elhacker.net cabecera Bienvenido(a), Visitante. Por favor Ingresar o Registrarse
¿Perdiste tu email de activación?.

 

 


Tema destacado: Sigue las noticias más importantes de seguridad informática en el Twitter! de elhacker.NET


  Mostrar Mensajes
Páginas: 1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 [47] 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 238
461  Programación / Programación General / Re: [Unity][Asset][C#] Zombie AI Pack - Un asset para hacer juegos de zombies! en: 16 Agosto 2016, 13:47 pm
No hay código fuente y es un producto de pago así que tecnicamente esto no debería ir ni en C# ni en ningún subforo de programación, pero bueno... haré una excepción por ser tú y por ser una temática practivamente inexistente en el foro (Unity)

Gracias por hacer la excepción, yo siempre lo he dicho, que hicieran un subforo para Engines de juegos pero no se si es que no lo llegué a proponer o algo, en fin, aquí lo dejo:

http://foro.elhacker.net/sugerencias_y_dudas_sobre_el_foro/reitero_en_que_un_subforo_de_engines_de_juegosrobotica_no_seria_una_mala_idea-t456431.0.html

por que te mereces ganar algo de reconocimiento por haber demostrado que una persona que empieza sin saber nada de programación de C#, en poco tiempo de aprendizaje puede llegar a desenvolverse muy bien en el lenguaje bajo un entorno de desarrollo de videojuegos como Unity para intentar ganarse la vida... o al menos unos billetes :P

De verdad que no ha sido para tanto, mi año o año y medio que me ha llevado (podría haber sido menos pero estudios + programación = mucha relentización en ambas cosas). De hecho, yo le recomiendo a cualquiera que quiera empezar a programar que empiece por Unity, es realmente sencillo y con unas cuantas nociones de tutoriales de .NET (C#) puedes hacer algo rápido en poco tiempo!

Un saludo.
462  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Reitero en que un subforo de Engines de juegos/robótica no sería una mala idea! en: 16 Agosto 2016, 13:41 pm
Buenas foro! Pues eso, yo creo que algún tiempo atrás ya lo propuse pero no deje clara mi posición...

Tanto los juegos como la robótica es algo tendente en esta época, ya pocas cosas escapan de ahí, y más ahora con esto del pokemon go, father.io y la realidad aumentada.

Se debería dar un poquito de actualización a este "tan querido" (por mí, ciertamente) foro y añadir quizás a estas dos temáticas.

Ya se que me vendréis diciendo que el foro está bien con lo que está y que estos 2 temas se puede tratar en cualquier subforo (por ejemplo, programación general/.NET (Unity por el tema de C#) y Unreal Engine/SMFL (por C++), LWJGL (para Java), etc etc etc) para los engines de juegos), pero, no creen que es ya hora de darle un poquito más de importancia a estos 2 subforos y crear unos?

Hay bastante gente que utiliza Engines para hacer cosas, y son muy buena opción para empezar a programar pienso yo.

Yo recuerdo, y según la wikipedia, un engine no es solo programación, para que un engine sea un engine mirad toda la de cosas que tiene que componerlo:

https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego#Glosario_de_aspectos_relacionados

Citar
1.1   Assets
1.2   Application Programming Interface (Interfaz de Programación de Aplicaciones)
1.3   Render (Renderización)
1.4   Objetos 3D
1.5   Higher-order surfaces (superficies de alto orden)
1.6   Culling
1.7   BSP Tree Hierarchy (BSP Árbol de Jerarquía)
1.8   Tesselation
1.9   Iluminación (lighting)
1.10   Vertex Lighting
1.11   Flat Shading Lighting (Iluminación de Sombreado Plano)
1.12   Scripting Systems (Sistemas de scripting)
1.13   Sonido
1.14   Música/Pistas de Audio
1.15   Inteligencia Artificial (IA o AI)

15 subapartados ni más ni menos!!

En fin, ustedes que opinan?

Un saludo.
463  Programación / Programación General / [Unity][Asset][C#] Zombie AI Pack - Un asset para hacer juegos de zombies! en: 15 Agosto 2016, 22:01 pm
Buenas foro! Después de algún tiempo de inactividad, andaba preparando unos cuantos assets que iré publicando en la página poco a poco, los vídeos están ya preparados en el canal de YouTube sin embargo.

En este mensaje os mostraré un asset de Unity que realizamos entre varias personas del equipo de Lerp2Dev. El asset es bien simple (nos llevo menos de 2 semanas hacerlo) y solo contiene varios modelos, mapas y armas y algunos scripts para controlar el personaje y los zombies. Espero que os guste!

Zombie AI Pack es un asset para como ya dije hacer juegos de zombies, es bien simple, tiene un pequeño manual en Español (y otro en inglés) para manejar los zombies, con arrastrar los zombies, el personaje y establecer el objetivo de estos los zombies empezarán a perseguir al personaje hasta matarlo. Es bastante útil para hacer pequeños minijuegos. La verdad que por el precio al que se encuentra ahora mismo es bastante apto. Eso si, es bastante simple, con tiempo el Asset irá creciendo para alojar más características que ahora serán anunciadas.

Descripción


Éste asset proveerá una plantilla personalizable para hacer un juego de zombies. Equipado con multiples herramientas, este asset es ideal para hacer minijuegos, exposiciones o incluso aprender.

Contiene manuales, documentación (próximamente), vídeos explicativos, modelos, animaciones, código bien detallado y explicado, etc...

¿A que esperas? Obtén este asset por un precio más que económico en la Asset Store de Unity.

Características


Con este asset podrás hacer lo siguiente:

  • 2 Prefabs de zombis con sus modelos personalizables y sus respectivos rigs, animacions y códigos.
  • El zombie tiene la habilidad de deambular con un sistema de deambulación preparado, también está programado y animado para comerse el cadaver del jugador.
  • Viene con multiples variables para configurar el zombi cómo desées.
  • 1 Prefab dejugador, también viene con animaciones, su rig y código.
  • Programado para moverse cómo un TPS(Shooter en Tercera Persona), viene con multiples variables para configurar, y un sistema de armamento para agregar más armas.

Como podéis ver se pueden hacer muchas cosas con este asset! ;)

Extras

A parte, el asset contiene también:

  • 2 modelos 3D de escenarios, que son una pequeña oficina y un bunker circular.
  • 2 modelos 3D de armas, los cuales son una pistola y una sub ametralladora.
  • 2 escenas de ejemplo.
  • Manual PDF sobre cómo configurar las variables del zombie y el jugador.

Videos



Imágenes






En el futuro...


  • Un sistema para revivir zombies
  • Un sistema de escucha para los zombies
  • Animales
  • Mejoras en el personaje, nadará?

Links de interés


Documentación (no está disponible aún, mis disculpas :( )
Manuales
Todos los manuales

Link al asset

Un saludo.

---

Nota: Compañero Elektro no estoy muy seguro de si esta sección del foro es la más adecuada, pensé en publicarlo en .NET puesto que Unity utiliza C# para la programación pero no se, lo dejo aquí por el momento. :huh:
464  Foros Generales / Dudas Generales / Re: Numeros primos. en: 8 Septiembre 2015, 23:37 pm
Buenas!

Los divisores de un número entero son aquellos que al dividirse entre este número siempre van a dar un número entero.

Un número entero es un número sin decimales, un número exacto. Y un numero con decimales puede ser de varios tipos:



  • Números naturales son aquellos que van desde el 0 al infinito. (Sin ningún decimal)
  • Números enteros son aquellos que van desde el más al menos infinito. (Sin ningún decimal)
  • Números racionales son aquellos que se pueden representar como una fracción: 1/2 (un medio), 1/3 (un tercio), etc... (Tienen un conjunto de decimales definidos)
  • Por tanto los irracionales son aquellos que tienen un número de decimales infinitos: pi, raiz de dos, el número de oro, el número e, etc...
  • Números reales, que abarcan los números racionales e irracionales...
  • Y hay un ultimo conjunto que son los números imaginarios que abarcan resultados como raices negativas, un simple ejemplo:

i = sqrt(-1)
i^2 = -1

(Con los números imaginarios se puede llegar a deducir que 1 = -1)

http://www.quora.com/Who-can-prove-1-1



Por tanto, significa que un número primo solo se puede dividir entre si mismo y entre 1 para que de un número entero.

Si tu divides 5 entre 5 da 1, pero si lo divides entre 2 por ejemplo, da 2.5 y por tanto no es un número entero, es un número racional.

Por ejemplo, 4 no es un número primo, puesto que hay más de un posible divisor como número entero.

Ejemplo:

4/4 = 1
4/2 = 2
4/1 = 4

Aquí puedes ver que números primos hay del 1 al 100:



Un saludo.
465  Foros Generales / Foro Libre / Re: ¿GoPro o cámara similar a buen precio? en: 22 Enero 2015, 20:59 pm
Muchísimas gracias, que buen repertorio de cámaras y telescopios tienes que tener en tu casa, algún día tendrás que subir un post a EHN para mostrar todo. :P
466  Foros Generales / Foro Libre / ¿GoPro o cámara similar a buen precio? en: 22 Enero 2015, 20:51 pm
Buenas, necesito que me hagáis un pequeño favor...

Un amigo quiere saber donde es posible comprar una cámara GoPro o similar (cámara de mano, no se si es así como se dice). La cosa es que yo no estoy muy metido mucho en el tema. Puede que vosotros sí, así que si no os importa, me podríais mandar información, y hablarme sobre camaras GoPro o similares (con la misma función) o incluso, catálogos para comprar por Internet, etc. ;)

Un saludo.
467  Programación / .NET (C#, VB.NET, ASP) / Re: Precisión y comas/puntos flotantes en .NET en: 22 Enero 2015, 15:12 pm
Muchas gracias Oblivi0n...

Iba a editar el post, porque recién salí del instituto y no pude terminar el post,

http://www.davenewson.com/dev/unity-notes-on-rendering-the-big-and-the-small

En este documento, se explica también un poco más sobre la duda que tenía más arriba:

Citar
An object at 1.234567 has a floating point accuracy to 6 decimal places (a micrometer), while an object at 76543.21 can only have two decimal places (a centimeter), and is thus less accurate.

Lo explica exactamente como yo necesitaba saberlo :P



Esto es un problema, porque, si yo hago un juego, y doy la posibilidad de poner explosivos, y que estos tengan knockback (retroceso), entonces si un usuario inventa esto:

https://www.youtube.com/watch?v=iDcYnAzwV0E

Y lo prueba, puede que cuando llegue a la zona de 160 km vea todo como yo dije al principio?  :laugh:

Estaría bien...

También se puede probar a escalar las cosas a un tamaño más pequeño, para poder conseguir más terreno de juego, pero esto puede ser peor, porque dados unos limites, las cosas pueden dejar de renderizarse o directamente, no se... xD

Sin doubles un juego a mundo abierto no tiene gracia, porque entonces que, si pongo que un personaje pueda recorrer 3 m/s andando normal, los 100km (que es la zona, donde los usuarios pueden comenzar a notar los efectos de la lejanía) los puede alcanzar a ritmo constante en unas 9 horas 15 minutos y 33 segundos :P

Algo tendré que hacer al respecto... :/
468  Programación / .NET (C#, VB.NET, ASP) / Duda sobre la precisión en comas/puntos flotantes en .NET en: 22 Enero 2015, 14:29 pm
Después de tanto tiempo, ¡Hola a todos!

Bueno, pues estoy aprendiendo Unity desde hace tiempo.

El caso es que bueno, como gamer que soy, he jugado a Minecraft y se lo que son las Farlands (para el que no lo sepa, una zona muy alejada del spawn donde las cosas se generan parcial o incorrectamente debido a la gran cantidad de digitos que dicha posición tiene (esto causa que las aproximaciones matemáticas no selleven acabo correctamente causando bugs y demás)).

Estas "Farlands" están en todos los juegos que sean de mundo abierto.

Con Unity puedes probar a alcanzar dichos limites donde todo comienza a ser extraño y un poco escalofriante. Para poner un ejemplo, cuando mueves un objeto a posiciones mayores de 100,000 unidades el editor de la IDE te avisa de que pueden haber problemas referentes a punto flotante. He probado a mover un jugador a más de 1 millón de unidades de (0, 0, 0) en los ejes X y Z y la verdad es que es bastante curioso, todo comienza a vibrar y apenas si puedes moverte y saltar correctaente sin que el personaje no te vaya a tirones.

Estoy intentando entender el concepto sobre estos errores de precisión, para ello he leido los limites de los siguientes tipos: floats, doubles y decimal; con este enlace: http://www.blackwasp.co.uk/CSharpNumericDataTypes.aspx

He estado leyendo página en inglés, pero no me he enterado de mucho (refente a Unity).

En este post: http://answers.unity3d.com/questions/240456/strange-shaking-or-mystery-far-lands.html el usuario que respondió dijo lo siguiente:

Citar
The further you are from 0.0 the worse it gets where over 10 000 you'll start to see anomalies where the floating point imprecision will be about 0.1.

No entiendo porque la imprecisión es de 0.1, es decir, la cantidad máxima de digitos que tiene el tipo float (el que usa Unity por defecto), este según la página de arriba tiene 7 digitos decimales de precisión es decir, que 10 000 o 10^4 tendría que mover 4 digitos nada más, haciendo que por ejemplo:

1/ 9 = 0.1111112 + 10 000 = 10000.112, y luego tomando solo la parte decimal 0.112 - 0.111 = 0.001 no??

Necesito que alguien me aclare esa duda...

EDITO: La duda ya la tengo resuelta ;) Más abajo dejé un link, por si alguien quiere revisar un sitio donde se explica de forma muy sencilla

Tengo otra consulta, y la pregunta es la siguiente, Unity usa floats (32 bits) por defecto y Java doubles (64 bits), mi pregunta es, porque no usa Unity doubles también, tienen más precisión, y es mejor, tengo tres posibles candidatos como posibles razón:

- Floats son más rápidos de procesar
- Unity solo está dedicado a una plataforma (Windows), mientras que java es multiplataforma, Unity en principio también lo es, pero al usar .NET tiene sus limitaciones...
- Las GPUs operan en single foating-points según este post: http://answers.unity3d.com/questions/667069/oculus-rift-camera-shaking-when-far-away-from-000.html (pero no creo que sea la razón)

Cual creéis que pueda ser la posible razón?

Un saludo.
469  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Subforo de programación de juegos? en: 29 Noviembre 2014, 11:31 am
Buenas, hace tiempo que llevo en el foro y desde entonces es verdad que no he visto muchas dudas sobre programación de juegos, es más me atrevo a decir, que puede que sea el único que las haya hecho ;D

El caso es que, y si hubiese un subforo de dicha temática?

Ya se que muchos de vosotros me diréis que ya existe el foro de programación general, pero yo digo, general de que? De todo?

Yo creo que los posibles usuarios que estén aquí y que estén haciendo algo relacionado con programación de juegos no han preguntado nada, por la posible ausencia de un subforo dedicado a dicha temática. También es posible que no haya mucha gente o no se sepa de su existencia y por eso han optado por ir a otras comunidades a preguntar su duda, o exponer su proyecto, etc etc

Con esto quiero decir, lo siguiente: me gustaría que hubiese un subforo relacionado con esto, me gustaría ver que pasaría si este foro tuviese un subforo dedicado a la programación de juegos.

Un saludo.

PD:
Me gustaría que aunque no se aceptase la idea, expusieseis vuestras ideas acerca de esto.

PD2: Ya se que muchos van a pensar en el foro de programación general, pero, pensad en la posibilidad de que hubiese un subforo dedicado solo a la programación de juegos (Unity, UDK, CryEngine, Flash, GameMaker, etc...)
470  Seguridad Informática / Seguridad / ¿Protegerme ante posibles ataques de SQLi? en: 9 Septiembre 2014, 14:38 pm
Hola buenas, pues he decido hacer una API para un servicio un tanto especial, tan especial que no me deja manejar ni MySQL ni PHP, por tanto tengo que mandar todas las peticiones a mi página usando JS...

Entonces, ahora mismo lo hago de la siguiente manera:

File.js
====

Código
  1. var key = "md5 string";
  2.  
  3. function sendToDB(data) {
  4. accedo al php con un post => sendpost("file.php?key=key&domain="+location.hostname+"&data=data");
  5. }

File.php
=====

Código
  1. $domain = @$_GET['domain'];
  2. $credentials = mysqli_fetch_array(mysqli_query("SELECT * FROM clientes WHERE domain = $domain", $conn));
  3.  
  4. if($key == $credentials['key']) {
  5. //Allow access and send data...
  6. $data = @$_GET['data'];
  7. mysqli_query("ENVIAR INFO A LA DB");
  8. }

Entonces eso va genial para las injections ya que si paso la "data" tal como viene, pues apaga y vámonos...

Y como no lo puedo hacer de otra manera, lo único que se me ha ocurrido es enviar la información ("data") de forma cifrada o bien en Base64 o serializando...

No se os ocurre nada más seguro que eso? Quizás por la parte de PHP me puedo proteger más y a parte de usar un mysqli_real_escape_string no se me ocurre nada más... Qué me recomendáis?

Un saludo.
Páginas: 1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 [47] 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 ... 238
WAP2 - Aviso Legal - Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2008, Simple Machines