|
61
|
Programación / Programación General / Evitar o corregir entrada de valores inaplicables.
|
en: 28 Diciembre 2024, 14:38 pm
|
Tengo deshabilitado que se pueda editar los colores escribiendo en sus cuadros de texto:  porque si lo habilito tendría que hacer lo que menciono en el título, y por ahora no quería. De hecho mejor sigo con otra cosa más importante, pero por curiosidad, supongamos que escribo algo inaplicable, algo que no sea un color tal como el programa lo entiende ¿luego qué? Creo que en MF5 no existe un corrector automático mientras uno escribe ¿debería poner una función correctora, antes de que se generen las imágenes? Se generan al principio y cuando se presiona algún botón. Supongo que es lo más sencillo. Lo que vi en el tutorial es que tienen un botón de "aplicar", o sea, se ingresa el valor, y luego se aplica con el botón, que se podría programar que se active con Enter también. Pero en el tutorial es un cuadro de texto y un botón, acá como que ya no me queda espacio para poner eso xP (abajo irían unas flechitas para cambiar las opciones, pero el botón en cuestión debería verse con estas) Además en este caso deberían ser 10 botones o uno que revise si cada texto está bien. Otra posibilidad es que cliquear el texto agregue una ventana donde se pueda editar, esté el botón de "Modificar" y si el valor ingresado está mal entonces avisa que no se modificó, debido a eso. ¿Qué recomiendan? ¿Y cuales son los riesgos de Flash? GPT me dijo que se podía poner eval algo en los cuadros de texto, quizá leí mal, porque no le presté mucha atención a eso en ese momento.
|
|
|
62
|
Informática / Software / Programa para ordenar archivos, Windows 7 "cierra" el buscador al abrir la carpeta contenedora.
|
en: 28 Diciembre 2024, 10:52 am
|
Busco *.* en el desorden.
Ordeno por fecha, aunque en general ya está así.
Encuentro un archivo de 2013, por ejemplo.
Abro la carpeta contenedora, a ver qué hago con él (los swf/exe pueden ser posteriores a lo que realmente importa).
La abre en la misma ventana, la búsqueda ya no se ve.
El archivo, lo muevo o borro. La carpeta puede que también.
Pongo atrás para volver al buscador. No lo hace, pone un cartel de que no existe la carpeta o no sé qué.
Repito el proceso. Quisiera algo más eficiente. Algo que abra la carpeta en otra ventana, de modo que pueda regresar a la búsqueda sin problema. Actualizada, en lo posible. Sé que al ver el archivo puedo abrir sus propiedades, copiar su ubicación, pegarla en otra ventana y hacer la tarea ahí, de moverlo o borrarlo, pero tampoco es tan eficiente.
Supongo que es cuestión de no borrar la carpeta, pero igual es una chorrada que no abra la carpeta en otra ventana. ¿Algún programa que ayude más?
|
|
|
63
|
Seguridad Informática / Hacking / Descartar combinaciones de caracteres al buscar password.
|
en: 27 Diciembre 2024, 19:48 pm
|
No sé si iría en la sección de Hacking o no, sorry.
El password que busco quizá tenía más de una palabra junta. Es mío, pero recuerdo muy poco de él. Aprendí a generar passwords evitando que tengan 3 caracteres iguales o más, obviando si son mayúsculas (el mío creo que era con mayúscula inicial, o todo con mayúsculas/minúsculas). Creo que es buena idea, ya que por más que haya palabras juntas, es muy difícil que tenga aaa por ejemplo, debería ser una palabra que termine con 2 a y empiece con otra, o al revés, o que termine en a, siga una "a" (como "baja a") y luego venga otra palabra con a.
Quisiera evitar más combinaciones teniendo en cuenta eso. Hace tiempo estuve averiguando cuales no ocurren, o muy rara vez, en español e inglés, pero no me di cuenta de que podía haber 2 palabras juntas. Con eso, descartaría hh, ññ, quizá hñ y ñh, en fin, debe haber muchas ¿pero cuales, cómo las averiguo, GPT? Me dió una idea pero ¿uds saben una lista así o algo así que me puedan dar?
|
|
|
65
|
Foros Generales / Foro Libre / ¿Qué pasa con el foro 3DJuegos?
|
en: 21 Diciembre 2024, 07:45 am
|
 Los datos que debía poner los puse. Ese mensaje me apareció siempre que intenté registrarme, y fue en distintos momentos durante mucho tiempo. Envié un mensaje, según recuerdo, a uno o 2 de los emails de contacto pero no hubo respuesta o no la vi. ¿Alguien podría intentar registrarse a ver si le pasa lo mismo? Y sino, que informen que me quiero registrar y me ponen ese mensaje, que no hagan perder el tiempo y paciencia, siempre que busco un foro me sale ese, no lo tengo tan memorizado, y aparece el error. Además, si da error ¿por qué Google lo muestra 1ero?
|
|
|
66
|
Media / Juegos y Consolas / Idear un juego muy simple (es complicado).
|
en: 21 Diciembre 2024, 07:13 am
|
Inventa un juego (sólo uno) que tenga estas características: El personaje: - Se ve de perfil. - Sólo puede avanzar a la derecha o detenerse, significa que no se puede agachar, ni saltar, ni girar, ni retroceder, ni activar un escudo, ni disparar, ni hacerse intangible, ni hablar, etc. - Su apariencia (sprite, dibujo) no cambia. Los enemigos u objetos peligrosos: - Se ven de perfil. - Aparecen desde la izquierda y avanzan hacia la derecha, sin parar. Nada más, no disparan, no se elevan, no giran, no hablan, etc. - Su apariencia (sprite, dibujo) no cambia. Victoria: Cuando el personaje llega al extremo derecho de la pantalla. Derrota: Cuando el personaje es tocado mientras avanza (si está quieto no hay derrota, debes inventar una justificación para esto). ### Juego: **"La Marcha del Mensajero"**
**Descripción del juego:** En un mundo desolado, el último mensajero de un reino en ruinas debe llevar un pergamino crucial al otro extremo de una vasta llanura. El mensajero, siempre caminando hacia el horizonte, no puede detenerse por completo, pero tiene un extraño poder: si se queda quieto en el momento exacto, los enemigos lo ignoran por completo, como si no pudieran verlo. Sin embargo, si se mueve mientras lo tocan, su misión fracasará.
---
### Mecánicas del juego:
1. **Movimiento del personaje**: - El jugador puede **avanzar** hacia la derecha presionando una tecla (por ejemplo, la flecha derecha). - El jugador puede **detenerse** soltando la tecla, pero no puede retroceder ni realizar ninguna otra acción.
2. **Enemigos**: - Los enemigos son criaturas sombrías que aparecen desde el lado izquierdo de la pantalla y se mueven constantemente hacia la derecha, siguiendo trayectorias directas. - Si un enemigo toca al personaje mientras este está en movimiento, el jugador pierde. - Si el personaje está completamente detenido, los enemigos simplemente pasan de largo, como si no lo vieran.
3. **Victoria y derrota**: - **Victoria**: El mensajero llega al extremo derecho de la pantalla, completando su misión. - **Derrota**: El personaje es tocado por un enemigo mientras está en movimiento.
4. **Justificación de la mecánica de derrota**: El mensajero lleva un pergamino mágico que emite un brillo mientras está en movimiento, lo que atrae a las criaturas sombrías. Sin embargo, si se detiene por completo, el pergamino deja de brillar, volviéndose invisible para los enemigos.
---
### Elementos visuales y diseño:
1. **El personaje**: - Un sprite sencillo de perfil que representa al mensajero, vestido con una túnica y cargando un pergamino. Su animación es estática, sin cambios, incluso al moverse.
2. **Enemigos**: - Criaturas de sombra de perfil, con formas indefinidas y terroríficas. Se mueven constantemente desde la izquierda hacia la derecha.
3. **Entorno**: - Un fondo minimalista que representa una llanura desierta. El paisaje no cambia.
---
### Dinámica del juego:
El jugador debe calcular cuidadosamente cuándo avanzar y cuándo detenerse. Al detenerse, los enemigos pasan de largo, pero si el jugador se queda detenido demasiado tiempo, el ritmo del juego se vuelve más difícil porque los enemigos se acumulan, dejando menos tiempo para avanzar entre ellos. La clave es encontrar el momento exacto para avanzar sin ser tocado.
---
**Ejemplo de escenario en el juego:** - Un enemigo aparece por la izquierda y se acerca lentamente. - El jugador, avanzando, se detiene justo antes de que el enemigo lo alcance. - El enemigo pasa de largo, y el jugador aprovecha para avanzar un poco más antes de que llegue el próximo enemigo.
**Dificultad progresiva:** - A medida que pasa el tiempo, los enemigos aparecen con mayor frecuencia y velocidad, obligando al jugador a reaccionar más rápido.
---
### Nombre del juego: **"La Marcha del Mensajero"**
Este juego pone a prueba la paciencia, los reflejos y la capacidad de tomar decisiones rápidas del jugador. ¡Solo los más precisos podrán completar la misión y salvar el reino! ¿Podría ser uno que no requiera dar explicación al jugador? Una situación en que sea evidente por qué debe quedarse quieto. Lo más parecido que se me ocurre es que hay robots que captan el movimiento, solo el movimiento. Sobre eso su respuesta fue desarrollar esa idea, pero esa idea no sirve, quise decir. En cuanto a esto que puse al inicio "(sólo uno)", es porque ya había intentado esto, me dijo varios, le intenté decir sus fallas, y me aparecía un mensaje de que se necesitaban más puntos de los que puedo enviar por mensaje, y al parecer no era que se me hayan acabado los puntos del día.
|
|
|
67
|
Programación / Programación General / De una cadena, quitar la subcadena especificada, tantas veces como se repita.
|
en: 20 Diciembre 2024, 05:52 am
|
Por ejemplo de la cadena "121213121", quitar toda subcadena "121". No es un ejemplo cualquiera, intento mostrar que hay 2 interpretaciones: A: Quitamos el 1er 121: 121213121 Siguiente: 213 121Resultado final: 213 B: Debemos quitar: esto: 121213121 y esto: 12 1213 121O sea: 121213 121Resultado final: 3 Hice algo parecido a esto, sólo sirve si la subcadena tiene 1 solo caracter (y en tal caso no hay ambiguedad): Cadena = "121213121"; CaracteraQuitar = "1"; // Cadena a la que se agregarán los caracteres que no deban quitarse: NuevaCadena = ""; PunteroDeCaracteres = -1; do { PunteroDeCaracteres++; CaracterSeñalado = Cadena.charat(PunteroDeCaracteres); // Si el caracter señalado no es como CaracteraQuitar: if (CaracterSeñalado != CaracteraQuitar) { // Agregarlo a NuevaCadena: NuevaCadena = NuevaCadena+CaracterSeñalado; } } while (PunteroDeCaracteres<Cadena.length); trace(NuevaCadena);
Intenté que elimine subcadenas de cualquier extensión, usando un método que me enseñaron, pero me tranqué: Cadena = "121213121"; CaracteraQuitar = "121"; // Ver si el CaracteraQuitar está en Cadena: // Esto es porque en este lenguaje... // no se puede quitar un caracter de modo simple: // De Cadena se quitará... // cada presencia del CaracteraQuitar: NuevaCadena = Cadena; do { SeQuitoCaracter = "No"; SaveDeNuevaCadena = NuevaCadena; // Obtener la cadena anterior a la presencia... // del CaracteraQuitar, si es que él está presente // (queda un array, join("") es para que se... // transforme en un string sin separaciones): NuevaCadena = NuevaCadena.split(CaracteraQuitar).join(""); // Obtener el resto de la cadena:
¿Se puede hacer A con este método o no? ¿y B? Acabo de probarlo sin el do y al parecer sólo funciona si CaracteraQuitar es 1 caracter. El nombre debería ser SubcadenaaQuitar, pero es otro tema. ¿Debería intentarlo ajustando mi 1er código o hay una manera mejor?
|
|
|
68
|
Programación / Programación General / Correcta y rápida evitación de dibujos sin pintados en alguna fila y columna.
|
en: 16 Diciembre 2024, 19:00 pm
|
Se quiere, entre otras cosas, que los dibujos generados en blanco y negro tengan algún cuadradito pintado (negro) en cada fila y columna. El 1ero es así: BBN BNB NBB Va pintando y despintando, desde abajo a la izquierda. En cierto punto, queda así: BBN BNN BBB Ese no debe mostrarse. El programa continuará pintando y despintando, hasta hallar un dibujo que cumpla las condiciones. Pero puede verse que, por el orden conque pinta, se generarán varios dibujos que no servirán. Para evitar eso, puse en el código, que mire cada columna y fila, comenzando desde la izquierda y abajo, y, bueno, esto: } else if (SinPintadosEn == "Columna") { // El puntero se pone en la columna indicada, // de la última fila: Puntero = CuadraditosPorFila*(CuadraditosPorFila-1)+Puntero2; } else if (SinPintadosEn == "Fila") { // El puntero se pone en la fila indicada, // de la última columna: Puntero = CuadraditosPorFila*Puntero2;
Si se detecta una columna sin pintados, enseguida el programa hace eso, pintará un cuadradito inferior, en la columna donde haga falta. El Puntero indica cual se pintará. Si en cambio detecta una fila sin pintados, también enseguida pintará uno, a la derecha, en la fila donde haga falta. Pensé que eso era bueno, pero hace que algunos dibujos correctos no se muestren, la versión antigua del programa está en la izquierda: https://youtu.be/iZuwk7YcGawQuizá la solución sea, en vez de pintar enseguida al detectar una falla, terminar de revisar cada fila y columna, y si se detecta una falla en ambos casos entonces pintar el cuadradito que solucione ambas. Pero no estoy seguro de que funcione bien, a estas alturas. Además, cuando sólo falle en 1 aspecto, estará revisando medio en vano, quizá sea mejor producir los dibujos normalmente y no mostrarlos si no cumplen las condiciones. Lo que estoy intentando es evitar que se produzcan innecesarios, pero si requiere análisis "innecesarios", no sé si es mejor. ¿Sugerencias? Código en cuestión: // Para juzgar: // ¿El dibujo tiene cuadraditos pintados en toda columna y fila? Puntero2 = CuadraditosPorFila; // Esto puede que cambie: CuadraditoenCadaFyC = "Sí"; do { // ¿La columna Puntero2 no tiene algún cuadradito pintado? if (eval("PintadosenC"+Puntero2)<1) { CuadraditoenCadaFyC = "No"; // Para saber qué corregir: SinPintadosEn = "Columna"; } else if (eval("PintadosenF"+Puntero2)<1) { // La fila Puntero2 no tiene algún cuadradito pintado: CuadraditoenCadaFyC = "No"; SinPintadosEn = "Fila"; } else { Puntero2--; } } while (CuadraditoenCadaFyC == "Sí" && Puntero2>0); // ¿El dibujo tiene cuadraditos pintados en toda columna y fila? if (CuadraditoenCadaFyC == "No") { // No, no mostrarlo y hacer otro: // trace (" No ocupa cada F y C, salteándolo."); DibujosPequeños++; // Actualizar MinCuadraditoPintado si corresponde: if (Puntero<MinCuadraditoPintado) { // Esto no viene al caso. } else if (SinPintadosEn == "Columna") { // El puntero se pone en la columna indicada, // de la última fila: Puntero = CuadraditosPorFila*(CuadraditosPorFila-1)+Puntero2; } else if (SinPintadosEn == "Fila") { // Probablemente es innecesario poner la condición // El puntero se pone en la fila indicada, // de la última columna: Puntero = CuadraditosPorFila*Puntero2; } else { // Probablemente es innecesario poner este else y su contenido // El puntero se pone en el cuadradito inferior derecho: Puntero = MaxPosiciondePuntero; trace("Caso que no debería ocurrir"); }
|
|
|
69
|
Programación / Programación General / ¿Se puede hacer un bat que abra john the rippley y le de un comando?
|
en: 15 Diciembre 2024, 19:07 pm
|
Tendré que usarlo muchas veces creo, así que quisiera automatizar un poco la tarea: - Abrir la carpeta run donde están los ejecutables de john. - En la barra de direcciones, escribir CMD. - Pasarle el comando john --wordlist=Mywords.txt rar.hashes. Ese archivo lo cambiaré manualmente luego de que john termine. ¿Cómo lo hago? baia baia, respuesta de God PT: ¡Claro que puedes hacerlo! Puedes crear un archivo batch (`.bat`) para automatizar este proceso y que ejecute directamente el comando sin necesidad de escribir manualmente en la barra de direcciones o abrir el símbolo del sistema por separado. Aquí tienes una guía paso a paso:
### 1. **Crea el archivo batch**
1. Abre un editor de texto como *Bloc de notas* o cualquier otro editor de texto simple. 2. Escribe el siguiente código (personalizando las rutas según tu configuración):
```batch @echo off :: Cambia a la carpeta donde está el ejecutable de John the Ripper cd /d "C:\ruta\a\la\carpeta\run"
:: Ejecuta el comando con el archivo de wordlist y el archivo de hashes john --wordlist=Mywords.txt rar.hashes
:: Pausa para que puedas ver el resultado pause ```
3. Guarda el archivo con la extensión `.bat`. Por ejemplo, podrías llamarlo `ejecutar_john.bat`.
- Asegúrate de que al guardar uses **Guardar como...** y selecciones "Todos los archivos" como tipo, para evitar que Windows lo guarde como `ejecutar_john.bat.txt`.
---
### 2. **Cómo usar el archivo batch**
1. Coloca el archivo batch (`.bat`) en cualquier lugar que te sea conveniente. 2. Haz doble clic en el archivo batch. Esto hará lo siguiente: - Cambiará al directorio `run` donde está el ejecutable de John the Ripper. - Ejecutará el comando `john --wordlist=Mywords.txt rar.hashes`. - Mantendrá abierta la ventana de la consola al final (gracias al comando `pause`) para que puedas leer los resultados.
---
### 3. **Personaliza el archivo batch**
Si más adelante necesitas cambiar los parámetros (como el archivo de wordlist o el archivo de hashes), simplemente edita el archivo batch con un editor de texto y ajusta las líneas correspondientes.
---
### 4. **Automatización adicional (opcional)**
Si siempre tendrás los archivos `rar.hashes` y `Mywords.txt` en la misma carpeta, podrías simplificar aún más las cosas:
- Coloca el archivo batch en el directorio donde están los archivos, y modifica el batch para que no tengas que cambiar de directorio:
```batch @echo off :: Ejecuta John the Ripper directamente en el directorio actual "C:\ruta\a\la\carpeta\run\john.exe" --wordlist=Mywords.txt rar.hashes
:: Pausa para ver los resultados pause ```
De este modo, el archivo batch puede ejecutarse desde cualquier lugar, pero necesitarás asegurarte de que `Mywords.txt` y `rar.hashes` estén en la misma carpeta que el batch.
---
### 5. **Cosas a tener en cuenta**
- Si utilizas rutas con espacios, asegúrate de que estén entre comillas, como en `"C:\Program Files\John the Ripper\run"`. - Si necesitas cambiar el archivo `rar.hashes` manualmente, asegúrate de que esté en el directorio donde espera el batch. - Si tienes varias tareas similares pero con diferentes archivos, podrías crear diferentes archivos batch para cada tarea con los nombres de archivo correspondientes.
¡Y listo! Con esto, puedes automatizar el proceso y ahorrarte tiempo.
|
|
|
70
|
Media / Juegos y Consolas / Mejorar estas ideas sobre los tipos de videojuegos.
|
en: 10 Diciembre 2024, 20:55 pm
|
Está inconcluso y yo algo liado: ¿Cuales son las variables de los juegos y cual es el más sencillo?
Quiero hacer un juego de cada tipo, comenzando por los más sencillos. El programa tendría una pantalla inicial donde se podría modificar variables y basado en eso aparecería un juego u otro.
El juego más sencillo que se me ocurre es uno que se gane por hacer algo, no importa qué, mover el mouse por ejemplo. Pero eso debería representar algo, por ejemplo que un personaje en la pantalla se movió. También puede ser ganar por hacer nada durante cierto tiempo. Ganar por actuar o no, me parece que no, no tendría gracia.
En cuanto a variables pienso en:
1- Dimensiones del universo: ¿? Me dijeron que una aventura de texto, como fueron algunos 1eros juegos, podría tener 0d. No sé. Un juego de 1d también es posible pero se vería como uno 2d, al menos según pensé. Puede que los personajes sólo se muevan hacia una dirección, pero van a tener cierto alto y ancho, son 2d. Incluso si sólo fuesen 1 pixel cada uno, el pixel tiene cierto alto y cierto ancho. En el caso de juegos de cartas o algún otro, se podría decir que cada mano es una dimensión, así como la pila de descarte y alguna otra cosa, pero parece un poco forzado, no parece una dimensión normal. Si se tienen opciones, no es que la lista de opciones sea una dimensión. Las cartas en la mano son opciones... En fin, es un caso especial. Yo creo que lo más simple para empezar es 2d. Las pantallas son 2d. Una aventura de texto, a estas alturas no tiene mucho sentido hacer. Incluso las novelas visuales tienen lugares y si hay más de 1 personaje, no aparecen ambos en el medio.
2- Posibles estados del personaje : ¿? No su posición en las dimensiones. No es necesario que haya movimiento. El juego puede ser, por ejemplo, que el personaje deba ponerse del mismo color que otro.
3- Máximas caras visibles del personaje: 0~6 Considerado como un cubo, cuántas se pueden llegar a ven. Pueden ser 0, como en juegos de cartas, donde el personaje no se ve. El máximo normal es 3. Puede ser cuando se muestra medio en diagonal, medio arriba de su cabeza, su perfil y espalda/frente. En vez de arriba de su cabeza podría ser desde abajo, pero es bastante atípico. Es más de 3 cuando hay más de 2 cámaras mostrando diferentes partes del personaje. Tiene sentido por ejemplo si es una nave que puede ser atacada desde diversos lados.
4- Perfil del personaje es visible: N/S Se refiere a si su perfil se ve en alguna ocasión o no. No daré relevancia a si se ve uno y no el otro. Por ejemplo del clásico Mario sólo se ve 1 perfil, pero considero que se ve de perfil y ya está.
5- El personaje es visible desde arriba: N/S Si en algún punto se ve completamente desde arriba o no. Los clásicos de Zelda no se ven completamebte desde arriba, esto se da en juegos de naves scrolldown, por ejemplo.
6- Espalda del personaje es visible: N/S Lo mismo respecto a su espalda. En este caso supongo que Zelda vale.
7- Frente del personaje es visible: N/S Simple.
- El personaje es visible desde abajo: N/S Extraño, pero posible si por ejemplo es una nave y cosas se acercan desde la pantalla. Se vería más o menos como vemos desde abajo a un avión, y desde ahí se le acercarían cosas. Como es tan raro, no lo tendré en cuenta.
8- Perfil, arriba y espalda del pers. es visible: N/S Si en algún momento se verá todo eso a medias, a la vez.
9- Perfil, arriba y frente del pers. es visible: N/S Parecido.
- Perfil, abajo y espalda del pers. es visible: N/S El caso atípico que comenté, por ahora no lo tendré en cuenta.
- Perfil, abajo y frente del pers. es visible: N/S Parecido.
10- Posibles objetos del personaje: 0~ Típico.
11- El personaje puede moverse hacia adelante: N/S Típico.
12- El personaje puede moverse hacia atrás: Aquí las opciones son: A- No. B- Sí pero queda mirando hacia allí. C- Sí. D- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí.
13- El personaje puede moverse hacia los costados: A- No. B- Sí pero queda mirando hacia allí. C- Sí. D- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí. De nuevo, no consideraré que sólo se pueda mover hacia 1 costado. Es hacia ambos o nada.
14- El personaje puede moverse hacia arriba: Aquí las opciones me parece complicado decidir cuales serían, se me ocurre: A- No. B- Saltando, volando, nadando o trepando, pero queda mirando hacia allí y cae. C- Saltando, volando, nadando o trepando, pero cae. D- Volando, nadando o trepando, pero queda mirando hacia allí. E- Saltando, volando, nadando o trepando, con opción de quedar mirando hacia allí, pero cae. F- Volando, nadando o trepando, con opción de quedar mirando hacia allí. En Demon Crest se ve eso de que el personaje se mantiene flotando, no cae, y puede subir con cierto poder. Aunque también puede caer si quiere. En fin, sería para un juego donde no tenga sentido caer, y no subir sea mantenerse.
15- El personaje puede moverse hacia abajo: Parecido supongo: A- No. B- Sí, pero queda mirando hacia allí y sube. C- Sí, pero sube. D- Sí, pero queda mirando hacia allí. E- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí, pero sube. F- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí. Podría subir en el caso de que quiera hundirse y no sea suficientemente denso, o si en la parte de arriba de la pantalla hay un agujero negro u objeto con mucha gravedad, se me ocurre. Como que el motor genera un impulso pero se apaga, hay que reencenderlo, y así.  Veo unas 16 variables*3+2, o 16 cuyos valores pueden ser también letras, y 2. Ah, no, en un caso habría más de 30 posibilidades. Otra posibilidad es considerar sólo la máxima complejidad de cada una, no distinguir entre personajes o enemigos o aliados, pero hay diferencia... Lo de letras es porque los juegos se llamarían por ejemplo 11111... etc, tantos caracteres como variables, y para reducir caracteres pensaba en que 10 fuese A, etc.
|
|
|
|
|
|
|