elhacker.net cabecera Bienvenido(a), Visitante. Por favor Ingresar o Registrarse
¿Perdiste tu email de activación?.


Tema destacado: ¿Eres usuario del foro? Ahora tienes un Bot con IA que responde preguntas. Lo puedes activar en tu Perfil


Páginas: [1] 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 1 
 en: Hoy a las 14:21 
Iniciado por El_Andaluz - Último mensaje por El_Andaluz


Héctor Guerrero Flores, conocido como 'Niño Guerrero' y líder de la organización criminal venezolana Tren de Aragua, ha sido eliminado durante un ataque de EEUU coordinado "estrechamente" con Venezuela. El propio presidente estadounidense, Donald Trump, anunciaba la muerte del 'Niño Guerrero' en su red Truth Social junto a las imágenes de la operación militar que ha acabado con su vida.

En palabras de Trump, ha sido un "enérgico ataque, rápido y letal, para ejecutar con éxito a 'Niño Guerrero', el infame líder del Tren de Aragua, una de las organizaciones terroristas más sanguinarias del planeta Tierra".

El vídeo muestra un bombardeo llevado a cabo por el Comando Sur de EEUU sobre una vivienda en la que supuestamente se encontraba el 'Niño Guerrero'.

Por su parte, el Gobierno venezolano ha confirmado la operación contra el 'Niño Guerrero' llevada cabo este viernes junto a Estados Unidos, que ha tenido lugar en el estado de Bolívar, al sureste del país.

"Durante el desarrollo de la operación se produjeron enfrentamientos con integrantes de estas estructuras criminales, en los que resultó neutralizado Héctor Rusthenford Guerrero Flores, alias 'Niño Guerrero', cabecilla de una organización criminal", ha informado el Ministerio de Comunicación e Información venezolano en un comunicado.

Según Venezuela, el operativo ha contado con apoyo tecnológico especializado y se ha desarrollado mediante mecanismos de cooperación e intercambio de información de inteligencia entre las autoridades de ambos países.

"Como resultado, los terroristas del Tren de Aragua ya no cuentan con refugio seguro en Venezuela ni en ningún otro lugar. Bajo mi liderazgo, encontraremos a estos despiadados asesinos y capos de la droga dondequiera que estén y los enviaremos a las profundidades del infierno, que es donde pertenecen", ha manifestado el presidente de EEUU, Donald Trump, en su mensaje en Truth Social donde anunciaba la muerte de Guerrero.

El 'Niño Guerrero' era uno de los delincuentes más buscados de Suramérica y EEUU ofrecía una recompensa de cinco millones de dólares. El hasta ahora líder del Tren de Aragua llevaba huido de la justicia desde 2023, tras un operativo de las autoridades venezolanas en la cárcel de Tocorón, considerada la base de operaciones de esta organización criminal que ha ido extendiendo sus tentáculos por América Latina hasta llegar a EEUU, donde la Administración Trump la calificó de organización terrorista.

Tras el supuesto desmantelamiento de la banda durante la intervención en la cárcel en 2023, los organismos de seguridad del Estado venezolano publicaron en redes sociales una imagen con fotografías de Guerrero, su nombre y número de documento de identificación, así como los delitos por los que era buscado: homicidio, secuestro y terrorismo.

Su muerte ahora a manos de EEUU y Venezuela se produce cinco meses después de la captura de Nicolás Maduro por parte de Estados Unidos, que acusaba al Gobierno del líder chavista de cooperar con la organización criminal Tren de Aragua, vinculada a extorsiones, secuestros, tráfico y trata de personas.






Un delincuente menos en el planeta a ver si hacen lo mismo en España que la guardia civil no tienen ni como defenderse de las narcos lanchas en Andalucía.

 2 
 en: Hoy a las 01:38 
Iniciado por El_Andaluz - Último mensaje por El_Andaluz
La guerra en Ucrania se ha comparado a menudo con la Primera Guerra Mundial por sus brutales asaltos de infantería y el elevado número de bajas. Sin embargo, la idea de que pudiera, en cualquier sentido, superar un conflicto tan largo y sangriento que los soldados franceses esperaban que fuera “la última de las últimas” parecía en su momento impensable.

Eso es precisamente lo que ocurrió el jueves. La guerra en Ucrania —que ha alcanzado los 1569 días, es decir, más de cuatro años y tres meses— ya ha superado en duración a la Primera Guerra Mundial.

Cuando el presidente ruso Vladimir Putin envió a sus soldados a Ucrania en febrero de 2022, creía que el país caería en cuestión de días. Después de que Ucrania hiciera retroceder a los rusos y el conflicto se convirtiera en una guerra de desgaste, ni siquiera muchos de los que luchaban podían imaginar que duraría tanto tiempo.

“Pensé que quizá duraría dos o tres años, y que luego los políticos llegarían a algún tipo de consenso”, dijo un soldado ucraniano quien, por razones de seguridad, solo dio su nombre clave, France, en referencia a su paso por la Legión Extranjera francesa.

Pero la guerra ha seguido arrasando y, con las conversaciones de paz estancadas, no da señales de terminar pronto. Las encuestas sugieren que cerca de la mitad de los ucranianos cree que no terminará antes del año que viene, lo que la acercaría a otro umbral: el de la Segunda Guerra Mundial, que duró seis años. Y hay muchos ucranianos que argumentarían que la guerra actual realmente comenzó en 2014, cuando los soldados rusos se apoderaron de Crimea.

Los historiadores advierten que establecer paralelismos con las dos guerras mundiales tiene sus límites. La escala global de esos conflictos, en los que participaron numerosos frentes y ejércitos, dificulta las comparaciones sobre bajas y potencia de fuego. Ucrania no existía como país durante la Primera Guerra Mundial.

Aun así, la guerra en Ucrania, al igual que la Primera Guerra Mundial, probablemente se situará entre los conflictos más trascendentales de la historia moderna de Europa, dijo Yaroslav Hrytsak, un historiador ucraniano. Ambas guerras transformaron la geopolítica de Europa al redefinir las alianzas militares e impulsar un aumento del gasto en defensa sin precedentes en décadas.

Los analistas militares también señalan que ambos conflictos redefinieron la naturaleza de la guerra mediante la introducción de nuevas tecnologías: aviones y tanques hace un siglo; drones en el aire, el mar y la tierra hoy en día. En ambos casos, los avances solo hicieron que la guerra fuera más brutal para los seres humanos.

“En muchos aspectos, esta guerra en Ucrania es la que más se parece a la Primera Guerra Mundial”, dijo Michel Goya, ex coronel francés e historiador militar.

La comparación empieza por la fase inicial de ambas guerras. En 1914, los alemanes lanzaron una ofensiva brusca hacia París con la esperanza de lograr una victoria rápida. Las fuerzas rusas tenían el mismo objetivo al lanzarse hacia Kiev, la capital de Ucrania, en 2022. En ambos casos, los atacantes se acercaron a su objetivo, pero al final fueron expulsados.

Al final, ambas guerras se convirtieron en combates mayoritariamente estáticos a lo largo de un frente en gran parte congelado. Cuando los soldados en el campo de batalla ucraniano se atrincheraron en trincheras y búnkeres a finales de 2022, los historiadores lo describieron como un regreso a la guerra de trincheras al estilo de la Primera Guerra Mundial.

Las escenas de las trincheras del este de Ucrania se parecían mucho a las del norte de Francia un siglo antes. Los soldados ucranianos y rusos a menudo estaban separados por solo unos cientos de metros, a veces lo suficientemente cerca como para verse. Los asaltos comenzaban con descargas de artillería para inmovilizar al oponente, seguidas de la toma de las trincheras enemigas por parte de escuadrones de infantería.

“En general, cuando el frente se congela, vuelves a la Primera Guerra Mundial”, dijo Goya.

En ambas guerras, añadió, fue la intensidad del fuego, principalmente de artillería, lo que obligó a los ejércitos a recurrir a las trincheras. “Te entierras para protegerte”, dijo.

Ese cálculo cambió más tarde en Ucrania con la introducción de una nueva clase de arma: los drones. Las redes de trincheras abiertas dejaron de ser seguras, ya que los drones vigilaban el campo de batalla las 24 horas del día y atacaban con mayor precisión que los proyectiles de artillería.

Ahora, según los soldados ucranianos, la supervivencia depende de hacerse más pequeños y más profundos. En lugar de extensos sistemas de trincheras, los soldados se esconden en refugios subterráneos con capacidad para no más de un puñado de personas. Estos búnkeres son lo suficientemente pequeños como para ser difíciles de detectar desde el aire y lo suficientemente profundos como para resistir los ataques. Un soldado que opera por su cuenta suele cavar una posición apenas mayor que la de una trinchera individual.


En una entrevista reciente cerca del frente sur de Ucrania, un comandante ucraniano, quien también solo dio su nombre clave, Sour, recordó cómo sus soldados tuvieron que asaltar cuatro veces un refugio ruso bien fortificado antes de obligar al soldado que había dentro a rendirse. El refugio tenía esquinas en ángulo recto reforzadas con láminas de metal diseñadas para absorber la onda expansiva de una explosión, dijo.

El comandante, quien dirige el 5.º Centro de la Legión Internacional, parte de las fuerzas de inteligencia militar de Ucrania, dijo que llevó al soldado ruso capturado al campo de entrenamiento de su unidad y le pidió que cavara una trinchera similar para poder estudiar cómo estaba construida.

“En este entorno, los que cavan sobreviven más tiempo y están más a salvo”, dijo France, el soldado ucraniano.

A medida que los drones han ido dominando el campo de batalla, las redes de trincheras enfrentadas, al estilo de la Primera Guerra Mundial, separadas por una estrecha zona de amortiguación, han dado paso a una zona de combate disputada de varios kilómetros de ancho, salpicada de refugios subterráneos. En esta “zona de muerte”, cualquier movimiento es rápidamente blanco de los drones.

Los asaltos de soldados a gran escala, como los que se veían hace un siglo, se han vuelto prácticamente imposibles bajo la mirada constante de los drones. Esos asaltos han sido sustituidos por ataques de solo uno o dos soldados.

Los tanques, que aparecieron por primera vez en 1916, seguían siendo un arma temida en los primeros años de la guerra en Ucrania. Ahora se usan muy poco porque su tamaño los convierte en blancos fáciles para los drones, aunque algunos tanques se han equipado con jaulas metálicas protectoras que los convierten en vehículos al estilo de Mad Max.

Aunque el campo de batalla actual se parece cada vez menos al de hace un siglo, la magnitud de la destrucción es notablemente similar.

En los puestos de mando ucranianos cerca del frente, las imágenes en directo de los drones de reconocimiento muestran escenas que recuerdan a los campos de batalla de la Primera Guerra Mundial: árboles destrozados, casas en ruinas y campos acribillados por cráteres de obús.

Es difícil comparar el número de bajas, dada la diferencia de escala entre ambas guerras. Hace un siglo, se enviaron millones de soldados a la batalla en múltiples frentes de Europa. Hoy en día, las fuerzas implicadas ascienden a cientos de miles. Entre nueve y 11 millones de soldados murieron en la Primera Guerra Mundial, frente a los cerca de medio millón que han fallecido en Ucrania hasta ahora.

Aun así, analistas militares y oficiales, entre ellos el almirante Pierre Vandier, comandante supremo aliado de Transformación en la OTAN, sostienen que los drones han convertido el campo de batalla ucraniano en un escenario letal comparable al de la Primera Guerra Mundial. El almirante Vandier hizo esta comparación tras un viaje de estudio a Ucrania esta primavera.




 3 
 en: Ayer a las 20:42 
Iniciado por Eleкtro - Último mensaje por Mr.Byte
Buscalo en Google!!!!

https://www.mootion.com/use-cases/es/ai-documentary-maker



Solo es cuestión de calcular lo que cuesta producirlo y los ingresos por publicidad

 4 
 en: Ayer a las 19:29 
Iniciado por El_Andaluz - Último mensaje por El_Andaluz

Las aplicaciones Instagram y Facebook, todas ellas propiedad de Meta, han registrado este viernes 12 de junio una caída en España que ha afectando a varios usuarios. La incidencia se ha originado cerca de las 15:00 horas (horario peninsular) y, en torno a las 16:30 horas (horario peninsular), los servicios se han restablecido, según se ha reportado el portal Downdetector.

Las redes sociales no dejaban iniciar sesión, no mostraban publicaciones, presentaban desconexiones continuas y tampoco permitían enviar mensajes desde la versión web y móvil. Por el momento, se desconoce el origen del problema porque la compañía de Mark Zuckerberg no se ha pronunciado al respecto.

Acorde a la información compartida por Downdetector, la versión móvil de Instagram ha sido la que ha presentando más fallos, ya que no accedía a la página principal porque han surgido problemas de conexión al servidor. Además, de forma similar, la versión móvil de Facebook mostraba la pantalla de inicio de sesión incluso a usuarios que ya tenían la sesión iniciada, impidiendo el acceso a sus cuentas.

Si Instagram y Facebook no funcionan, compruébalo con estos pasos

En primer lugar, se tiene que comprobar si las aplicaciones no funcionan exclusivamente en el móvil, si no operan a nivel global o si se ha producido una caída de Internet.

Después, para verificar sus funcionamientos, hay que abrir Downdetector y buscar 'Instagram' y 'Facebook' para descubrir si se está produciendo una caída a nivel nacional. Al abrir dicho portal, se puede ver los fallos en las últimas 24 horas y un mapa de contratiempos, donde se muestra por ubicación dónde están los afectados a los que no les funcionan las aplicaciones.



 5 
 en: Ayer a las 11:29 
Iniciado por Tachikomaia - Último mensaje por Tachikomaia
Creo que tenía un tema más reciente que esto pero no lo hallé. Lo que pongo a continuación está relacionado, lo pongo por si sirve a alguien:



 6 
 en: Ayer a las 01:55 
Iniciado por Eleкtro - Último mensaje por Eleкtro
¡Hola! Navegando por la salvaje "wild wild web" encontré un servicio de IA alojado en https://app.pictory.ai, el cual nos permite, de forma totalmente gratuita (trial), crear videos profesionales.

Simplemente introduces un texto, descripción o idea para generar el video, y te lo hace en pocos segundos, con subtítulos auto generados. Y luego el video lo puedes editar a tu gusto. Puedes añadirle voz sintética masculina o femenina en el idioma deseado, música de fondo a elegir. Joder, me ha gustado bastante...

Aquí un ejemplo básico que hice, ha sido mi primer y único video hasta el momento (el video duraba un minuto, pero le recorté segmentos para recortar duración):

  - https://app.pictory.ai/download/202606112256260469a892ee9ee8942e29b897a1be528fd01/20260611231854577G35SyqxhHKsdrT0

Más allá de ponerle voz femenina y elegir la música, no he tocado nada más. Mi idea fue: que salga lo que sea, y lo que sea así se queda xD. Pero había muchas opciones en el editor de video, desde ponerle un avatar, cambiar la paleta de colores, y mil cosas más.

Lo malo es que en el modo gratuito te pone la marca de agua en el video. Y la suscripción no es barata, unos 30€ mensuales cuesta el plan básico y unos 60€ el plan profesional. Y para ser sinceros no tengo ni la más remota idea para cuántos videos darán esos 30€, ya que no tengo nada claro cuántos créditos se gastará para hacer un video normalito de 1 minuto. Pero creo que más adelante probaré el plan básico de 30€.

De todas formas, para hacer un video rápido, gratuito - DURANTE 14 DÍAS - y de aspecto profesional, con texto y voz sintética y música sin derechos de autor yo creo que está genial ¿no?.

Si conocen más sitios así que permitan usarlo de forma gratuita durante tiempo limitado ¡Compartidlo aquí con el resto!. Gracias.

 7 
 en: 11 Junio 2026, 23:52 pm 
Iniciado por Eleкtro - Último mensaje por Eleкtro
¡Hola! No sé si lo habrán notado, pero desde hace ya un par de años hasta la actualidad Youtube ha sido INFESTADO con plagas de una cantidad indecente de documentales hechos con IA (guion 80% IA - 20% investigación humana; Voz y clips de video 100% IA).

La mayoría son fáciles de identificar, pero hay veces que no se hace tan evidente.

Bueno, a lo que voy, mi consulta:

¿Alguien sabría explicarme como hacen estos creadores de contenido para generar los cientos de clips de 5~10 segundos necesarios para este tipo de documentales?.

Me explico. Estoy convencido de que una persona no se pone a generar clip por clip con IA, uno por uno los cientos de clips de 5~10 segundos con Midjourney o con lo que sea, y luego los va insertando/concatenando con un software de edición de video. Eso me parece impensable, vaya. Estoy convencido que aquí tiene que haber un proceso de automatización. No sé exactamente como se hará, y por eso estoy preguntando, pero yo creo que podría funcionar de la siguiente manera: Tú le entregas un guion o un audio de larga duración a una IA, y esta te va generando los cientos de clips de 5~10 segundos, y te los va entregando uno por uno de forma individual y en orden coherente con la narración (eso sería fácil de unir con FFMPEG por ejemplo), o tal vez te entrega el video entero de 1 hora o de la duración que sea con todos los clips de 5~10 segundos ya unidos.

Me he fijado en muchos de estos documentales hechos con IA, y los clips de video de 5~10 segundos siempre son coherentes con lo que la narración está contando en ese momento. Por ejemplo, si el narrador está hablando de hormigas en un árbol, pues en el clip de video de 5~10 segundos hecho con IA saldrán hormigas en un árbol, y cuando termine ese clip de 5~10 segundos pues el siguiente clip de 5~10 será coherente con lo siguiente que el narrador esté diciendo en ese preciso momento. Y así durante todo el documental, ¿me entienden?.

Eso no lo hace un humano, me parece imposible, serían demasiados meses de trabajo usar la IA de forma tradicional para hacer cientos de clips con IA (y las variaciones, y las correcciones, y elegir el mejor resultado) solo para rellenar un video de 1 hora, y colocarlos en orden de forma coherente para seguir la narración, etc. No da la vida para eso. Y se hace mucho más evidente cuando en un mismo canal de documentales hechos con IA, cada 4 o 7 días te sacan un nuevo documental. Es evidente que los autores de estos canales de documentales están automatizando la generación (ORDENADA Y COHERENTE con la narración del guion, insisto) de los cientos de clips de 5~10 segundos con los que se rellena toda la pista de video, de principio a fin.

Osea, que los clips de 5~10 segundos de duración estén hechos con IA, de eso no hay duda, lo que yo estoy diciendo es que, la generación de los cientos de clips de 5~10 segundos que son necesarios para rellenar la duración de video de un documental, eso se está automatizando de algún modo; No es un ser humano usando la IA de forma tradicional para generar clip por clip de forma individual, sino que es una forma automatizada para generar todos los clips necesarios de forma automática, ordenada y coherente con la narración del guion, insisto.

Solo para un documental de 30 minutos se necesita aproximadamente 360 clips de video hecho con IA de 5 segundos de duración, o 180 clips de 10 segundos. Y hay documentales así de casi dos horas de duración. Es que no, esto no lo hace un ser humano usando la IA de forma tradicional, me niego a creerlo; Tiene que ser un procedimiento automatizado, un producto de comercial de IA o tal vez una característica comercial de un software de Adobe o alguna otra cosa que desconozco a lo que le puedas pasar un audio o el guion para que te genere todos los cientos de clips necesarios de forma ordenada y coherente con la narración, o que directamente te genere el video completo con todos los clips de 5~10 segundos ya unidos.

Me gustaría saber como se hace, ya sea de forma gratuita o pagando, aunque dudo mucho que esto se vaya a poder hacer gratis.

EDITO: Ya le he consultado esto a varias IA pero no saben decirme nada en claro. No me dan un nombre de un software o producto específico (como el que estarán usando los autores de este tipo de canales de Youtube). Si pregunto aquí en el foro es con la esperanza de encontrar una respuesta de alguien que realmente sepa paso por paso como hacer esto, no una respuesta imprecisa y genérica que me pueda responder una IA y que me deje igual que al principio, sin saber con qué programas específicos se puede hacer esto.



Aquí abajo les dejo un par de documentales para que vean a lo que me refiero:

ISABEL La Católica | La MUJER Que CREÓ España


Así era vivir en Valencia en 1492 | La Ciudad Católica y la Expulsión de los Judíos | Con IA


Cucarachas: ¿Por qué no podemos DESHACERNOS de ellas? ¿Y qué pasaría si las EXTERMINÁRAMOS a todas?


¿Por qué era ATERRADORA la Tierra durante los DINOSAURIOS? | DOCUMENTAL

 8 
 en: 11 Junio 2026, 23:22 pm 
Iniciado por El_Andaluz - Último mensaje por El_Andaluz

Cuando todo apuntaba a una nueva noche de bombardeos sobre Irán, el presidente estadounidense, Donald Trump, ha dado un giro de guion y ha cancelado los ataques previstos tras asegurar que las partes han dado luz verde a los términos de un "gran acuerdo" de paz y que, según ha asegurado el mandatario a los periodistas, tal vez se firme este fin de semana en Europa en un acto en el que posiblemente no esté presente, pero sí el vicepresidente, JD Vance. No obstante, Teherán ha desmentido minutos después el anuncio sobre un posible pacto y ha señalado que no ha aprobado ningún texto inicial con EEUU, según recogen medios iraníes.

Por su parte, el primer ministro israelí, Benjamin Netanyahu, ha concretado que Israel no forma parte del supuesto acuerdo, según un comunicado de su oficina. En una conversación telefónica, Netanyahu ha agradecido a Trump su compromiso por limitar la producción de misiles de Irán, desmantelar la infraestructura de enriquecimiento nuclear, eliminar el uranio enriquecido y poner fin al apoyo de Irán a grupos regionales afines.

"Acabamos de llegar a un gran acuerdo en la guerra con Irán y estamos sujetos a la finalización de los documentos, lo que debería ocurrir en los próximos días", ha trasladado Trump a la prensa en el Despacho Oval. "Y lo más importante, tenemos un acuerdo de que Irán nunca tendrá armas nucleares, que era el objetivo principal de todo lo que tuvimos que negociar para conseguirlo", ha agregado, antes de indicar que la operación para desplegar tropas sobre la isla de Jark ya no está sobre la mesa.

Según el republicano, el documento podría firmarse "durante este fin de semana en Europa" y, aunque él no puede asistir, Vance "estará allí".  Al ser preguntado por si el líder supremo iraní, Mojtaba Jamenei, había dado su visto bueno al acuerdo, Trump ha respondido: "Entiendo que la respuesta es sí. Todos en Irán lo han aprobado". "Han recibido un golpe como muy pocos pueden soportar y tienen muchas más ganas de llegar a un acuerdo que yo", ha manifestado.

Antes, Trump ha asegurado en redes sociales que ha tenido "conversaciones al más alto nivel" con funcionarios iraníes en las que las partes han aprobado los "puntos finales del acuerdo", que pondrá fin al conflicto desatado el 28 de febrero por la ofensiva de EEUU e Israel contra Irán. El anuncio llega tras dos días consecutivos de ataques y después de horas de máxima tensión en las que Washington había amenazado con volver a atacar con "gran dureza" a la República Islámica.

"Como presidente de EEUU, he cancelado los ataques y bombardeos programados contra Irán esta noche", ha escrito Trump en Truth Social. El republicano ha asegurado que las conversaciones y los puntos del acuerdo han sido aprobados, tanto en su planteamiento general como en sus detalles, por todas las partes implicadas. Entre los involucrados ha citado a su país, Israel, Arabia Saudí, Emiratos Árabes Unidos, Qatar, Turquía, Pakistán, Bahréin, Kuwait, Jordania y Egipto.

Sin embargo, las autoridades de Irán han tachado de "infundada" la afirmación de Trump y han pedido ignorar todas las palabras del presidente estadounidense, como debería haberse hecho las "38 veces" anteriores en las que ha anunciado supuestos acuerdos inminentes, según informa Tasnim, vinculada a la Guardia Revolucionaria Islámica.

Con todo, Trump ha sostenido que el bloqueo naval se mantendrá "en pleno vigor y efecto" hasta que la "transacción" quede finalizada. El presidente estadounidense no ha concretado los términos del acuerdo ni ha ofrecido detalles sobre el calendario, más allá de señalar que la hora y el lugar de la firma serán anunciados "próximamente".

El cese de los ataques supone un cambio abrupto respecto al tono que el propio Trump había mantenido durante las horas anteriores. El republicano había advertido este jueves de que las fuerzas de EEUU volverían a atacar Irán "con gran dureza" esta misma noche y había asegurado que Washington podría hacerse "en un futuro no muy lejano" con el control de la isla de Jark, donde se encuentra la terminal petrolera más importante de Irán, así como con otros puntos clave de la infraestructura energética iraní.

Trump también había elevado la presión en una entrevista con Fox and Friends, donde afirmó que Irán "no tiene defensas" y llegó a asegurar que, si quisiera enviar tropas terrestres, podría "tomar todo el país" de forma inmediata. "Podríamos entrar a pie mañana mismo. Podríamos enviar soldados, pero no quiero soldados sobre el terreno", sostuvo. En esa misma entrevista había confirmado que los bombardeos serían "más poderosos", aunque dijo que preferiría que los ataques no se centraran en infraestructuras civiles como puentes, plantas eléctricas o sistemas de suministro de agua "porque la gente sufre".

El mandatario dijo esta semana que Irán tardaba demasiado en negociar, por lo que tenía que afrontar las consecuencias. Hasta ahora las conversaciones entre Washington y Teherán se mantenían en un impasse debido a desacuerdos en cuanto a las condiciones de un acuerdo final, con la reapertura del estratégico estrecho de Ormuz y la limitación al programa nuclear iraní como los principales centros de conflicto.

La nueva escalada comenzó el domingo cuando Irán atacó con misiles el territorio israelí en represalia por los bombardeos israelíes contra los suburbios del sur de Beirut, por lo que el Ejército israelí respondió con ataques en el país persa. La situación se complicó aún más por el derribo de un helicóptero militar estadounidense en el golfo Pérsico, acción que Washington atribuyó a Irán contra el que realizó varios ataques aéreos en los últimos dos días. Por su parte, la Guardia Revolucionaria iraní anunció dos oleadas de ataques con misiles y drones entre el martes y miércoles.




 9 
 en: 11 Junio 2026, 15:10 pm 
Iniciado por Tachikomaia - Último mensaje por Tachikomaia
Para empezar por algo más simple ya que esto me supera, intento construir una pirámide común y corriente. Los minis o trocitos de vigas serían los ladrillos. El problema es que estoy colocando grupos de ladrillos, no coloco sueltos. Entonces:
En el piso 0 (el más de abajo) coloco 25 ladrillos, divididos en 1 grupo.
En el piso 1 coloco 24 divididos en 2 grupos.
En el piso 2, 23 dividos e 3. Y acá es donde me falla, porque si pongo 7 por grupo, van a ser 21, me faltan 2 ladrillos, y si pongo 8 por grupo me va a sobrar 1.

Que sean grupos me pareció mejor para chequear cuando Mario toca un piso, o sea, grupo1, o grupo2, etc, en vez de chequear trocito1, trocito2, etc. Pero bueno, serán grupos con agujeros que habrá que chequear distinto, no sé.

Logré esto:


Así:
Código
  1. Pisos = 0;
  2. do {
  3. Piso = "mPiso"+Pisos;
  4. // sDKPlataformas es un objeto vacío donde se insertan...
  5. // pequeñas plataformas seguidas. Sirve para chequear...
  6. // las colisiones más fácil:
  7. attachMovie("sDKPlataformas", Piso, Pisos);
  8. setProperty (Piso, _x, Pisos*16+16);
  9. setProperty (Piso, _y, 584-Pisos*18);
  10. PartesDelPiso = 0;
  11. AgujeroCada = 25/(Pisos+1);
  12. NextParteaSaltear = AgujeroCada;
  13. // Ignoro cómo llamarle, está relacionado con lo que dice:
  14. PartesRequeridas = 25-Pisos/2;
  15. do {
  16. if (PartesDelPiso >= NextParteaSaltear) {
  17. NextParteaSaltear = NextParteaSaltear+AgujeroCada;
  18. } else {
  19. Parte = "Parte"+PartesDelPiso;
  20. eval(Piso).attachMovie("sDKPlataforma", Parte, PartesDelPiso);
  21. RutaDeParte = Piso+"."+Parte;
  22. setProperty (RutaDeParte, _x, 32*PartesDelPiso);
  23. setProperty (RutaDeParte, _y, 0);
  24. }
  25. PartesDelPiso++;
  26. } while (PartesDelPiso <= PartesRequeridas);
  27. Pisos++;
  28. } while (Pisos < 30);
  29.  

Claro que así no se puede llegar al martillo, además parece demasiado obvio que conviene subir por la izquierda.
Me interesa cómo lo arreglarían pero también cómo los niveles podrían variar sin variar mucho el código, o sea cambiando algunos números o fórmulas nada más, básicamente entre mayor sea el nivel más agujeros debe haber, pero siempre debe ser posible llegar al martillo.

 10 
 en: 11 Junio 2026, 06:54 am 
Iniciado por Tachikomaia - Último mensaje por Tachikomaia
Mi idea, que me está siendo imposible de aplicar o no es buena, incluye:

- Cuando la bola va hacia ti, puedes presionar Q, W, A o S. Q hace que la bola rebote (si te toca) hacia arriba-izquierda, W arriba-derecha, A izquierda y S derecha. O sea en vez de que la bola rebote según con qué parte la toques, rebota hacia donde indiques con teclas. Incluso si es mala idea, es una práctica para un posible videojuego de tenis más adelante.

Opinen de ese y los siguientes puntos. ¿No es bueno, por qué, qué sería mejor?

- Una vez que presionaste una de esas teclas y la soltaste, presionar Q o A hace que la bola tenga rotación hacia la izquierda y presionar W o S rotación a la derecha.
No es posible lanzar al centro y con rotación. Para lanzar al centro debes no tocar tecla, y la rotación sólo se puede asignar luego de haber tocado tecla, elegido dirección. Podría poner la opción con Z, pero tirar al centro no lo veo muy útil, incluso si tiene rotación.

- La rotación hace que la bola vaya aumentando su velocidad hacia el lado correspondiente. En la realidad puede que también disminuya la velocidad hacia adelante, pero ya me fue muy difícil conseguir las fórmulas matemáticas para todo lo anterior, por ahora no quiero cambiar esto.

- La rotación va disminuyendo a medida que pasa el tiempo. Creo que en la realidad es conforme a cuánto avanza la bola, pero mismo comentario.

- Cuando la bola toca una pared, la rotación influye en cómo rebota. Es como cuando toca el piso con efecto liftado o cortado, en este caso rebotará adquiriendo velocidad o perdiendo. Si pierde demasiado puede quedarse quieta o ir hacia atrás, esto puede ser la causa de un bug muy poco probable que aún no intenté corregir. También, la rotación se pierde luego de rebotar, pero adquiere otra un poco.

- El rival tiene una variable ReactionProgress que marca cuánto tarda en reaccionar a tus tiros.

- Cuando haces un punto, muchas cosas aumentan: La velocidad de las naves, la velocidad mínima y máxima de la bola, de la intensidad de la rotación... ReactionProgress también al resetearse es mayor, digamos, tardará menos en llegar a 100%.

- Las naves tienen una estadística puntería y maxPuntería, que empiezan muy bajas. De momento es coherente con lo dicho anteriormente. Quisiera que suban por experiencia (lo demás también), pero como algo está fallando, aún no lo intento.

- Cuando presionas una tecla para apuntar, tu puntería alcanzada comienza a aumentar sin llegar a superar tu MaxPuntería. Esto es una 3er variable, para entenderlo pueden pensar en la velocidad en juegos de coches: 1) Qué tan rápido aumenta tu velocidad actual, 2) cual es la máxima, 3) tu velocidad actual. Acá hay cuan rápido aumenta tu puntería cuando apuntas, cual es la máxima puntería que puedes alcanzar así, y cuánto alcanzaste de momento. Así que entre más antes presiones una tecla para apuntar, más probable es que tus tiros salgan bien.

- Cuando presionas de nuevo para rotar, tu puntería baja a 0 y empieza a aumentar/caer (según hacia dónde elijas rotar) la variable Rotando, funciona muy parecido a lo de puntería, y puntería sigue subiendo luego. En vez de que baje a 0 la voy a dividir entre 2, pero bueno, el fundamento de esto es que al causar rotación se pierde puntería, y no es que se tenga 0 si reaccionas suficientemente rápido.

- Cuando tu puntería no es 100 (tienes que hacer muchos puntos para que lo sea), tus tiros pueden ser menos veloces de lo normal, ir menos hacia un costado, o ir al opuesto, y tener menos rotación o la opuesta. Entre menos puntería hayas alcanzado, con más intensidad pueden ocurrir esas cosas.

Creo que eso es todo lo relevante. A mí me parece bonito pero en la práctica la bola tiene velocidades hacia el costado demasiado altas (teniendo en cuenta que es el inicio del juego y en comparación con las velocidades hacia adelante) y es muy difícil hacer puntos. Intenté arreglarlo y seguiré pero consulto porque ya medio como que no sé qué tengo que hacer.

El exe si quieren experimentarlo:
https://drive.google.com/file/d/1Pav6Swvi58bhHP2x5S8i2EchzHZKPRkC/view?usp=sharing

El siguiente video se ve como cortado porque fue a 60fps y el juego va a 120:
https://youtu.be/lmWi6YhDgVk

Código
  1. // Algo como esto if (MeteorYSpeed>0) { se está haciendo 2 veces,
  2. // pero evitarlo implicaría unir cosas del jugador y la IA?
  3. //
  4. fscommand ("fullscreen", "true");
  5. // Varía según diferencia de puntajes:
  6. Dificultad = 0;
  7. // Player:
  8. attachMovie("sShip", "Player", 1);
  9. setProperty ("Player", _x, 400);
  10. setProperty ("Player", _y, 579.5);
  11. // Velocidad conque se mueve:
  12. PlayerSpeed = 3;
  13. // Velocidad conque aumenta la puntería cuando...
  14. // se prepara un rebote:
  15. PlayerPunteria = 5;
  16. // Siempre es PlayerPunteria^2:
  17. PlayerMaxPunteria = 25;
  18. PlayerScore = 0;
  19. // Puntería alcanzada, en este momento el jugador saca...
  20. // así que tiene la máxima. Entre más baja sea,
  21. // peor puede que sea el rebote:
  22. Punteria = PlayerMaxPunteria;
  23. // ApuntandoX se define como si...
  24. // el medio de la pantalla fuese 0:
  25. ApuntandoX = 350*(2*random(2)-1);
  26. ApuntandoY = 20.5+279.5*random(2);
  27. // Hay una cantidad máxima que el meteoro puede rotar,
  28. // hacia un lado u otro (valor negativo), depende de Dificultad.
  29. // Rotando es un porcentaje, se rotará ese porcentaje del máximo:
  30. Rotando = 100*(2*random(2)-1);
  31. // IA:
  32. attachMovie("sIA", "IA", 2);
  33. setProperty ("IA", _x, 400);
  34. setProperty ("IA", _y, 20.5);
  35. IASpeed = 3;
  36. IAPunteria = 3;
  37. IAScore = 0;
  38. // Meteor:
  39. attachMovie("sMeteor", "Meteor", 3);
  40. setProperty ("Meteor", _x, 400);
  41. setProperty ("Meteor", _y, 544.5);
  42. MeteorX = 400;
  43. MeteorY = 544.5;
  44. // Se define acá para que luego el programa considere que...
  45. // hubo contacto entre la nave del jugador y el meteoro:
  46. MeteorYSpeed = 1;
  47. // Para que la curvatura dependa de...
  48. // MeteorYSpeed (1 es hacia arriba, -1 hacia abajo):
  49. MeteorYDirection = -1;
  50. // Valores del color más brillante del meteoro (F0D9C8):
  51. MaxRojo = 255;
  52. MaxVerde = 217;
  53. MaxAzul = 200;
  54. // /////////////////////////////////////////////
  55. // ////////////// Nave de Jugador //////////////
  56. // /////////////////////////////////////////////
  57. function ControlShip () {
  58. if (Key.isDown(39)) {
  59. // Derecha.
  60. // Para evitar que se vaya demasiado al extremo derecho:
  61. if (Player._x<722) {
  62. Player._x = Player._x+PlayerSpeed;
  63. } else {
  64. Player._x = 725;
  65. }
  66. } else if (Key.isDown(37)) {
  67. // Izquierda.
  68. // Para evitar que se vaya demasiado al extremo izquierdo:
  69. if (Player._x>78) {
  70. Player._x = Player._x-PlayerSpeed;
  71. } else {
  72. Player._x = 75;
  73. }
  74. }
  75. // Si el meteoro va hacia abajo:
  76. if (MeteorYSpeed>0) {
  77. // Si aún no se eligió hacia dónde rebotarlo:
  78. if (ApuntandoX == 0) {
  79. if (Key.isDown(65)) {
  80. // Tecla A, a la izquierda:
  81. ApuntandoX = -350;
  82. ApuntandoY = 300;
  83. attachMovie("sMira", "Mira", 4);
  84. setProperty ("Mira", _x, 50);
  85. setProperty ("Mira", _y, 300);
  86. // Para luego saber que la tecla fue soltada:
  87. TeclaPresionada = "A";
  88. Punteria = 0;
  89. Rotando = 0;
  90. } else if (Key.isDown(83)) {
  91. // S, a la derecha:
  92. ApuntandoX = 350;
  93. ApuntandoY = 300;
  94. attachMovie("sMira", "Mira", 4);
  95. setProperty ("Mira", _x, 750);
  96. setProperty ("Mira", _y, 300);
  97. TeclaPresionada = "S";
  98. Punteria = 0;
  99. Rotando = 0;
  100. } else if (Key.isDown(81)) {
  101. // Q, a la izquierda arriba:
  102. ApuntandoX = -350;
  103. ApuntandoY = 20.5;
  104. attachMovie("sMira", "Mira", 4);
  105. setProperty ("Mira", _x, 50);
  106. setProperty ("Mira", _y, 20.5);
  107. TeclaPresionada = "Q";
  108. Punteria = 0;
  109. Rotando = 0;
  110. } else if (Key.isDown(87)) {
  111. // W, a la derecha arriba:
  112. ApuntandoX = 350;
  113. ApuntandoY = 20.5;
  114. attachMovie("sMira", "Mira", 4);
  115. setProperty ("Mira", _x, 750);
  116. setProperty ("Mira", _y, 20.5);
  117. TeclaPresionada = "W";
  118. Punteria = 0;
  119. Rotando = 0;
  120. }
  121. // Si ya se eligió a donde apuntar pero aún no se soltó la tecla:
  122. } else {
  123. Punteria = Math.min(Punteria+PlayerPunteria, PlayerMaxPunteria, 100);
  124. if (TeclaPresionada != "Ninguna") {
  125. if (TeclaPresionada == "A" && !Key.isDown(65)) {
  126. TeclaPresionada = "Ninguna";
  127. } else if (TeclaPresionada == "S" && !Key.isDown(83)) {
  128. TeclaPresionada = "Ninguna";
  129. } else if (TeclaPresionada == "Q" && !Key.isDown(81)) {
  130. TeclaPresionada = "Ninguna";
  131. } else if (TeclaPresionada == "W" && !Key.isDown(87)) {
  132. TeclaPresionada = "Ninguna";
  133. }
  134. // Si ya se eligió a dónde apuntar y se soltó la tecla pero no se eligió cómo rotarlo:
  135. } else if (Rotando == 0) {
  136. if (Key.isDown(65) or Key.isDown(81)) {
  137. // Rotar a la izquierda. Representa un porcentaje,
  138. // por ejemplo se aplicará el 1% de...
  139. // la rotación que se elija al azar*-1.
  140. Punteria = 0;
  141. Rotando = -PlayerSpeed;
  142. } else if (Key.isDown(83) or Key.isDown(87)) {
  143. Punteria = 0;
  144. Rotando = PlayerSpeed;
  145. }
  146. } else if (Rotando<0) {
  147. Rotando = Math.max(Rotando-PlayerSpeed, -100);
  148. } else if (Rotando>0) {
  149. Rotando = Math.min(Rotando+PlayerSpeed, 100);
  150. }
  151. // setProperty ("Mira", _xscale, 200-Punteria);
  152. // setProperty ("Mira", _yscale, 200-Punteria);
  153. // setProperty ("Mira", _alpha, 50+Punteria/2);
  154. }
  155. }
  156. }
  157. // /////////////////////////////////////////////
  158. // ////////////////////  IA  ///////////////////
  159. // /////////////////////////////////////////////
  160. function IATurn () {
  161. IAReactionProgress++;
  162. if (IAReactionProgress>500) {
  163. // Si el meteoro va hacia arriba:
  164. if (MeteorYSpeed<0) {
  165. // La IA se moverá hacia él:
  166. Distancia = IA._x-Meteor._x;
  167. } else {
  168. // La IA irá hacia el centro:
  169. Distancia = IA._x-400;
  170. }
  171. if (Distancia<0) {
  172. IA._x = IA._x+IASpeed;
  173. // Para evitar que se vaya demasiado a la derecha:
  174. if (IA._x>725) {
  175. IA._x = 725;
  176. }
  177. } else if (Distancia>0) {
  178. IA._x = IA._x-IASpeed;
  179. if (IA._x<75) {
  180. IA._x = 75;
  181. }
  182. }
  183. }
  184. }
  185. // /////////////////////////////////////////////
  186. // /////////////////  Meteor  //////////////////
  187. // /////////////////////////////////////////////
  188. function VariarMeteoro () {
  189. // esto no viene al caso
  190. }
  191. VariarMeteoro();
  192. function MeteorMoves () {
  193. MeteorXSpeed = MeteorXSpeed+MeteorRotation/1000*MeteorYDirection;
  194. MeteorRotation = MeteorRotation/1.01;
  195. MeteorX = MeteorX+MeteorXSpeed;
  196. Meteor._x = MeteorX;
  197. MeteorY = MeteorY+MeteorYSpeed;
  198. Meteor._y = MeteorY;
  199. Meteor._rotation = Meteor._rotation+MeteorRotation;
  200. // Choque con nave derecha:
  201. if (Meteor._x>752.5) {
  202. MeteorXSpeed = -MeteorXSpeed;
  203. if (MeteorYSpeed>0) {
  204. // Si va hacia abajo:
  205. MeteorYSpeed = Math.max(MeteorYSpeed, MeteorYSpeed-MeteorRotation/50);
  206. } else if (MeteorYSpeed<0) {
  207. MeteorYSpeed = Math.min(MeteorYSpeed, MeteorYSpeed+MeteorRotation/50);
  208. }
  209. MeteorRotation = Math.random()*10*(2*random(2)-1);
  210. } else if (Meteor._x<47.5) {
  211. // Choque con nave izquierda:
  212. MeteorXSpeed = -MeteorXSpeed;
  213. if (MeteorYSpeed>0) {
  214. // Si va hacia abajo:
  215. MeteorYSpeed = Math.max(MeteorYSpeed, MeteorYSpeed+MeteorRotation/50);
  216. } else if (MeteorYSpeed<0) {
  217. MeteorYSpeed = Math.min(MeteorYSpeed, MeteorYSpeed-MeteorRotation/50);
  218. }
  219. MeteorRotation = Math.random()*10*(2*random(2)-1);
  220. }
  221. if (Meteor.hitTest(Player) && MeteorYSpeed>0) {
  222. // Estas 2 serán modificadas por baja Punteria luego:
  223. MeteorYSpeed = Math.min(-Dificultad/10*Math.random()-1, -1);
  224. MeteorRotation = (90*Math.random()+Dificultad*2)*Rotando/100;
  225. // Distancia Y desde el meteoro hasta el punto hacia donde se lo apuntó:
  226. DistanciaY = MeteorY-ApuntandoY;
  227. // Cuánto tardará el meteoro en recorrerla:
  228. TardanzaY = Math.ceil(DistanciaY/-MeteorYSpeed);
  229. // Distancia X desde el meteoro hasta el punto hacia donde se lo apuntó:
  230. DistanciaX = ApuntandoX+400-MeteorX;
  231. // Determinar cuánto de moverá debido a la curva (falta considerar la reducción):
  232. MovimientoPorCurva = MeteorRotation/1000*(101*TardanzaY-10100+10100*Math.pow(1.01, -TardanzaY));
  233. // Determinar la velocidad X para que el meteoro llegue...
  234. // al punto X apuntado justo cuando llega al punto Y apuntado,
  235. // pero luego será modificada por baja Punteria:
  236. MeteorXSpeed = (DistanciaX-MovimientoPorCurva)/TardanzaY;
  237. // Modificaciones por baja Punteria:
  238. InfluenciaDeError = Math.random()*(100-Punteria)/10;
  239. MeteorYSpeed = Math.min(MeteorYSpeed+InfluenciaDeError, -1);
  240. InfluenciaDeError = Math.random()*(100-Punteria)/10;
  241. if (Rotando < 0) {
  242. MeteorRotation = MeteorRotation+InfluenciaDeError;
  243. } else if (Rotando > 0) {
  244. MeteorRotation = MeteorRotation-InfluenciaDeError;
  245. } else {
  246. MeteorRotation = MeteorRotation+InfluenciaDeError*(2*random(2)-1);
  247. }
  248. InfluenciaDeError = Math.random()*(100-Punteria)/10*(2*random(2)-1);
  249. MeteorXSpeed = MeteorXSpeed+InfluenciaDeError;
  250. MeteorYDirection = 1;
  251. // Probablemente innecesario:
  252. TeclaPresionada = "Ninguna";
  253. attachMovie("sMira", "Mira", 4);
  254. setProperty ("Mira", _x, 400+ApuntandoX);
  255. setProperty ("Mira", _y, ApuntandoY);
  256. // removeMovieClip ("Mira");
  257. IAReactionProgress = Dificultad/10;
  258. IAPunteria = PlayerMaxPunteria;
  259. IAApuntandoX = 350*(2*random(2)-1);
  260. IAApuntandoY = 579.5-279.5*random(2);
  261. IARotando = 100*(2*random(2)-1);
  262. } else if (Meteor.hitTest(IA) && MeteorYSpeed<0) {
  263. MeteorYSpeed = Math.max(Dificultad/10*Math.random()+1, 1);
  264. MeteorRotation = (90*Math.random()+Dificultad*2)*IARotando/100;
  265. DistanciaY = IAApuntandoY-MeteorY;
  266. // Cuánto tardará el meteoro en recorrerla:
  267. TardanzaY = Math.ceil(DistanciaY/MeteorYSpeed);
  268. // Distancia X desde el meteoro hasta el punto hacia donde se lo apuntó:
  269. DistanciaX = IAApuntandoX+400-MeteorX;
  270. // Determinar cuánto de moverá debido a la curva (falta considerar la reducción):
  271. MovimientoPorCurva = -MeteorRotation/1000*(101*TardanzaY-10100+10100*Math.pow(1.01, -TardanzaY));
  272. // Determinar la velocidad X para que el meteoro llegue...
  273. // al punto X apuntado justo cuando llega al punto Y apuntado:
  274. MeteorXSpeed = (DistanciaX-MovimientoPorCurva)/TardanzaY;
  275. InfluenciaDeError = Math.random()*(100-IAPunteria)/10;
  276. MeteorYSpeed = Math.max(MeteorYSpeed-InfluenciaDeError, 1);
  277. InfluenciaDeError = Math.random()*(100-IAPunteria)/10;
  278. if (Rotando < 0) {
  279. MeteorRotation = MeteorRotation+InfluenciaDeError;
  280. } else if (Rotando > 0) {
  281. MeteorRotation = MeteorRotation-InfluenciaDeError;
  282. } else {
  283. MeteorRotation = MeteorRotation+InfluenciaDeError*(2*random(2)-1);
  284. }
  285. InfluenciaDeError = Math.random()*(100-IAPunteria)/10*(2*random(2)-1);
  286. MeteorXSpeed = MeteorXSpeed+InfluenciaDeError;
  287. MeteorYDirection = -1;
  288. attachMovie("sMira", "Mira", 4);
  289. setProperty ("Mira", _x, 400+IAApuntandoX);
  290. setProperty ("Mira", _y, IAApuntandoY);
  291. Punteria = 0;
  292. ApuntandoX = 0;
  293. ApuntandoY = 20.5;
  294. Rotando = 0;
  295. // removeMovieClip ("Mira");
  296. } else if (Meteor._y<0) {
  297. // Punto de humano:
  298. PlayerScore++;
  299. Dificultad++;
  300. PlayerSpeed = PlayerSpeed+0.1;
  301. PlayerPunteria = PlayerPunteria+0.1;
  302. PlayerMaxPunteria = Math.min(PlayerPunteria*PlayerPunteria, 100);
  303. IASpeed = IASpeed+0.1;
  304. setProperty ("Meteor", _x, 400);
  305. setProperty ("Meteor", _y, 55.5);
  306. MeteorX = 400;
  307. MeteorY = 55.5;
  308. // La IA va a sacar,
  309. // ergo obtiene su máxima puntería:
  310. IAPunteria = PlayerMaxPunteria;
  311. IAApuntandoX = 350*(2*random(2)-1);
  312. IAApuntandoY = 579.5-279.5*random(2);
  313. IARotando = 100*(2*random(2)-1);
  314. ShowScore();
  315. } else if (Meteor._y>600) {
  316. IAScore++;
  317. Dificultad--;
  318. PlayerSpeed = PlayerSpeed-0.1;
  319. PlayerPunteria = PlayerPunteria-0.1;
  320. PlayerMaxPunteria = Math.min(PlayerPunteria*PlayerPunteria, 100);
  321. IASpeed = IASpeed-0.1;
  322. setProperty ("Meteor", _x, 400);
  323. setProperty ("Meteor", _y, 544.5);
  324. MeteorX = 400;
  325. MeteorY = 544.5;
  326. Punteria = PlayerMaxPunteria;
  327. ApuntandoX = 350*(2*random(2)-1);
  328. ApuntandoY = 20.5+279.5*random(2);
  329. Rotando = 100*(2*random(2)-1);
  330. ShowScore();
  331. }
  332. }
  333. //
  334. function ShowScore () {
  335. // esto no viene al caso
  336. }

Páginas: [1] 2 3 4 5 6 7 8 9 10
WAP2 - Aviso Legal - Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2008, Simple Machines