de: 20 Minutos: Vandal Online
Electronic Arts ha anunciado hoy el éxito de Need for Speed World Online, su juego de carreras multijugador masivo y persistente online, que lanzó a finales del pasado mes de julio. En algo más de un mes, ya ha alcanzado más de un millón de usuarios registrados.

Pero sin duda la noticia más importante es que, desde ahora y para siempre, según dice Electronic Arts, el juego será completamente gratuito. Hasta ahora, los jugadores que no pagaban no podían pasar del nivel 10 de juego, pero ahora se ha eliminado esa limitación, y todo el contenido y las opciones estarán disponibles para todos los jugadores, que pueden llegar al nivel 50 sin pagar un solo euro.

Sin embargo, se mantendrá un sistema de micropagos mediante el cual los usuarios pueden comprar ítems "SpeedBoost" para acelerar su progresión, como mejoras en los coches, períodos de doble experiencia, e incluso alquilando coches.

La compañia ha anunciado también un plan de actualización y expansión del juego para los próximos meses. Añadirán más coches, más opciones de personalización, una nueva región que explorar y un modo cooperativo.

Cuando lo probé, la idea de tener que pagar para poder pasar del nivel 10 no me seducía demasiado... pero ahora poca excusa hay para no probarlo a fondo :) .

Parece que la llama que encendió Turbine cuando pasó al modelo de los micropagos su MMO Dungeons & Dragons Online se está extendiendo de forma rapidísima entre los que eran antes MMOs de pago.

Primero fue DDO, luego LOTRO, la cosa siguió con EQ2 Extended, y ahora NFS World... ¿Quién será el próximo en seguirles? :rolleyes:

Salu2


P.D: No dejo de pensar que, mientras estas compañías está asimilando tan bien el cambio de modelo de negocio que están realizando, hay "otros" que no acaban de entrar en razón.

P.D 2: A los que desconfían del tema de los micropagos, decirles que yo en cierto modo también lo hago, no obstante, en un juego, tengas los potenciadores que tengas, lo que al final decide la victoria son las manos ;) .
262  Media / Juegos y Consolas / Re: EasyMaNGOS ("repack" de MaNGOS mío) en: 10 Septiembre 2010, 22:11 pm
No entiendo bien lo que preguntas de la IP.

Si te refieres a si te puedes conectar a un servidor que está online (con un dominio No-IP, o el que sea) desde la misma LAN donde está montado, puedes perfectamente siempre y cuando configures el realmlist (la base de datos, no el realmlist.wtf) adecuadamente y hagas lo mismo con los cortafuegos.

Yo estoy ahora mismo portando el Repack Setup.bat a Python, a ver que tal va la cosa (tengo que estar, al mismo tiempo que voy portando el código, mirando en la documentación de Python para ver como hacer determinados apaños, por lo que voy a tardar un poco).

Una vez termine todo esto, y si va todo bien, el tema de los scripts va a cambiar un poco, en el sentido de que se van a unificar todos los scripts en uno solo, y, mientras que para Linux se usará el script Python a secas, para Windows va a haber una versión ejecutable.

Esto lo hago para no tener que distribuir Python junto al repack (ya está bastante crecidito), y para que no tengáis tampoco que bajarlo e instalarlo (se supone que este es un repack portable, por lo que no debe hacer falta instalar nada que no sea totalmente imprescindible).

También a la gente le será más familiar lanzar un ejecutable en Windows, con su icono y tal, que un script que no saben que hacer con el (no siendo un BAT).

Los scripts existentes, como digo, van a ser unificados en uno solo, el cual, es mi intención que se pueda correr de 3 formas distintas:

a) En modo texto, con un menú con opciones, pero cuidando un poco la apariencia.
b) En modo gráfico, con una GUI que todavía me falta diseñar en QT.

c) De forma directa en consola. Se ejecutaría el programa junto con una orden que indicaría que se desea hacer. Algo del estilo "easymangos update_sd2, easymangos update_db, easymangos backup_server", etc ...

Ya seguiré contando como va la cosa.
263  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] MaNGOS / TrinityCore 2 en: 10 Septiembre 2010, 22:00 pm
MaNGOS solo tiene 2 bases de datos, UDB que es su oficial, e YTDB que deriva de la primera (suele estar más completa que la primera de hecho, o eso me parece a mí).

En cuanto a cómo ejecutas el servidor y cargas las BBDD... pues no se que complicación puedes tener, pues es como en cualquier S.O. En la parte del servidor, una vez configurado el mismo, simplemente ejecutas el servidor compilado y listos.

Y en cuanto a la base de datos, pues igual que en Windows, de hecho, muchos gestores de bases de datos tienen versiones para Windows y Linux, con lo cual, solo tienes que buscar el que uses tú en Windows, mirar si tiene homólogo en Linux y tal.

Por supuesto, para trapichear con servidores en Linux, tendrás que saber cómo trabajar con el S.O, que por descontado supongo que sabrás.

Salu2
264  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 10 Septiembre 2010, 15:22 pm
He modificado un poco el código, ordenándolo para que quede más "mono" :) .

No se porque, pero cuando corrijo textos de mensajes retocando espacios, a veces en la previsualización, los espacios aparecen como cosas al estilo de %20 o algo así (no recuerdo ahora mismo el texto exacto).

Salu2
265  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 10 Septiembre 2010, 14:58 pm
Esto... ¿Me pasa solo a mí el verte los caracteres acentuados como interrogaciones?

Es parecido a SDL por lo que veo.

Por cierto... ¿Qué son estos dos parámetros?

textprintf_ex(buffer,font,50,50,makecol(255,0,0),-1,"Estas pulsando el boton izquierdo");

Salu2


P.D: Acordaos de usar las etiquetas GeSHi, que queda el código mucho más presentable. Si solo es añadirle el =cpp a la primera etiqueta del code :P .
266  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 9 Septiembre 2010, 23:39 pm
Mirando cosas del proyecto Mono (proyecto que permite ejecutar aplicaciones .NET en Linux y Mac) me he encontrado con otro llamado MonoXNA, el cual, por lo que he entendido, es una versión libre del Microsoft XNA.

Para el que no sepa lo que es el XNA... os pongo de la Wikipedia XD :

Cita de: Wikipedia: Microsoft XNA
Microsoft XNA (XNA's Not Acronymed, XNA no es un acrónimo) es un conjunto de herramientas con un entorno de ejecución administrado proporcionado por Microsoft que facilita el desarrollo de juegos de ordenador y de gestión. Intentos para liberar a los desarrolladores de juegos la creación de "repetitivo código"1 y traer diferentes aspectos de la producción de juego en conjunto de un único sistema2 el XNA es una herramientas que se anunció el 24 de marzo de 2004, en la Game Developers Conference en San José, California. La primera comunidad Technology Preview de XNA Build fue lanzado el 14 de marzo de 2006. XNA Game Studio 2.0 fue lanzado en diciembre de 2007, seguida de XNA Game Studio 3.0 en 30 de octubre de 2008.

XNA actualmente abarca secciones de Microsoft Game Development Sections, incluyendo el estándar Kit de desarrollo de Xbox y XNA Game Studio.

Es decir, es con lo que se crean los juegos amateur (también llamados "indie") que pululan por el XBox Arcade.

El mismo también está disponible para desarrollar juegos en Windows, y aunque no se el grado de desarrollo que lleva la versión libre, con su ayuda también se podrán ejecutar los mismos en Linux y Mac.

Voy a desempolvar el Visual Studio 2008 Express, porque de momento voy a hacer algunas cosas con el, y de paso, como quiero hacer una pequeña guía para configurar el CodeBlocks para trabajar con SDL, también la haré para hacer lo mismo con el Visual C++.

Salu2
267  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 9 Septiembre 2010, 20:24 pm
Código
  1. SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(DEFAULT_RES__W, DEFAULT_RES__H, 32, SDL_RESIZABLE);

Con esto le estás diciendo a SDL que aplique a una superficie (una estructura) el modo de vídeo que le indicas.

Las contantes DEFAULT las uso para variar la resolución cómodamente, y como ya puedes imaginar, la primera representa la resolución horizontal y la segunda la vertical. Lo tercero es la profundidad de bits que quieres (lo tengo como 32 porque siempre trabajo con 32 bits de color), y en cuanto al SDL_RESIZABLE, es la constante (una flag) que le indica a SDL que se quiere crear una ventana que sea redimensionable.

Salu2

P.D: Aunque no me haya sido dirigida a mí la pregunta, para grabar yo uso Camtasia, es de lo más completo y sencillo ;) .
268  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 9 Septiembre 2010, 19:53 pm
Podéis postear cualquier código o recurso que queráis.

Si ponéis código, si podéis usar las etiquetas GeSHi mejor (es decir, al postear, hay una lista desplegable, creo que arriba a la derecha del editor de posts, que te permite elegir un lenguaje de programación. Esto permite, que si lo que posteas es código del lenguaje elegido, el mismo salga con coloreado de sintaxis).

El de C y C++ es este: [Code=cpp][/Code] (fijaos en las letras cpp, que indican el lenguaje elegido).

Salu2


P.D: Lo que si pido es que no hagáis spam, o sea, si tenéis código que queréis compartir en una web propia, poned el código, no un simple enlace a vuestra web ;) .
269  Foros Generales / Noticias / Re: ¿Es esta la nueva característica de búsqueda que Google anunciará hoy? en: 9 Septiembre 2010, 14:45 pm
A mi no me va en Chrome, no deja de ser curiosa la cosa XD.

Salu2
270  Media / Juegos y Consolas / Re: hack para psp slim 3000 6.20? en: 9 Septiembre 2010, 14:28 pm
Creo recordar que los desarrolladores del Half Byte Loader (el cargador de Homebrew) dijeron que el juego en cuestión estaba disponible en las PS Store Japonesa, Europea y Estadounidense.

De todas formas, que yo sepa al menos, solo se puede correr Homebrew "normal" en la PSP Slim, todavía no hay cargador de ISOs alguno.

Salu2
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