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| | |-+  Idear un juego muy simple (es complicado).
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Autor Tema: Idear un juego muy simple (es complicado).  (Leído 3,832 veces)
Tachikomaia


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Idear un juego muy simple (es complicado).
« en: 21 Diciembre 2024, 07:13 am »

Inventa un juego (sólo uno) que tenga estas características:
El personaje:
- Se ve de perfil.
- Sólo puede avanzar a la derecha o detenerse, significa que no se puede agachar, ni saltar, ni girar, ni retroceder, ni activar un escudo, ni disparar, ni hacerse intangible, ni hablar, etc.
- Su apariencia (sprite, dibujo) no cambia.

Los enemigos u objetos peligrosos:
- Se ven de perfil.
- Aparecen desde la izquierda y avanzan hacia la derecha, sin parar. Nada más, no disparan, no se elevan, no giran, no hablan, etc.
- Su apariencia (sprite, dibujo) no cambia.

Victoria:
Cuando el personaje llega al extremo derecho de la pantalla.

Derrota:
Cuando el personaje es tocado mientras avanza (si está quieto no hay derrota, debes inventar una justificación para esto).

Citar
### Juego: **"La Marcha del Mensajero"**

**Descripción del juego:** 
En un mundo desolado, el último mensajero de un reino en ruinas debe llevar un pergamino crucial al otro extremo de una vasta llanura. El mensajero, siempre caminando hacia el horizonte, no puede detenerse por completo, pero tiene un extraño poder: si se queda quieto en el momento exacto, los enemigos lo ignoran por completo, como si no pudieran verlo. Sin embargo, si se mueve mientras lo tocan, su misión fracasará.

---

### Mecánicas del juego:

1. **Movimiento del personaje**:
   - El jugador puede **avanzar** hacia la derecha presionando una tecla (por ejemplo, la flecha derecha).
   - El jugador puede **detenerse** soltando la tecla, pero no puede retroceder ni realizar ninguna otra acción.

2. **Enemigos**:
   - Los enemigos son criaturas sombrías que aparecen desde el lado izquierdo de la pantalla y se mueven constantemente hacia la derecha, siguiendo trayectorias directas.
   - Si un enemigo toca al personaje mientras este está en movimiento, el jugador pierde.
   - Si el personaje está completamente detenido, los enemigos simplemente pasan de largo, como si no lo vieran.

3. **Victoria y derrota**:
   - **Victoria**: El mensajero llega al extremo derecho de la pantalla, completando su misión.
   - **Derrota**: El personaje es tocado por un enemigo mientras está en movimiento.

4. **Justificación de la mecánica de derrota**: 
   El mensajero lleva un pergamino mágico que emite un brillo mientras está en movimiento, lo que atrae a las criaturas sombrías. Sin embargo, si se detiene por completo, el pergamino deja de brillar, volviéndose invisible para los enemigos.

---

### Elementos visuales y diseño:

1. **El personaje**:
   - Un sprite sencillo de perfil que representa al mensajero, vestido con una túnica y cargando un pergamino. Su animación es estática, sin cambios, incluso al moverse.

2. **Enemigos**:
   - Criaturas de sombra de perfil, con formas indefinidas y terroríficas. Se mueven constantemente desde la izquierda hacia la derecha.

3. **Entorno**:
   - Un fondo minimalista que representa una llanura desierta. El paisaje no cambia.

---

### Dinámica del juego:

El jugador debe calcular cuidadosamente cuándo avanzar y cuándo detenerse. Al detenerse, los enemigos pasan de largo, pero si el jugador se queda detenido demasiado tiempo, el ritmo del juego se vuelve más difícil porque los enemigos se acumulan, dejando menos tiempo para avanzar entre ellos. La clave es encontrar el momento exacto para avanzar sin ser tocado.

---

**Ejemplo de escenario en el juego:**
- Un enemigo aparece por la izquierda y se acerca lentamente.
- El jugador, avanzando, se detiene justo antes de que el enemigo lo alcance.
- El enemigo pasa de largo, y el jugador aprovecha para avanzar un poco más antes de que llegue el próximo enemigo.

**Dificultad progresiva:**
- A medida que pasa el tiempo, los enemigos aparecen con mayor frecuencia y velocidad, obligando al jugador a reaccionar más rápido.

---

### Nombre del juego: **"La Marcha del Mensajero"**

Este juego pone a prueba la paciencia, los reflejos y la capacidad de tomar decisiones rápidas del jugador. ¡Solo los más precisos podrán completar la misión y salvar el reino!

¿Podría ser uno que no requiera dar explicación al jugador? Una situación en que sea evidente por qué debe quedarse quieto. Lo más parecido que se me ocurre es que hay robots que captan el movimiento, solo el movimiento.


Sobre eso su respuesta fue desarrollar esa idea, pero esa idea no sirve, quise decir.

En cuanto a esto que puse al inicio "(sólo uno)", es porque ya había intentado esto, me dijo varios, le intenté decir sus fallas, y me aparecía un mensaje de que se necesitaban más puntos de los que puedo enviar por mensaje, y al parecer no era que se me hayan acabado los puntos del día.


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blckkey

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Re: Idear un juego muy simple (es complicado).
« Respuesta #1 en: 6 Enero 2025, 13:13 pm »

Lo primero, si el personaje solo puede avanzar y no puede hacer nada más, ni girar ni defenderse ni nada, básicamente has hecho un simulador de caminar en línea recta. Vamos, que el jugador está para pulsar una tecla y sentarse a ver cómo avanza.

Luego lo del pergamino mágico que brilla cuando te mueves, pero se apaga si te detienes... No será más fácil poner una linterna que se queda sin pilas?

También dices que hay que reaccionar rápido, pero también ser paciente. Quieres que el jugador sea un ninja o un monje zen? Porque mezclar las dos cosas suena raro.

La idea tiene un toque interesante, pero si esto va de ser jugable, más te vale replantearte unas cuantas cosas.


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Tachikomaia


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Re: Idear un juego muy simple (es complicado).
« Respuesta #2 en: 6 Enero 2025, 15:52 pm »

Dejé esto, no sé hasta cuando, por ahora empecé a hacer un X en línea.

Lo primero, si el personaje solo puede avanzar y no puede hacer nada más
Puede detenerse.

Citar
Luego lo del pergamino mágico que brilla cuando te mueves, pero se apaga si te detienes... No será más fácil poner una linterna que se queda sin pilas?
No había leído eso, dejé de leer cuando al principio dió la idea sin justificarla, ya me había dado una respuesta similar y pensé que era la misma, sin justificarla.

Ahora se me ocurre que cambie de plano, como eso de fantasmas que pasan del plano terrenal al espiritual o lo que sea, no sé, pero eso de que estando presente los enemigos te ignoren parece un sin sentido, por más que el papel deje de brillar, se acercaron, eso debería ser contacto, deberían estar buscándote.

¿Sin pilas cuando te quedas quieto? No tiene mucho sentido. Además acá convendría sacarle las pilas si fuese eso. ¿Cual es la ventaja de tener una luz si atrae enemigos? Una justificación podría ser que el objeto está maldito o es sagrado y no atrae demonios sino ladrones pero yo que sé, ya me cansé de esto, te muestro lo que había hecho:

Que no está bueno, lo sé, pero cumple más o menos los objetivos que quería, y usa gráficos de uno de los 1eros juegos de NES, cosa que también quería.
Manejas al profesor, y cuando un delincuente está cerca tuyo debes parar, dejarlo pasar, sino se enoja y es el fin (porque te dispara, lo cual contradice lo que dije al inicio pero, el juego no lo muestra, no hay disparos en el juego).
La cantidad de delincuenes es demasiada, estaba trabajando en una mejor ecuación pero como dije lo dejé.

Antes de eso había pensado que el "enemigo" sean las mujeres de ese juego (Hogan Alley's), serían feministas extremas paranoicas que si te ven moverte cerca de ellas creerían que les quieres hacer algo, por eso habría que quedarse quieto, pero al probar el juego noté que eso parece aún más sospechoso xD (peor aún porque el tipo estaba al fondo, porque pensé en lo de las damas 1ero) Era muy creepy así que puse lo de los delincuentes, a mi pesar. Igual era gracioso "Two last man in the feminazi world"; el otro era un policía que habría por ahí (pensé, pero como sólo podía haber un tipo de obstáculo, no).


Citar
También dices que hay que reaccionar rápido, pero también ser paciente. Quieres que el jugador sea un ninja o un monje zen? Porque mezclar las dos cosas suena raro.
Estás analizando algo que dijo GPT, por eso puse la cita O_O Yo también noté esa contradicción, pero tiene sentido, paciente para poder esperar a que lleguen las oportunidades que duran poco, rápido para que no se pierdan. Bah, no sé, es más bien calcular cuando y cuánto puedes moverte, es más bien de paciencia. Pero hay enemigos que se mueven muy rápido así que si aparecen de esos tienes que saber reaccionar rápido.

Citar
La idea tiene un toque interesante
No mucho.

Citar
pero si esto va de ser jugable, más te vale replantearte unas cuantas cosas.
Era más bien para practicar, quería hacer un juego simple, no me importaba mucho si era aburrido.
« Última modificación: 6 Enero 2025, 15:56 pm por Tachikomaia » En línea

blckkey

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Re: Idear un juego muy simple (es complicado).
« Respuesta #3 en: 6 Enero 2025, 20:36 pm »

Mira, la idea no está mal, sobre todo si lo que buscas es practicar y experimentar. Tiene ese rollo retro que mola y ya con los gráficos que has puesto se ve que le estás echando ganas.

Solo que, para ser algo "simple", parece que te estás liando con demasiadas mecánicas. Quizá podrías empezar con algo más básico: que el personaje solo tenga que moverse y esquivar enemigos, y luego ya le metes lo de los objetos mágicos y las maldiciones si ves que funciona bien.

Lo de los pisos también está guay, recuerda un poco a juegos clásicos, pero igual necesitas darle un poco más de claridad al diseño para que no se haga demasiado caótico. Simplifica primero y luego ya complicas las cosas cuando la base funcione bien.

En resumen, se ve que tienes buenas ideas, pero prueba a ir paso a paso. Seguro que con los ajustes adecuados te queda algo chulo.






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