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Autor Tema: Idear un juego muy simple (es complicado).  (Leído 106 veces)
Tachikomaia


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Hackentifiko!


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Idear un juego muy simple (es complicado).
« en: Hoy a las 07:13 »

Inventa un juego (sólo uno) que tenga estas características:
El personaje:
- Se ve de perfil.
- Sólo puede avanzar a la derecha o detenerse, significa que no se puede agachar, ni saltar, ni girar, ni retroceder, ni activar un escudo, ni disparar, ni hacerse intangible, ni hablar, etc.
- Su apariencia (sprite, dibujo) no cambia.

Los enemigos u objetos peligrosos:
- Se ven de perfil.
- Aparecen desde la izquierda y avanzan hacia la derecha, sin parar. Nada más, no disparan, no se elevan, no giran, no hablan, etc.
- Su apariencia (sprite, dibujo) no cambia.

Victoria:
Cuando el personaje llega al extremo derecho de la pantalla.

Derrota:
Cuando el personaje es tocado mientras avanza (si está quieto no hay derrota, debes inventar una justificación para esto).

Citar
### Juego: **"La Marcha del Mensajero"**

**Descripción del juego:** 
En un mundo desolado, el último mensajero de un reino en ruinas debe llevar un pergamino crucial al otro extremo de una vasta llanura. El mensajero, siempre caminando hacia el horizonte, no puede detenerse por completo, pero tiene un extraño poder: si se queda quieto en el momento exacto, los enemigos lo ignoran por completo, como si no pudieran verlo. Sin embargo, si se mueve mientras lo tocan, su misión fracasará.

---

### Mecánicas del juego:

1. **Movimiento del personaje**:
   - El jugador puede **avanzar** hacia la derecha presionando una tecla (por ejemplo, la flecha derecha).
   - El jugador puede **detenerse** soltando la tecla, pero no puede retroceder ni realizar ninguna otra acción.

2. **Enemigos**:
   - Los enemigos son criaturas sombrías que aparecen desde el lado izquierdo de la pantalla y se mueven constantemente hacia la derecha, siguiendo trayectorias directas.
   - Si un enemigo toca al personaje mientras este está en movimiento, el jugador pierde.
   - Si el personaje está completamente detenido, los enemigos simplemente pasan de largo, como si no lo vieran.

3. **Victoria y derrota**:
   - **Victoria**: El mensajero llega al extremo derecho de la pantalla, completando su misión.
   - **Derrota**: El personaje es tocado por un enemigo mientras está en movimiento.

4. **Justificación de la mecánica de derrota**: 
   El mensajero lleva un pergamino mágico que emite un brillo mientras está en movimiento, lo que atrae a las criaturas sombrías. Sin embargo, si se detiene por completo, el pergamino deja de brillar, volviéndose invisible para los enemigos.

---

### Elementos visuales y diseño:

1. **El personaje**:
   - Un sprite sencillo de perfil que representa al mensajero, vestido con una túnica y cargando un pergamino. Su animación es estática, sin cambios, incluso al moverse.

2. **Enemigos**:
   - Criaturas de sombra de perfil, con formas indefinidas y terroríficas. Se mueven constantemente desde la izquierda hacia la derecha.

3. **Entorno**:
   - Un fondo minimalista que representa una llanura desierta. El paisaje no cambia.

---

### Dinámica del juego:

El jugador debe calcular cuidadosamente cuándo avanzar y cuándo detenerse. Al detenerse, los enemigos pasan de largo, pero si el jugador se queda detenido demasiado tiempo, el ritmo del juego se vuelve más difícil porque los enemigos se acumulan, dejando menos tiempo para avanzar entre ellos. La clave es encontrar el momento exacto para avanzar sin ser tocado.

---

**Ejemplo de escenario en el juego:**
- Un enemigo aparece por la izquierda y se acerca lentamente.
- El jugador, avanzando, se detiene justo antes de que el enemigo lo alcance.
- El enemigo pasa de largo, y el jugador aprovecha para avanzar un poco más antes de que llegue el próximo enemigo.

**Dificultad progresiva:**
- A medida que pasa el tiempo, los enemigos aparecen con mayor frecuencia y velocidad, obligando al jugador a reaccionar más rápido.

---

### Nombre del juego: **"La Marcha del Mensajero"**

Este juego pone a prueba la paciencia, los reflejos y la capacidad de tomar decisiones rápidas del jugador. ¡Solo los más precisos podrán completar la misión y salvar el reino!

¿Podría ser uno que no requiera dar explicación al jugador? Una situación en que sea evidente por qué debe quedarse quieto. Lo más parecido que se me ocurre es que hay robots que captan el movimiento, solo el movimiento.


Sobre eso su respuesta fue desarrollar esa idea, pero esa idea no sirve, quise decir.

En cuanto a esto que puse al inicio "(sólo uno)", es porque ya había intentado esto, me dijo varios, le intenté decir sus fallas, y me aparecía un mensaje de que se necesitaban más puntos de los que puedo enviar por mensaje, y al parecer no era que se me hayan acabado los puntos del día.


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