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101  Programación / Java / Re: MOVER UN CUBO EN JAVA =S en: 23 Noviembre 2008, 08:38 am
De hecho si puedes el JPanel y el JFrame como dibujos aprovechando el Paint y Repaint. Solo debes incluir el import para el AWT tanto como para el Swing.
Recordar que JPanel deriva de Panel.
102  Programación / Ejercicios / Re: Pantallazos de ejercicios ejercicios 1 y 2 en: 22 Noviembre 2008, 18:35 pm
Y donde estan los ejercicios? Que cosa es esta?
103  Media / Diseño Gráfico / Re: Necesito 16 fichas de ajedrez para programa en: 22 Noviembre 2008, 08:43 am
Esperaba algo mas "original" en un principio, pero ahora que lo veo creo que esos andaran de diez. Espero se puedan modificar. Gracias.
104  Media / Diseño Gráfico / Necesito 16 fichas de ajedrez para programa en: 21 Noviembre 2008, 16:52 pm
Hola a todos. Es la primera vez que paso por aca pero soy usuario mas frecuente en otras secciones. Necesito 16 fichas  para un ajedrez que estoy programando en Java.
La idea es que sean:
-> 8 peones blancos.
-> 8 peones negros.
->2 torres blancas...
...
...
etc

El formato de las fichas seria sencillo: un gif plano de tamaño reducido (creo que son 20x20 pix). Tengo una idea sobre como me gustarian las fichas, pero prefiero discutirlo con algun interesado.
Si a alguien le copa, dejen un mensaje en el foro.
Saludos
105  Programación / Java / Re: Llamar a una funcion dentro de una funcion en: 21 Noviembre 2008, 03:11 am
Me parece que aun no entiendes como funciona lo basico de la programacion orientada  a objetos.
A diferencia de otros lenguajes, aqui tendras clases que representan objetos. Cada objeto define atributos publicos y privados. Algunos atributos seran METODOS(funciones o procedimientos).
Para usar en un metodo otro metodo definido en el mismo objeto, simplemente lo llamas nombrando su nombre y pasandole los parametros que requiera.
Si deseas usar el metodo de otro objeto, debes crear el objeto, y luego llamar al metodo usando la variable referenciada.

Código
  1. Class objetoUno =new Class();
  2. objetoUno.usarUnMetodo();

Saludos.
106  Programación / Ejercicios / Re: Programación algorítmica: unos problemillas en: 20 Noviembre 2008, 04:55 am
Citar
Creamos una matriz de carácteres para guardar el mapa y otra del mismo tamaño para almacenar números. Entonces simplemente hay que recorrer dicha matriz: si en la posición hay una mina el número lo ponemos a un máximo declarado antes, de lo contrario será el mínimo entre el de arriba y las dos diagonales de arriba + 1. No hace falta decir que la primera fila ha de valer cero en todas las casillas excepto las que tengan minas. La solución final es el mínimo de todas las posiciones de la última fila.

Ya que estamos. Me tome el trabajo de pasar el algortimo a Java  :-*
Código
  1. import java.io.*;
  2. import java.util.Random;
  3. public class minas {
  4.    public static void main() throws Exception {
  5.        char[][] caracteres;
  6.        int [][] resultado;
  7.        System.out.print("Ingrese cantidad de filas:");
  8.        int filas=Integer.parseInt(br.readLine());
  9.        System.out.print("Ingrese cantidad de columnas:");
  10.        int columnas=Integer.parseInt(br.readLine());
  11.        caracteres=new char[filas][columnas];
  12.        resultado=new int[filas][columnas];
  13.        Random rnd=new Random();
  14.        for (int i=0; i<filas; i++)
  15.        {
  16.            for(int j=0;j<columnas;j++)
  17.            {
  18.                //genero la tabla/////////////
  19.                int aleat=rnd.nextInt(2);
  20.                if (aleat==1)
  21.                    caracteres[i][j]='M';
  22.                    else caracteres[i][j]='L';
  23.                //////////////////////////////
  24.                //
  25.                if (caracteres[i][j]=='M')
  26.                    resultado[i][j]=99;
  27.                else //si esta libre
  28.                {
  29.                    if (i==0) //si es la primera fila
  30.                        resultado[i][j]=0;
  31.                    else //en cualquier otro caso
  32.                    {
  33.                        if ((j>0)&&(j<columnas-1))
  34.                            resultado[i][j]=min(resultado[i-1][j-1]+1,resultado[i-1][j],resultado[i-1][j+1]+1);
  35.                        else if (j==0)
  36.                            resultado[i][j]=min(resultado[i-1][j],resultado[i-1][j+1]+1,99);
  37.                             else
  38.                               resultado[i][j]=min(resultado[i-1][j],resultado[i-1][j-1]+1,99);
  39.                            }          
  40.                        }      
  41.            }
  42.        }
  43.        int menor=99;
  44.        for (int j=0; j<columnas;j++)
  45.            if (resultado[filas-1][j]<menor)
  46.                menor=resultado[filas-1][j];
  47.        if (menor==99)
  48.            System.out.println("Yum Yum");
  49.            else System.out.println(menor);
  50. }
  51.    public static int min(int num1, int num2, int num3){
  52.        int menor=num1;
  53.        if (num2<num1)
  54.            menor=num2;
  55.        if (num3<menor)
  56.            menor=num3;
  57.        return menor;
  58.    }
  59. }
107  Programación / Java / Re: Problema al compilar en: 18 Noviembre 2008, 03:03 am
Si estas empezando, uno muy bueno para estudiar es el IDE de BlueJ. Lo puedes descargar aqui
108  Programación / Java / Re: Program java numeros primos en: 15 Noviembre 2008, 04:36 am
ALGORITMO
Código:
si (numero mod 2 = 0) or (numero mod 3 = 0)
  entonces es_primo<-- true
sino
  para (x desde 2 hasta numero -1 mientras es_primo=true)
    si (numero mod x=0)
      es_primo=false
if (es_primo) mostrar valor.


Algo asi? Es sencillo. Solo debes considerar los casos bases 2 y 3. Obviamente, el 1 es primo y el 0 depende de la teoria donde hayas estudiado. Si son enteros negativos le aplicas math.abs y listo. Saludos.
   
109  Programación / Java / Re: El último, la bestia negra del hotel.. xDD agradezco última mano... en: 13 Noviembre 2008, 06:11 am
Es que no tienes imaginacion pues.
Por ejemplo, se me ocurre esto:
puedes tener dos clases: la clase principal donde se ejecutara el programa y tendrias la tabla de habitaciones. La segunda clase es la clase que modela las habitaciones. Luego, el arreglo que mencione antes seria un arreglo de habitaciones. Piensa como podrias modelar una habitacion. Una habitacion en principio tendria dos atributos BASICOS:
un booleano indicando si esta o no ocupada.
un string conteniendo el nombre del inquilino o null si no hay nadie
Para consultar estos atributos desde la clase principal, tendras que implementar los metodos publicos correspondientes:
boolean estaOcupada() {
}
String obtenerOcupante(){
}
Para llamar desde principal podrias crear una cascara: por ejemplo, para saber si la habitacion x de la planta i esta ocupada podrias definir un metodo en PRINCIPAL asi:
boolean estaOcupada(int planta, int habitacion) {
  return ((tabla[planta-1][habitacion-1]).estaOcupada());
}

espero te sirva
110  Programación / Java / Re: While para inicializar.. en: 12 Noviembre 2008, 21:51 pm
para inicializar:
Código
  1. while (i<100) {
  2.  num[i]=i+1;
  3. }
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