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 en: Hoy a las 00:41 
Iniciado por El_Andaluz - Último mensaje por El_Andaluz
Washington, 24 ago (EFE).- El secretario de Guerra de EE.UU., Pete Hegseth, afirmó este lunes que el Pentágono no ha descartado el uso de "ataques cinéticos" sobre Irán tras presentarse hoy mismo un nuevo y agresivo paquete de sanciones económicas contra Teherán

Al ser preguntado sobre si, tras anunciarse las sanciones, los bombardeos están descartados, Hegseth lo negó rotundamente.

"Si necesitamos usar ataques cinéticos, los usaremos. Si Irán es tan imprudente como para extralimitarse o provocar al ejército estadounidense, haremos lo que sea necesario", explicó Hegseth durante una visita a la planta de un fabricante de vehículos militares en el estado de Wisconsin.

"Sabemos que la presión económica es lo que más les perjudica en este momento, pero de ninguna manera descartamos el uso de ataques cinéticos en el estrecho de Ormuz o en las cercanías de Irán", añadió el máximo responsable del Pentágono al respecto.

Las palabras de Hegseth llegan tras una semana de aparente descalada militar entre ambos países, con Washington insistiendo en el mensaje de que el endurecimiento de los castigos económicos forzará a Teherán a retornar a la mesa de diálogo y a rebajar sus exigencias en la misma.

Hoy mismo, el secretario del Tesoro, Scott Bessent, presentó la operación 'Paria económico' contra Irán, que busca sancionar a todo aquel que comercie con la república islámica.

El programa busca reducir aún más las ventas de crudo iraní y apunta a cinco "vías vitales" que Teherán emplea para generar ingresos: activos digitales, tecnología, oro, aviación y transporte marítimo.

Washington ha anunciado 'Paria económico' una semana después de que caducara un alto el fuego y el plazo de 60 días acordado por ambos países para poner negociar el fin de la guerra, que está a punto de cumplir seis meses.





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 en: Ayer a las 12:39 
Iniciado por Tachikomaia - Último mensaje por derekgarrison
Sí, yo primero intentaría entender bien la mecánica principal del juego antes de diseñar la imagen. Como sólo necesitas una imagen, creo que lo mejor sería representar una única acción característica del gameplay, en lugar de intentar mostrar demasiados elementos.
Si puedes, toma como referencia una captura clara del juego donde se vea al personaje, el objetivo y la acción principal. A partir de ahí se puede simplificar la escena y hacer que visualmente sea atractiva incluso en formato cuadrado. También intentaría mantener los colores, personajes y estilo originales del juego para que la imagen siga siendo reconocible.
Si compartes alguna captura del gameplay, sería mucho más fácil sugerir exactamente qué escena convendría utilizar.

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 en: Ayer a las 00:59 
Iniciado por El_Andaluz - Último mensaje por El_Andaluz


Un grupo de piratas informáticos vinculados a Irán habrían provocado el cierre durante cuatro días del mes pasado de una central eléctrica de Reino Unido, según ha publicado este domingo la prensa británica, que no concreta qué central fue la afectada por este ataque.

La noticia inicial ha sido publicada por The Sunday Telegraph. "Esta información se refiere a un incidente que ha afectado a un generador de pequeña escala y en ningún momento ha habido riesgo para el sistema eléctrico en general", ha explicado un portavoz del Departamento de Seguridad Energética británico.

"Reino Unido tiene un sistema eléctrico muy resistente. Trabajamos estrechamente con el sector para proteger la infraestructura y garantizar la más elevada seguridad", ha añadido. El Centro Nacional de Seguridad Informática británico (NCSC, por sus siglas en inglés) no habría recibido ninguna notificación de apagones.




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 en: 23 Agosto 2026, 21:13 pm 
Iniciado por Yapis - Último mensaje por josedaarg
Buenas tardes saludos cordiales, este procedimiendo aun funciona? necesito clonar un dongle sentinel ultrapro / pro. Espero me puedan colaborar gracias...

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 en: 23 Agosto 2026, 18:35 pm 
Iniciado por candicelia - Último mensaje por Tachikomaia
No sabía de los "quadtrees", pero si sólo importa la colisión del avatar y: Los enemigos y sus disparos, entonces no parece necesario, distinto es si los enemigos pueden colisionar entre ellos, con sus propios disparos, con los tuyos, los disparos colisionar con los tuyos, bloques, etc.

noto que el rendimiento baja bastante y a veces se detectan colisiones que no deberían darse.
Deberías ver si ocurre siempre o porque con bajo rendimiento tu lenguaje se apura y chequea de forma menos exacta, ni idea, quizá ocurre siempre pero sólo lo notas cuando el juego está lento. Si los cuadros son más grandes que los objetos se detectarán colisiones inexistentes entre los objetos.

Yo pasé por problemas similares pero no me acuerdo mucho, abandoné el proyecto debido a otra dificultad, pero creo que recomendaría esto:
Supón que puede haber hasta 100 peligros en la pantalla. No hagas constantemente un chequeo de los 100 objetos. Ten una lista de cuales hay y chequea sólo esos. Puede ser algo complicado pues por ejemplo puede que se elimine el nro 3, no puedes "chequear el n, hacer n+1, repetir hasta...". Debes tener los números en un array y actualizarlo. Todo eso enlentece también, supongo que sólo es bueno si suele ocurrir que los enemigos son mucho menos que el máximo.

Sobre los quadtrees supongo que la pantalla se divide según dónde estén los objetos, si la división es fija y hay algunos en el límite podría fallar, considerar que están en una zona en vez de otra, el objeto A en la zona 1 y el B en la 2, pero están colisionando. Pero si los objetos son muchos puede ser muy difícil dividir la pantalla sin que una línea toque alguno, además que sean divisiones cuadradas o rectangulares...
Sino podrías hacer quadtrees fijos pensando en ese tipo de cosas, pero tendrías que ver en cuales está el objeto, agregarlos a un array correspondiente, y en algunos casos en más de uno.

En juegos como de Pool donde no puedes simplemente analizar colisiones de a pares (o sí pero sin alterar los valores, aún) o casos como que un disparo tuyo toca a una nave que te está tocando, se complica más.

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 en: 23 Agosto 2026, 17:37 pm 
Iniciado por candicelia - Último mensaje por candicelia
Hola a todos, soy nueva por aquí. Llevo un tiempo trasteando con un pequeño juego 2D por afición (nada serio, solo para aprender) y me ha surgido una duda con la detección de colisiones. Estoy usando cajas rectangulares simples (bounding boxes) para cada objeto, pero cuando hay muchos enemigos en pantalla a la vez noto que el rendimiento baja bastante y a veces se detectan colisiones que no deberían darse. He leído que se pueden usar estructuras como quadtrees para optimizar esto, pero no sé si es excesivo para un proyecto tan pequeño. ¿Alguien que tenga experiencia con esto me puede orientar sobre si merece la pena complicarse con ese tipo de estructuras o si hay una forma más sencilla de mejorar el rendimiento? Gracias de antemano.

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 en: 23 Agosto 2026, 15:30 pm 
Iniciado por El_Andaluz - Último mensaje por El_Andaluz


Cada vez más el uso de internet forma parte de nuestra vida diaria. Desde hacer consultas o leer noticias, hasta realizar compras y transacciones económicas. El 23 de agosto es el Día Mundial del Internauta, y con este motivo la Dirección de Consumo de la Junta de Andalucía, ha recopilado una serie de recomendaciones para proteger nuestros dispositivos y datos personales.

Internet se ha convertido en una herramienta esencial en nuestra vida cotidiana y nos permite realizar numerosas actividades como comunicarnos, informarnos o realizar compras y gestiones online. Sin embargo, también existen riesgos, por lo que es fundamental adoptar hábitos responsables y seguros para proteger nuestros dispositivos y nuestros datos personales.




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 en: 23 Agosto 2026, 13:47 pm 
Iniciado por 4n0nym0us - Último mensaje por 4n0nym0us
4n4lDetector v3.6 viene con mayor estabilidad, optimización y seguridad para el analista. Cómo siempre defendiendo la creatividad y aportando valor, con funcionalidades únicas en el análisis estático PE de malware en Windows.

Qué la disfruten 🤓  https://github.com/4n0nym0us/4n4lDetector/releases/download/v3.6/4n4lDetectorV3.6.zip

   v3.6
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  • El módulo de PE Carve recibió una optimización de memoria y solucionó un bug de cortado de archivos.
  • Se solucionó un error casual en el que la información de la tabla de excepciones podía no aparecer.
  • Se solucionó un error casual que podía afectar al proceso de generación de informe de Virustotal.
  • Se aplicaron controles de seguridad y optimizaciones tanto de iteración, tamaños, como de manejo de memoria.
  • Ahora las instrucciones del Entry Point y del Disassembler calculan las direcciones utilizando el RVA e ImageBase correspondientes en todas las arquitecturas.
  • Se ha solucionado un bug en el que podían no ser desensambladas las instrucciones de los últimos bytes del archivo desde el apartado visual.
  • Se ha incluido una funcionalidad que, al presionar el botón derecho del ratón sobre la información de Highlight, este se ocultará por completo.
  • Implementado el cálculo de VA en las detecciones de Flow Anomalies para una representación más precisa de los destinos de ejecución.
  • Se agregaron nuevas etiquetas de detección a los highlight basadas en las nuevas funcionalidades.
  • Reestructurada la descripción de los módulos TLS Callbacks y Excepciones para mejorar la claridad de la información mostrada.
  • Reestructuración de la detección de APIs sospechosas.
  • [-] Han sido eliminadas las APIs del archivo de reglas.
          [-] Las APIs existentes fueron agregadas a la lista interna de la aplicación junto a su descripción.
          [-] Se agregaron nuevas APIs sospechosas a destacar en el informe principal.
     
  • Nuevo módulo de análisis de flujo del Entry Point (EP Flow Analysis).
  • [-] Detección de NOP Sleds e instrucciones de relleno en el Entry Point.
          [-] Identificación de redirecciones mediante JMP SHORT y JMP NEAR.
          [-] Seguimiento automático de cadenas de saltos y trampolines de ejecución.
          [-] Detección de destinos inválidos o fuera de la imagen PE.
          [-] Identificación de posibles relocalizaciones del Original Entry Point (OEP).
          [-] Detección de redirecciones inversas hacia código previo al Entry Point.
          [-] Análisis de instrucciones previas al primer salto (Pre-Jump Analysis).
          [-] Sistema heurístico de puntuación para clasificación de redirecciones sospechosas.

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 en: 23 Agosto 2026, 08:26 am 
Iniciado por Tachikomaia - Último mensaje por Mr.Byte
Es real, creo. Por 700€ puede ser tuyo, al cambio , 32949.00 Pesos uruguayos.

https://www.mediamarkt.es/es/product/_juguete-electronico-lexibook-robot-optimus-prime-elite-151765918.html?srsltid=AfmBOopc6qOqUQXkkIvL5aeB-r9HNOqFOxpgZgdaT9TPWz9fl5Ru--1i



Aqui puedes encontrar el fabricante

https://www.robosen.com/us/flagship-fallen-leader-optimus-prime

Aunque por diez veces mas, 7000€ aprox, puedes comprar un robot real






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 en: 22 Agosto 2026, 19:22 pm 
Iniciado por Tachikomaia - Último mensaje por BloodSharp
Yo te recomendaría lo siguiente, aunque no sea tan ético pero bueno... :itsfree:

  • Descargar yt-dlp y ffmpeg
  • Buscar la música que quieras en YouTube
  • Usar yt-dlp de la siguiente forma:

Citar
yt-dlp --extract-audio --audio-format mp3 -o "%(title)s.%(ext)s" <video_URL>

Donde <video_URL> es la dirección que aparece en YouTube en el navegador. El complemento ffmpeg te asegura que además se pueda convertir en diferentes formatos, por lo tanto asegurate tener la ruta del ejecutable en la variable de entorno de PATH agregada.


B#

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