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251  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 11 Septiembre 2010, 20:08 pm
Me ha dado por mirar sobre los DevPaks.. y parece que CodeBlocks también los soporta :P .

Ahora solo me falta ver como se instalan aquí, solo he llegado a hacerlo en lo poco que estuve probando el DevCpp.

Salu2
252  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 11 Septiembre 2010, 17:46 pm
Ya está clavado el hilo :) .

Aquí tenéis una cosa que no me acordaba ya que tenía, es un tutorial muy completo sobre SDL, aunque en inglés, pero vamos, creo que es sencillo de entender:

http://lazyfoo.net/SDL_tutorials

Y este apartado en concreto, explica como instalar SDL en los diversos entornos:
http://lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson01/index.php

Salu2
253  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 11 Septiembre 2010, 16:54 pm
Hombre, puedo explicarlo para tanto para el CodeBlocks como para el VC++ que son los que conozco.

A mi personalmente el entorno del Visual Studio me gusta bastante, aunque el CodeBlocks también está bastante decente.

El VC lo he sacado a colación mas que nada, porque habrá mucha mas gente que esté familiarizada con el entorno de éste que con el de CodeBlocks.

Y bueno, el DevC++ personalmente no me gusta nada xD.

Salu2


P.D: En cualquier caso la instalación en cualquiera de ellos se reduce a lo mismo, bajarse la SDL (que no es más que un ZIP conteniendo una carpeta include con las cabeceras, otra lib con las bibliotecas, y los DLLs para Windows), ponerlos en algún sitio y decirles al entorno donde están. En cualquier caso, luego miraré de hacer una guía para ambos.
254  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Re: Avatares de usuario más pequeños en: 11 Septiembre 2010, 15:03 pm
Es que de hecho, en la mayoría de foros que he conocido, hay limites de dimensiones para las fotos de avatar, me sorprende que aquí no los haya.

Salu2

P.D: Y respecto a las firmas... pues a mí personalmente me da igual el contenido que tengan, si es spam o no, pero el tamaño también hay que cuidarlo (el mismo problema de los avatars se extiende en ocasiones a las firmas).
255  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 11 Septiembre 2010, 15:01 pm
Aunque estoy ahora mismo un poco ocupado con unas cosas de Python, miraré esta tarde de poner una guía de instalación de SDL en Visual C++, que creo que es lo que más usará la gente para programar (el entorno digo).

De todas formas no tiene mucha historia, básicamente se reduce a descargar SDL, poner en algún sitio una carpeta con las cabeceras y las librerías, añadir luego al Visual C++ en la configuración las nuevas rutas, y copiar las DLLs necesarias al directorio de Windows.

Salu2
256  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] MaNGOS / TrinityCore 2 en: 11 Septiembre 2010, 14:54 pm
La configuración de esos archivos es igual en Linux y en Windows que yo sepa.

Salu2
257  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Re: Avatares de usuario más pequeños en: 11 Septiembre 2010, 14:51 pm
Coincido con esto, está bien poner un avatar que no haya que mirar con lupa, pero manteniendo unos límites de tamaño.

Propongo que el seleccionador de avatars del perfil del foro tenga como requisito para subirlos unas dimensiones máximas.

Es que hay gente que parece que se ponen de avatar directamente una fotografía digital entera por dios ...

Salu2
258  Media / Juegos y Consolas / Re: EasyMaNGOS ("repack" de MaNGOS mío) en: 11 Septiembre 2010, 13:49 pm
Hombre, la única manera saber si funciona online es probandolo, pedirle a alguien que intente conectar con tu servidor (la versión del juego tiene que ser compatible).

De todas formas, si consigues tener el servidor accesible desde LAN, casi seguro que desde Internet también funciona.

Los puertos a abrir los puedes ver en los propios archivos de configuración, suelen estar casi al principio de los mismos (en el de mangos verás el puerto del servidor de juego, y en el del realmd verás el del servidor de reinos).

No acabo de entender esto que describes aquí:
Citar
Si usan todas las ip el mismo puerto y el mismo mangosd si una persona se conecta por lan y otra por online se ven no?

A ver, a menos que montes reinos independientes (esto es, cada reino con su emulador y su base de datos propia), todos los reinos que pones en el realmlist de MaNGOS son en realidad el mismo.

Si una persona se conecta por LAN, otra por Internet, y tu desde el servidor, os vais a ver los 3, puesto que realmente no son reinos diferentes al estilo de los de Blizzard.

Es como entrar a un mismo edificio pero usando puertas diferentes para entendernos.

Salu2
259  Media / Juegos y Consolas / Re: EasyMaNGOS ("repack" de MaNGOS mío) en: 11 Septiembre 2010, 03:13 am
A ver, aquí hay que aclarar un par de detalles por lo que veo ...

Si tu tienes una IP dinámica, y tienes un dominio No-IP (con la aplicación de Windows que va informando al servicio de No-IP de tu IP), tus amigos simplemente tienen que poner en sus realmlist.wtf dicho dominio, en cuanto a ti, puesto que el realmlist de MaNGOS puede tener varias entradas, tan solo tienes que añadir una con tu dominio y listos.

Luego, el tema LAN, has de saber que ningún PC en una LAN comparte IP con otro, es imposible. Cada PC tiene su propia IP que, o bien se la facilita el router, o bien es establecida a mano por tí.

Lo que tienes que hacer es, añadir una nueva entrada en el realmlist de MaNGOS, pero esta vez con la IP del PC servidor (su IP dentro de la LAN), y cada PC que se quiera conectar al servidor, solo tiene que alterar su realmlist.wtf de manera que conecte a la IP LAN del PC servidor.


Con este ejemplo verás mas claro lo que digo, este es mi realmlist:

1   Aetherius MaNGOS (LOCAL)   127.0.0.1                   8085   1   2   11   0   0   12340
2   Aetherius MaNGOS (LAN)           192.168.2.6           8085   1   0   11   0   0   12340
3   Aetherius MaNGOS (ONLINE)   ariath.homelinux.com   8085   1   0   11   0   0   12340

De lo que estás viendo, lo importante a tener en cuenta para la conexión del servidor son los 3 primeros campos (obvia la primera columna, solo es un índice).

Inicialmente, cuando tu montas MaNGOS por vez primera, tu bases de datos solo tiene la primera entrada, la cual está presente porque es siempre igual.

El primer campo es el nombre del reino y el segundo y tercer campo son la IP y el puerto donde ese reino escucha las conexiones entrantes.

Como ves, la primera entrada escucha las conexiones en 127.0.0.1, la IP local del PC servidor, necesaria para jugar localmente desde ese PC.

La segunda es una IP LAN, la IP que corresponde al PC servidor dentro de mi LAN.
Y la tercera es mi dominio, en este caso de DynDNS.

Cada uno de esos reinos hacen posible que la gente se pueda conectar por un camino distinto. Hazte a la idea de que cada una de esas entradas es una "puerta" por la que se puede entrar a tu servidor, y que si eliminas por ejemplo la local, no podrás jugar desde el PC servidor, y si eliminas la que tiene el dominio, la gente dejará de poderse conectar desde el exterior, etc ...

Cuando una persona se conecta a tu servidor, seas tu desde el PC servidor, una persona desde tu LAN, o cualquier otro desde Internet, solo va a tener accesible el reino correspondiente (mas bien la puerta correspondiente, porque esto no son reinos reales independientes).

No se si me habrás entendido bien la explicación o si por el contrario te habré liado más todavía, confío en que sea lo primero :) .

Salu2
260  Media / Juegos y Consolas / Re: [Hilo oficial] Desarrollo de Videojuegos en: 10 Septiembre 2010, 23:39 pm
No está nada mal :) .

Aunque a modo de consejo... yo cambiaría el color de la serpiente de manera que en lugar de ser bicolor, fuera de un único color solamente, de esa manera, cuando tienes a la serpiente "escalonada" (como aparece por ejemplo en la previsualización del vídeo, antes de iniciarlo) o en vertical queda mejor a la vista.

Salu2


P.D: Procurar editar los posts en lugar de hacer 2 seguidos siempre que no haya una razón para hacer lo contrario ;) .
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