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631  Informática / Software / ¿Cómo se encuentra software antiguo en las páginas oficiales? en: 22 Febrero 2024, 02:35 am
Suelo ser incapaz de encontrarlos, ahora busco este:
https://www.videosoftdev.com/free-screen-recorder

Ya lo tengo instalado pero quiero tener el instalador por las dudas y no lo encuentro en mi PC, y este dice que es desde Windows 8, no sé si servirá para el mío, 7, por eso quiero una versión más antigua ¿cual es más o menos el truco para encontrarlas en las páginas oficiales?
632  Media / Juegos y Consolas / Re: super mario bros 8? en: 22 Febrero 2024, 02:26 am
¿Cuando hicieron el hack?

El Mario 8 existía más o menos desde el 94, había cassettes que decían Mario 8 pero era el Doko Don 2 con el sprite de Mario.

Había muchos así, recuerdo:
Mario 9 -> Adventure Island 2, con Mario de sprite en vez de Higgins, y en vez de huesos o hachas tiraba unas bolas blancas. Yo tuve este juego.
Mario 11 -> Adventure Island 3, igual que el anterior, y además comenzabas el juego con 30 ítems y dinosaurios, de cada uno. Creo que 10 vidas también. Y creo que en vez de frutas eran distintas monedas. Fue uno de los 1eros juegos que tuve.
Mario 13 -> Whomp em con sprite de Mario.
Mario Pizza -> Pizza Pop con sprite de Mario.
Mario 14, 16 o algo -> Tiny Toons. De hecho creo que había 2, uno del Tiny Toon común (donde puedes elegir a Peluso, Dizzy y Plucky, teniendo generalmente a Bubsy, aquí sustituído por Mario) y otro de un Tiny Toon en que había minijuegos (Hamton, Peluso, Plucky, Babsy...).

Tal vez había más, por ejemplo alguno de Rescue Rangers o Mega Man. Mario se metía en todos lados xD Hay uno de Street Fighter en que también está.

Y todos esos juegos tenían cartucho, yo alquilé más de uno.

Acá está el 8:


Busca Mario bros (número) cartucho y te aparece de todo xD
https://www.youtube.com/watch?v=4yALfyp2rTY

Ese de la bolita me lo habían comentado y nunca lo había conocido.
633  Media / Diseño Gráfico / Re: Quitar cosas de una imagen ¿cómo? en: 21 Febrero 2024, 03:10 am
Estoy intentando algo, creo que funcionará, pero lo cuento ahora porque sino después se me olvida qué hice  :P

1- Pongo la imagen en Flash.
2- Pongo otra igual encima en la misma posicón. A esta llamémosle imagen B.
3- Reduzco los colores de B.
4- De B quito el área en que el zapato y la mochila se tocan (son del mismo color).
5- Pongo unas líneas rectas así nomás para separar más o menos donde estaba el zapato y parte que se borró de la mochila (muy poco).
6- Alrededor de B, donde ya nada hay, pongo un fondo de un color que no esté en la imagen, por ejemplo verde brillante.
7- Corto ese fondo.
8- Borro la mochila de B.
9- Pego el fondo.
10- Hago que el fondo sea blanco.
Gualá:


Leo otros métodos.
634  Media / Diseño Gráfico / Quitar cosas de una imagen ¿cómo? en: 21 Febrero 2024, 02:42 am
A esta imagen:


usando esto:
https://www.remove.bg/es

la dejé así:


Quiero sólo la mochila ¿cómo quito lo demás? Bien, no con la goma de Paint obviamente, que nio distingo donde empieza la mochila. Probé esto:
https://www.photoroom.com/es/herramientas/eliminar-objetos-de-fotos
pero no me sirvió.

Si saben de alguna imagen de una mochila así normal (no roja ni de colores llamativos ni grandota ni para mujer) tirada a la que se le puedan remover las cosas de alrededor fácil también me puede servir. De alguna escena de Anime o videojuego por ejemplo.
635  Foros Generales / Dudas Generales / Re: TFG Antropología en: 20 Febrero 2024, 10:05 am
¿De qué foros además de este? ¿los dirás en tu estudio? Espero que no.

Mis motivaciones son largas de decir.

De chico me encantaban las revistas de los Gobots. De los Transformers no tanto, me parecía que los Decepticons tenían demasiada ventaja (varios vuelan, de los Autobots ninguno o como si no, ni tienen buenos espías, etc), o quizá no me gustaba algo tan problemático o triste (supongo que también por eso DC me gustaba más que lo poquísimo que vi de Marvel, eran revistas del Batman gris de capa azul por ejemplo, no tiene mucho que ver con el oscuro que se puso de moda).

En cierto punto más grande, pero aún niño, me agradó la idea de hacer videojuegos, intenté hacer unos escenarios en una hoja pero no tenía idea de cómo se hacían esos juegos, no tenía PC ni había usado una. ¿1997? Por ahí.

Luego me interesó la programación por eso, me gustaban las computadoras además, para dibujar, chatear (aunque era carísimo), escribir, y no sabía mucho más. Hice un par de cursos de programación (el 1ero lo dejé porque me cuesta cumplir horarios, no entendía y no me gustaban las actividades) y en cierto punto hice un programa para averiguar la mejor forma de repartir puntos de vida y de ataque en una versión muy simplificada de un juego de rol. El resultado me sorprendió porque fue bastante distinto de lo que esperaba, mis hipótesis estaban equivocadas, y haciendo pruebas a mano vi que los resultados eran correctos. Supongo que eso me marcó, me hizo pensar que la experimentación vale más que las hipótesis y que programando podía hacer experimentos rápido... Pero eso fue más adelante.

Empecé a intentar hacer videojuegos, hice sencillos, lo que más me trancaba era hacer los dibujos o animaciones de modo que se vieran bien. En eso me enamoré o algo parecido, pero tenía miedo de no ser suficientemente bueno, en todos los sentidos, como para ella. ¿Podría hacerla feliz, más o menos, o más bien ocurriría lo contrario? ¿y yo? ¿cuales serían las consecuencias de intentarlo? ¿qué es lo mejor que puedo hacer? Así tan preocupado o desesperado por saber las respuestas, pensé en ir a una iglesia a hablar con el supuesto Dios, pero entonces volví un poco a la normalidad, pensé que difícilmente exista o responda, y entonces pensé en que sería bueno que existiera un Dios artificial, que si no existe uno sobrenatural habría que hacer uno artificial.

Supongo que la serie Ghost in the Shell me influyó bastante, pero no recuerdo que fuese antes de eso, sólo que en medio de eso la veía y me sentía identificado con la soledad de los personajes y desconectado de otros porque no tenía Internet y además la persona me pidió que no le hablara ni buscara a gente de cierto foro :P Y yo... Bueno, es que esa gente ya no me interesaba tanto, pero sobretodo quise hacerle el favor o asumir que me lo pidió por un buen motivo.

Otra cosa que me influyó algo fue la película Johnny 5. Terminator y otras pesimistas nunca las vi, las de Starwars tampoco las había visto y cuando lo hice no me gustaron.

En fin, la muchacha me trató como basura, sentí que mi vida se arruinó (había pensado "Ya no voy a estar triste por mi pasado, voy a ser feliz simplemente viendo su sonrisa", era como la última esperanza a la que me aferré), y entonces empecé a querer transmitir lo poco que yo sabía o creía saber sobre IA, intentando mejorar el universo, que las futuras generaciones tuviesen vidas felices, y empecé a intentar aprender yo mismo.

"Si no puedes hacerlo, primero intenta algo más sencillo aunque similar", pensaba. Y que si no sabía algo, podía hacer, quizá, un programa que me ayude a averiguarlo. Lo que en general me trancó y me sigue trancando es ver cual sería el camino a recorrer, debo hacer programas que resuelvan dudas cada vez más complejas, acercándome a la de cómo mejorar el universo, pero los posibles caminos son muchos y en general he estado mirando a ver cuales son en vez de avanzar. No sé bien por qué, pero es más complicado de lo que creí.

Cansado de haber logrado tan poco, y ya que psiquiatras me encerraron creyéndome loco o algo así por asuntos que no vienen al caso (o sí: Falta de inteligencia de los ruidosos vecinos y de ellos), lo dejé. Bueno, quizá fue antes, tuve altibajos en mi "dedicación", pero me influyó en ese punto y el COVID.

Tiempo después se empezó a poner de moda, ya no me acuerdo si 1ero fueron las IAs que dibujaban o GPT, ah, las que jugaban Ajedrez, sí, pero de las otras 2 no sé. Por eso en parte volví a dedicame un poco al tema. Con GPT no podía hablar porque no tengo celular (y aunque pudiera comprarme uno no me interesa) pero hallé un modo.

A mí me parece útil, suelo hablar con él, a veces me entiende más que la gente, que tantas veces me ha insultado (en Reddit por ejemplo), él no. Ah, sí, en mis épocas de soledad soñaba con programar/tener un amigo artificial también. Ah, sí, la serie Chobbits también me influyó en eso. Por supuesto a veces se equivoca, pero a veces me equivoqué yo. Por ejemplo hablando del grupo 5 de la tabla periódica, es que hay una VA y otra VB y no saben ni los químicos cual es cual, hoy vi en Wikipedia que llamaron III a la 13... Si no me confundí.

Muchas veces para entender algo necesito ver una representación gráfica de eso, movimiento. Pienso que sería bueno que en el futuro las IAs pudieran explicar generando imágenes también. Y hacer mezclas de videojuegos e historias, sería cool.

En cuanto a visiones pesimistas, puede que se hagan realidad, supe de una consola a la que se le modificó una variable por una partícula cósmica o no sé qué, o sea que una máquina sí podría enloquecer por algo así si no se tiene cuidado, pero yo pienso en los posibles beneficios. ¿Cual era el beneficio de las armas avanzadas, limitar a los malos? La IA también podría ser usada para mal y ser un problema como las armas, pero las armas sólo sirven para destruir o casi sólo para eso (podés salvar vivas hiriendo/matando a un malo, sí, pero es para destruir en definitiva), en cambio con IA tengo la idea de que se puede hacer casi de todo. Si mejora, podría descubrir cosas mejor que los científicos quizá. Curas a enfermedades, mejores medios de transporte, de justicia, etc.

Otra cosa que me influyó fue El hombre bicentenario, o algo así. Ahí se muestra que el robot hacía figuras 3d fácilmente. Actualmente ya no quiero figuras de esas, pero imagina todo lo que podría hacer un roboto así.
636  Media / Juegos y Consolas / Diferencia entre un buen juego y una tortura. en: 19 Febrero 2024, 07:38 am
Hace poco intenté pasar Startrek de DOS.

Moví la nave y se rompieron los cañones o algo así (ya me había pasado que por algo de eso no podía disparar). El comando DAMAGE no me daba la opción de reparar, así que busqué una base. Reparados los cañones, busqué unos enemigos. Al encontrarlos, recibí daño (no sé si puede evitarse) y se rompieron los cañones otra vez, así que fui a la base de nuevo.

Creo que me había ocurrido en otra partida también mientras intentaba entender cómo se juega, porque al usar NAV, para moverse, te piden una dirección y un valor de WARP, y no había encontrado mucha instrucción para eso ni para lo demás. Las direcciones son así:
432
5X1
678
O sea por ejemplo si quieres moverte a la izquierda debes presionar 5, no es algo fácil de recordar para mí. Y si quieres moverte sólo un casillero, debes poner WARP 0.1, no sé ni cómo me di cuenta de eso, probablemente lo vi en un video o por error. Pero me parece que no siempre funciona, le pones 0.4 por ejemplo luego de haber contado que es lo mínimo necesario para ir al siguiente cuadrante (tipo Zelda de NES) y se mueve 0.3, o a veces me ha pasado que se mueve para otro lado y más de lo que dije (¿quizá me confundí?).

Considerando también que a cada rato hay que recargar la energía (ir a una base), lo largo que es el juego y que no se puede guardar la partida, me pareció que más que interesante o divertido, era una tortura, y me hace preguntarme qué es realmente un buen juego.

https://www.youtube.com/watch?v=u7hDzhE6oVs

Por ejemplo en los juegos de rol, puede que te envenenen, es una molestia tener que curarte (en la mayoría), pero al menos tienes ítems, no tienes que regresar a un sitio para eso, y no ocurre por el simple hecho de caminar... Salvo que haya una trampa pero, no hay a cada rato o existe la habilidad de flotar o algo.

No creí que los comienzos de los videojuegos fuesen tan "oscuros". Probé otros de DOS también y más de uno me pareció injugable.

Si quiero hacer juegos ¿en tu opinión qué debo evitar hacer para que no sean una tortura, y sí interesantes y divertidos? ¿qué tiene un buen juego y qué no tiene?
637  Programación / Programación General / Re: ¿Existe un programa que genere la lista de fórmulas moleculares? en: 18 Febrero 2024, 07:31 am
El video arranca demasiado simple.

Si los protones son de la misma carga y funcionan de modo similar a los imanes ¿por qué no se repelen? ¿por qué están pegados en el núcleo? Dicen que porque son materia y la materia atrae a otra materia. Eso no lo dijo el video (al principio al menos, pero es un dato importante).

GPT:
Los protones en el núcleo atómico tienen carga eléctrica positiva y, según la teoría clásica de la electrostática, deberían repelerse debido a que cargas del mismo signo se repelen mutuamente. Sin embargo, el hecho de que los protones se mantengan unidos en el núcleo se debe a la interacción nuclear fuerte, una de las cuatro fuerzas fundamentales de la naturaleza.

La interacción nuclear fuerte es la fuerza que mantiene unidos a los protones y neutrones en el núcleo atómico. Es una fuerza mucho más fuerte que la fuerza electromagnética de repulsión entre los protones cargados positivamente. Esta fuerza fuerte actúa en distancias extremadamente cortas, del orden de femtómetros (10^-15 metros), y supera la fuerza electromagnética en estas distancias.

La interacción nuclear fuerte es la responsable de mantener a los protones y neutrones juntos en el núcleo, superando la repulsión electromagnética entre los protones. Esta fuerza se debe a la interacción entre los quarks, que son las partículas fundamentales que componen los protones y neutrones. Los quarks están unidos por la interacción nuclear fuerte a través de la mediación de partículas llamadas gluones.

En resumen, la interacción nuclear fuerte contrarresta la repulsión electromagnética entre los protones en el núcleo atómico, permitiendo que se mantengan unidos. Es importante destacar que esta explicación se basa en la física cuántica y en el modelo estándar de partículas, que es la teoría actualmente aceptada que describe las partículas y las fuerzas fundamentales en el universo.


Si los electrones son atraídos al núcleo por su carga distinta y porque son materia ¿por qué siempre están alrededor del núcleo en vez de estar pegados en el núcleo? No recuerdo esto, tengo la idea de que en realidad tienen la misma carga (electrones y protones) así que se están repeliendo, pero como son materia también se están atrayendo así que por eso medio de milagro nunca se acercan, similar a como ocurre con los planetas y el Sol, pero la situación esa es distinta también... Pero como contradice lo que suele decirse, no puede ser.

GPT:
Los electrones en un átomo no están "pegados" al núcleo de la misma manera que los protones y neutrones. Su comportamiento está descrito por la mecánica cuántica, que es la teoría que describe el comportamiento de las partículas a escala subatómica.

De acuerdo con la mecánica cuántica, los electrones se encuentran en regiones de espacio llamadas orbitales o niveles de energía. Estos orbitales representan la probabilidad de encontrar un electrón en una determinada ubicación alrededor del núcleo. Sin embargo, no podemos decir con certeza dónde se encuentra exactamente un electrón en un momento dado, solo podemos describir su distribución probabilística.

Los electrones están sujetos a la interacción electromagnética con el núcleo, que es atractiva debido a la atracción entre las cargas opuestas (carga positiva del núcleo y carga negativa del electrón). Sin embargo, también están sujetos a las leyes de la mecánica cuántica, que introducen conceptos como el principio de incertidumbre de Heisenberg.

El principio de incertidumbre establece que no se puede conocer simultáneamente con precisión la posición y el momento de una partícula. Esto implica que los electrones no pueden tener una órbita clásica bien definida alrededor del núcleo, como los planetas alrededor del sol. En cambio, los electrones existen en una distribución de probabilidades alrededor del núcleo, representada por los orbitales.

Los orbitales electrónicos describen las regiones en las que hay una alta probabilidad de encontrar un electrón. Algunos orbitales están más cerca del núcleo y otros están más alejados. Los electrones llenan estos orbitales en función de su energía y siguiendo el principio de exclusión de Pauli, que establece que no puede haber dos electrones en un mismo estado cuántico.

En resumen, los electrones no están "pegados" al núcleo debido a las propiedades cuánticas y probabilísticas que rigen su comportamiento. Su distribución alrededor del núcleo está determinada por orbitales electrónicos y no siguen trayectorias clásicas definidas.


Está raro eso...

Ya cometió otro error: Los gases nobles no se juntan con otros átomos, ergo no forman lo que él llama elementos, y aún así está en la tabla periódica. El diamante por ejemplo se forma con átomos de Carbono, pero el diamante no está en la tabla, sí el Carbono, ergo no está lo que forman sino los tipos de partes...
Tienen conceptos contradictorios en mi opinión, no sé si yo estoy loco o nadie se ha dado cuenta de sus contradicciones. Si buscas información del Hidrógeno, que normalmente forma la molécula H2, no te va a decir el peso de eso, sino de 1H, la información de lo que hay en la tabla no es de lo que forman sino de las partes...

Da a entender que las moléculas también se conectan entre sí, pero no explica cómo. No sé si es así. Además, esto me mostraron en Quora:
https://es.wikipedia.org/wiki/Autoionizaci%C3%B3n_del_agua

No dice por qué el número mol es relevante. Ese número fue sacado de un experimento pero yo no le veo sentido. Es como que veas que un bicho pone 87 huevos, a ese numero le llames huevol, digas que pone 1 huevol, y para los otros bichos en vez de decir que ponen 99 huevos o lo que sea digas que ponen 1,1 huevoles. Es una huevada, usar mol no mola.

Explicar los orbitales usando cubos no parece buena idea... Dudo que se pueda entender, yo no lo entendí, puedo hacer cálculos pero no sé qué estoy haciendo. Si están en el mismo "circulo" girando en direcciones opuestas ¿no se chocan? ¿no se frenan? (recuerda que supuestamente se repelen: Si se están acercando y de repente se repelen, la velocidad se anula).
Y si la representación esa es correcta entonces no entiendo por qué hacen esta:

Ese es el 1er caso raro que vi, debe haber más. Dicen que tienen 8 electrones como máximo en cada capa, pero este tiene 9 en una. Pero en el video es 2, 2, 6, 6, 6 ¿no? No sé si es el mismo tema.

Si se miran desde la misma perspectiva ambas bolas están girando hacia el mismo lado, a la derecha. Es decir, si la parte hacia donde avanzan la pones en la parte de arriba de la pantalla, en ambos casos es hacia la derecha. Aquí giré una bola para que la dirección sea la misma:

Aunque la flecha parezca curvarse distinto, eso es irrelevante, en ambos casos va de izquierda a derecha. Eso se relaciona con tenis, y los giros son mi especialidad ahí:


En fin, luego sigo... Pero ya había mirado un video curso y lo dejé porque eran puros cálculos y conceptos contradictorios y nada de práctica. Lo mismo con un par de libros.
638  Programación / Programación General / Re: Hacer que un generador de una lista haga excepciones y agregue elementos. en: 16 Febrero 2024, 20:37 pm
Me surgió un lío con respecto a:
En 10 Frames, mínimos casos de...
En 10 Frames, mínima cantidad de Frames en que ocurrió...
Y el otro par.

Me puse a pensar qué mediría cada cosa:
R = risking (parece que es aplicable siempre).
-> significa cambiado a

Casos de: Pushing speed, ability to evade pushing, R ability.

1er Frame en que: Reaction, max time evading push, how fast the risk begin, max R time.

Last Frame en que: Puntería, max time evading push, max R time.

Frames en que (only for "ing"): Ab to evade pushing, time R.

En 10 Frames, mín casos de -> Max distancia entre Fs en que:
Min pushing speed, Max time/ability evading push, max time R.

En 10 Frames, máx casos de -> Min distancia entre Fs en que:
Max pushing speed, Min time/ability evading push, min time R.


Me estaban faltando 2 y no veía cual era cual... Pero al leerte me di cuenta mejor, quedaría algo así:
- Casos de...
- 1er Frame en que...
- Último Frame en que...
- Frames en que... (sólo para Moviéndose, Cliqueando o Claqueando).
- Por Frame, mínimos casos de... (se excluyen los de arriba, y generalmente sería 0, por ejemplo 0 clics por Frame, es casi imposible que se haga 1 clic en cada uno).
- Por Frame, máximos casos de... (mismos excluídos, esto mide la velocidad máxima, por ejemplo 0.1 clics/frame).
- Mínima duración de... (sólo para Moviéndose, Cliqueando o Claqueando).
- Máxima duración de... (idem).

En cuanto a qué mide lo nuevo o no tan nuevo:
- Por Frame, mínimos casos de: Es como "Max distancia entre Fs en que", pero con la ventaja de que se tiene en cuenta también si hubo más de un mismo evento en un mismo Frame.
- Por Frame, máximos casos de: Es como "Min distancia entre Fs en que", pero con la ventaja mencionada arriba.
- Mínima duración de: Relacionado con time/ability to evade pushing y R ability.
- Máxima duración de: Idem.

Debo pensarlo más, algunas cosas parecen lo mismo y debo ver si encaja agregar medir la habilidad de no arriesgar.

El contexto de esto es medir la habilidad de jugadores en videojuegos, por ahora únicamente vinculado al manejo del PC. En juegos más específicos se podría medir la máxima velocidad conque el jugador agarró monedas por ejemplo.

Había logrado algunas cosas en el código pero como estaba liado (y sigo un poco) con eso me había trancado un poco y ya no recuerdo bien qué puntos solucioné y cuales no...

1- Agregué exclusiones, sí, pero actualmente me resulta difícil y poco útil (porque ahora tengo ideas mejores) ver si tienen sentido o no.

2- Sí logré que se generen casos de Clac+Clac, etc, hasta 3.

3- Aún no llegué a intentar cosas como "evento 1, luego evento 2".

4- Con el código que había puesto se evitaba esto, no recuerdo. Creo que el problema será al intentar cumplir el punto 3.

Código actualizado (24-02-10):
Código
  1. Escena 1
  2.   actions for fotograma 1
  3.      // Frames.
  4.      V1 = 0;
  5.      Max1 = 6;
  6.      V1Texto0 = "Casos de ";
  7.      V1Texto1 = "1er Frame en que ocurrió ";
  8.      V1Texto2 = "Frames en que ocurrió ";
  9.      V1Texto3 = "En 10 Frames, mínimos casos de ";
  10.      V1Texto4 = "En 10 Frames, máximos casos de ";
  11.      V1Texto5 = "En 10 Frames, mínima cantidad de Frames en que ocurrió ";
  12.      V1Texto6 = "En 10 Frames, máxima cantidad de Frames en que ocurrió ";
  13.      // Mov.
  14.      V2 = 0;
  15.      Max2 = 3;
  16.      V2Texto0 = "";
  17.      V2Texto1 = "Mov + ";
  18.      V2Texto2 = "Frenada + ";
  19.      V2Texto3 = "Moviéndose + ";
  20.      // Clic.
  21.      V3 = 0;
  22.      Max3 = 3;
  23.      V3Texto0 = "";
  24.      V3Texto1 = "Clic + ";
  25.      V3Texto2 = "Desclic + ";
  26.      V3Texto3 = "Cliqueando + ";
  27.      // Clac1.
  28.      V4 = 0;
  29.      Max4 = 3;
  30.      V4Texto0 = "";
  31.      V4Texto1 = "Clac + ";
  32.      V4Texto2 = "Desclac + ";
  33.      V4Texto3 = "Claqueando + ";
  34.      // Clac2.
  35.      V5 = 0;
  36.      Max5 = 3;
  37.      V5Texto0 = "";
  38.      V5Texto1 = "Clac + ";
  39.      V5Texto2 = "Desclac + ";
  40.      V5Texto3 = "Claqueando + ";
  41.      // Clac3.
  42.      V6 = 0;
  43.      Max6 = 3;
  44.      V6Texto0 = "";
  45.      V6Texto1 = "Clac + ";
  46.      V6Texto2 = "Desclac + ";
  47.      V6Texto3 = "Claqueando + ";
  48.      // Final.
  49.      V7 = -1;
  50.      Max7 = 2;
  51.      V7Texto0 = "Nada";
  52.      V7Texto1 = "Algo";
  53.      V7Texto2 = "Lo que sea";
  54.      Puntero = 8;
  55.      ProgramaCompletado = "No";
  56.      function GenerarTexto () {
  57.         // Obtener suma:
  58.         Suma = V1+V2+V3+V4+V5+V6+V7;
  59.         // Obtener texto:
  60.         Texto = eval("V2Texto"+V2)+eval("V3Texto"+V3);
  61.         Texto = Texto+eval("V4Texto"+V4)+eval("V5Texto"+V5);
  62.         Texto = Texto+eval("V6Texto"+V6)+eval("V7Texto"+V7);
  63.         // Esto es para que en vez de mostrar por ejemplo "Casos de Nada"...
  64.         // ...sea "Casos en que Nada "ocurrió".
  65.         // ¿La suma de Mov, Clic, etc, es > 0?
  66.         if (Suma-V2-V7>0) {
  67.            // Sí, se muestra el texto simple.
  68.            trace (Suma+":\t"+eval("V1Texto"+V1)+Texto);
  69.         } else {
  70.            // No, se muestra "Casos en que Nada "ocurrió".
  71.            trace (Suma+":\tCasos en que "+Texto+" ocurrió");
  72.         }
  73.      }
  74.      function ModificarVariable () {
  75.         // ¿La variable puede aumentar?
  76.         if (Valor<Max) {
  77.            // Sí, aumentarla:
  78.            set (Nombre, Valor+1);
  79.            // Los textos 3 de las variables 2~6, es decir...
  80.            // Moviéndose, Cliqueando y Claqueando, sólo son...
  81.            // válidos si el texto de la variable 1 o frames...
  82.            // es 1, 2, 5 o 6, es decir, si se cuentan los frames...
  83.            // en que eso ocurrió. Lo siguiente es para evitar...
  84.            // los casos inválidos.
  85.            // ¿La variable 1 es 1, 2, 5 o 6?
  86.            if (V1 != 0 && V1 != 3 && V1 != 4) {
  87.               // Sí, el texto es válido.
  88.               GenerarTexto();
  89.            } else {
  90.               // No. ¿Alguna variable 2~6 tiene valor 3?
  91.               if (V2 != 3 && V3 != 3 && V4 != 3 && V5 != 3 && V6 != 3) {
  92.                  // No, el texto es válido.
  93.                  GenerarTexto();
  94.               }
  95.               // sino no es válido y no se muestra.
  96.            }
  97.            Puntero = 8;
  98.            // Esta función se repetirá.
  99.         } else {
  100.            // No, resetearla:
  101.            set (Nombre, 0);
  102.            // ¿Hay otra variable aumentable?
  103.            if (Puntero>1) {
  104.               // Podría ser, apuntar a esa.
  105.               // Esta función se repetirá.
  106.            } else {
  107.               // Esta variable se pone para que del F3 no vuelva al 2.
  108.               ProgramaCompletado = "Sí";
  109.               stop ();
  110.            }
  111.         }
  112.      }
  113.      function ProcesoaRepetir () {
  114.         Puntero = Puntero-1;
  115.         Nombre = "V"+Puntero;
  116.         Valor = eval(Nombre);
  117.         Max = eval("Max"+Puntero);
  118.         // ¿La variable es tipo distinto de Clac2 y Clac3?
  119.         if (Puntero != 5 && Puntero != 6) {
  120.            // Sí, modificarla.
  121.            ModificarVariable();
  122.         } else if (eval("V"+(Puntero-1))>0) {
  123.            // Es tipo Clac2 o 3. ¿La de tipo Clac anterior tiene valor>0?
  124.            // Sí, modificar la señalada por el puntero.
  125.            ModificarVariable();
  126.         } else {
  127.            ProcesoaRepetir();
  128.         }
  129.      }
  130.   actions for fotograma 2
  131.      ProcesoaRepetir();
  132.   actions for fotograma 3
  133.      ProcesoaRepetir();
  134.      if (ProgramaCompletado == "No") {
  135.         gotoAndPlay (2);
  136.      }
Hallé una forma de simplificar el tema de las repeticiones rápidas, pero aún no la apliqué . Poner las funciones en objetos, básicamente, que la película se frene ahí y que la función indique si debe ir a otro lado. Mientras la película esté detenida, la función en el objeto puede repetirse como si ocurriera en cada frame. Hm, ahora me doy cuenta que quizá ese método no es tan rápido como usar goto que podría ser como hacer 2 cosas en 1 mismo frame (no sé), pero para mí quedaría mejor con esto, es buena velocidad pero no tan lioso.

1. Para manejar la exclusión de ciertas combinaciones, como "Moviéndose + Nada", podrías tener una lista de combinaciones excluidas y verificar si la combinación actual está en esa lista antes de generarla.
Podría ser una lista larga xD
Puse las condiciones que deben cumplirse.

Citar
3. Con respecto a este tercer punto tuyo, podrías definir una lista de eventos que pueden ocurrir simultáneamente, luego generar todas las combinaciones posibles de eventos de longitud 1 (un evento) y de longitud 2 (dos eventos simultáneos) y luego combinar las combinaciones de longitud 1 y de longitud 2.
Lo pensaré.

Citar
4. Para evitar combinaciones imposibles como "Clic + Desclic", podrías verificar si un evento y su opuesto están presentes en la misma combinación y omitir la combinación si es así.
Buena idea.

Buenas ideas también las que pusiste al final. La del rendimiento no porque es sobre el jugador no sobre la máquina.
639  Programación / Programación General / Re: ¿Cuando mostrar cosas en pantalla? en: 16 Febrero 2024, 19:18 pm
Borré los traces  :P

Tal vez en programas o problemas más complejos que el que hice tengan sentido, pero acá, sería para avisar que la situación ya había sido lograda y cosas así, que más o menos se entiende. O... No, no de nuevo el dilema >___< En fin, por ahora sólo los pongo si intento comprender algún error. Digamos que deben avisar de eventos importantes que no se noten en la pantalla, pero cuales son importantes y cuales no...
640  Programación / Programación General / Re: Otro error por decimales creo. en: 16 Febrero 2024, 10:48 am
Hallé una solución a esto pero buscaba algo que resolviera el tema de los decimales, lo que hice fue evitar usarlos en el chequeo.

En vez de chequear si la posición que se asignará es menor o igual a cierta cantidad... chequeo cuántos píxeles se colocaron en una fila.

Si se deben colocar 5, cuando se colocaron 5 ya sé que debo colocarlos más abajo.

Código
  1. PixelesdeLargo = PixelesdeLargo+1;
  2. // Colocados:
  3. Pixeles = 0;
  4. DistanciaEntrePixeles = 384/PixelesdeLargo;
  5. PosicionX = 64-DistanciaEntrePixeles;
  6. EnlaFilaActual = 0;
  7. PosicionY = 0;
  8. MaxPosiciondePuntero = PixelesdeLargo*PixelesdeLargo;
  9. Puntero = MaxPosiciondePuntero;
  10. // Píxeles pintados:
  11. SumadePintados = 0;
  12. MinSumadePintados = PixelesdeLargo-1;
  13. MinPixelInferior = PixelesdeLargo*(PixelesdeLargo-1);
  14. // Píxeles pintados que no estaban en hojas de menos píxeles:
  15. SumadePintadosNuevos = 0;
  16. // Agregar píxeles en blanco:
  17. do {
  18. Pixeles = Pixeles+1;
  19. if (EnlaFilaActual < PixelesdeLargo) {
  20. EnlaFilaActual = EnlaFilaActual+1;
  21. PosicionX = PosicionX+DistanciaEntrePixeles;
  22. } else {
  23. PosicionX = 64;
  24. EnlaFilaActual = 1;
  25. PosicionY = PosicionY+DistanciaEntrePixeles;
  26. }
  27. trace("El pixel "+Pixeles+" se colocó en "+PosicionX+", "+PosicionY);
  28. attachMovie("mPixel", "Pixel"+Pixeles, Pixeles);
  29. setProperty ("Pixel"+Pixeles, _x, PosicionX);
  30. setProperty ("Pixel"+Pixeles, _y, PosicionY);
  31. setProperty ("Pixel"+Pixeles, _width, DistanciaEntrePixeles);
  32. setProperty ("Pixel"+Pixeles, _height, DistanciaEntrePixeles);
  33. } while (Pixeles<MaxPosiciondePuntero);
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