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571  Programación / Programación General / Re: Python o Visual Basic. Que me recomiendan aprender primero. en: 29 Enero 2015, 07:38 am
[BIBLIA ESCRITA ASUMIENDO ES QUE ESTAS APRENDIENDO A PROGRAMAR]

Buenas, antes de todo quiero aclarar que no se VB, pero si se o me manejo en java, c#, php, python, asp.net y actualmente estoy aprendiendo c++ (quizás se me escape alguno).

En principio parece muy claro que no quieres aprender Visual Basic, por tu predisposición al lenguaje, eso me das a entender, y mas que por funcionalidades y todo eso si buscas aprender un lenguaje, sera mejor que aprendas uno que te llame la atención, que no te tengas que obligar a estudiar, si no mas bien que quieras hacerlo por entretenerte o curiosidad. Mas aun si es tu primer lenguaje de programación.

Por otro lado te contare un poco mi experiencia, quizás te ayude a tomar la decisión.

Yo empece a programar en Java, me dijeron esto es un "Hola mundo", quede fascinado, tal que cuando llegue a mi casa aprendí en el mismo día, a utilizar variables, los if, el siwtch and case... no paso mucho tiempo para que supiera lo básico y pudiera hacer cosas mas complejas.

Se me dio bien, y me gusto, me enfrasque en la teoría y seguí aprendiendo mas y mas por mi cuenta. Llego el momento en que deje a Java de lado, y aprendí otras cosas, eventualmente volvía a Java y luego me terminaba aburriendo (ahora estoy con el tema de java otra vez).

Mi novia hace un año atrás por la universidad le tuvieron que enseñar a programar, ella no se le dio bien así que yo le enseñe lo que pude y como mal profesor le hice un par de tareas. El lenguaje que le enseñaron era Python, un lenguaje de sintaxis fácil... muy simple para empezar a programar.

Actualmente trabajo como profesor particular de programación (una materia que cuesta mucho a los estudiantes en la universidad.) Y sinceramente para empezar a programar no recomiendo Python (opinión personal). Su sintaxis, su forma de hacer las cosas lo hace un lenguaje de alguna manera "fácil", pero por esa misma razón se te hará un poco mas complicado luego conocer otro lenguaje, de pronto te darás cuenta que las clásicas bromas sobre la programación que ves en paginas web no te darán gracia por el simple hecho de que en python nunca pusiste un ; o nunca esperaste para que compilara... Detalles, que bueno, no vivirás (y no lloraras).

Mi pregunta es porque estas entre esos dos lenguajes?... Yo en lo personal no me arrepiento de que mi primer lenguaje sea java, me enseño lo que tenia que aprender, y por la documentación del lenguaje, es excelente. Sinceramente según mis conocimientos te recomendaría dos posibles lenguajes:

  • Java
  • C++

Y aun mas personalmente te recomendaría Java con el primer lenguaje por el simple hecho de que con c++ tendrás que preocuparte de mil cosas que al inicio pueden hacerse muy complicadas... Una vez aprendas Java, te recomendaría C++ y posterior a eso creo que estarías preparado para afrontarte a cualquier lenguaje de programación.

PD: Ahora que estas aprendiendo no te preocupes de que lenguaje es mas potente ni nada por el estilo, preocúpate de que te llame la atención. Y si ese lenguaje es Python entonces estudia Python.
572  Informática / Hardware / Re: Ruido portátil en: 28 Enero 2015, 05:51 am
No me fije que el tema ya tenia sus días, y escribí lo de mas abajo, lo lamento, de igual manera por mera curiosidad, lo reparaste?

Apoyo la idea del ventilador disipador, me gustaría verificar algo de todas maneras... si volteas el portátil el sonido se hace mas tenue o algo?, prueba en distintas posiciones. puede ser que este suelto o gastado lo que provoca que no gire correctamente ocasionando ruido.

Por otro lado, eso de ponerle aire comprimido por la rejilla sin antes bloquear el ventilador no te lo recomiendo. Un ventilador cuenta con un sistema magnético que al añadir energía este rota, pero ese sistema no solo funciona unidireccionalmente, ya que si tu haces rotar el ventilador por tu cuenta, la rotación producirá energía estática que puede dañar otros componentes de la computadora, si decides limpiarlo, pon algo que lo trabe, un fósforo o alguna cosa similar (y luego quitalo, que o si no si que escucharas ruido  ;D).

Al desarmar la computadora portátil te recomiendo hacer un dibujo y poner que tornillo va en que parte, son muchos tornillos todos de tamaños similares, deberían tener un numero para identificarlos. Ten cuidado de no perder ninguno y asegúrate de que todo este en su sitio al prenderlo, supongo que esta de mas decir que debes desconectar la computadora y quitar cualquier fuente de energía, también recomendaría que aun con la computadora desconectada y todo, presiones el botón de encendido un par de minutos para quitar cualquier residuo eléctrico que quede.

PD: No lo hagas sobre tu cama o sobre cualquier lugar en donde se produzca fácilmente estática y... nada mas que decir, diviértete  :)
573  Programación / Java / Re: [APORTE] Buenas prácticas y convenciones en Java - Parte uno - Convenciones en: 28 Enero 2015, 05:16 am
Creo que esa la hará Gus Garsaky, Patrones de diseño ^^
574  Programación / Java / Re: Buenas prácticas y convenciones en Java - Parte uno - Convenciones en: 27 Enero 2015, 20:19 pm
Disculpen la demora, pero entre traducir y transcribir para que se vea bonito en el foro me demore un año  :xD
575  Programación / Java / [APORTE] Buenas prácticas y convenciones en Java - Parte uno - Convenciones en: 27 Enero 2015, 20:15 pm
BUENAS PRÁCTICAS Y CONVENCIONES EN JAVA - PARTE UNO - CONVENCIONES



Introducción

El presente documento es la primera parte de lo que esperamos junto Gus Garsaky sea una guía para todos aquellos desarrolladores en java. Espero que les sea de utilidad y poder ayudar a todos los desarrolladores en java que aun no esten familiarizados con el concepto de buenas prácticas y convenciones.

Es importante destacar que quizás exceptuando esta primera parte, el resto del documento puede ser de utilidad para desarrolladores sin importar el lenguaje de programación utilizado.

Sin nada mas que agregar, empecemos con la parte uno, Convenciones.



CONVENCIONES



Es importante señalar que las convenciones presentadas acá están basadas en el documento Java Code Conventions publicado por Sun Mycrosystems el año 1997: http://www.oracle.com/technetwork/java/codeconventions-150003.pdf



Indice

1.  Por qué convenciones de código.
2.  Nombres de archivos.
3.  Organización de archivos.
4.  Indentación.
5.  Comentarios.
6.  Declaraciones.
7.  Sentencias.
8.  Espacios en blanco.
A.  Convenciones de capitalización.
9.  Convenciones de nombres.
10. Hábitos de programación.



1. Por qué convenciones de código

Las convenciones de código son importantes para los programadores por múltiples razones entre ellas, las mas destacadas:

  • El 80% del tiempo de vida y costo de un software esta en la manteniente de un proyecto
  • Casi ningún software es mantenido de por vida por su autor original
  • Las convenciones de código mejoran la legibilidad del software, lo cual permite a los ingenieros comprender el código rápidamente.
  • Un software es como cualquier otro producto, y por esta misma razón debes procurar que como cualquier otro producto, este cumpla con los estándares de calidad adecuados.



2. Nombres de archivos

2.1 Extensiones de los archivos

Los archivos en java utilizan las siguientes exenciones:

Tipo de archivoExtensión
Código fuente Java.java
Bytecode de Java.class

2.2 Nombres de archivos comunes

Los nombres de archivos mas utilizados son:

Tipo de archivoUtilidad
GNUmakefileEl nombre preferido para archivos "make".
READMEEl nombre preferido para archivos que resumen los contenidos de un directorio den particular.



3. Organización de archivos

Un archivo consta de secciones que deben ser separadas por lineas en blanco y comentarios opcionales que identifiquen cada sección.

Archivos con mas de 2000 lineas son engorrosos y deben ser evitados.

3.1 Archivos fuente de Java

Cada archivo de fuente de Java contiene un sola clase o interfaces publica. cuando una clase o interfaces privada esta asociada con una clase publica, se puede poner el mismo archivo que la clase publica. La clase publica debe ser la primera clase o interfaces en el archivo.

Código
  1. public class MyClass {
  2.    private class MyPrivateClass {
  3.  
  4.    }

Los archivos fuente de Java tienen el siguiente orden:

  • Comentarios de inicio.
  • Sentencias package e import.
  • Declaraciones de clases e interfaces.

3.1.1 Comentarios de inicio

Todo código fuente debe tener comentarios de inicio que señale el nombre de la clase, versión, una aviso de copyright , y también una breve descripción del propósito de la clase en el programa.

Código
  1. /*
  2.  * ClassName
  3.  *
  4.  * Version Alpha 0.0.12
  5.  *
  6.  * Copyright notice
  7.  *
  8.  * This class is...
  9.  *
  10.  */

3.1.2 Sentencias de package e import

La primera linea no-comentario de un archivo de fuente en java es la sentencia de package, posterior a esto, las sentencias de import.

Código
  1. package components
  2.  
  3. import javax.swing.JFrame;
  4. import javax.swing.JPanel;

3.1.3 Declaración de clases e interfaces

La siguiente table describe las partes de la declaración de una clase o interface, en el orden que debe aparecer.

Parte de la declaración de una clase o interfaceNotas
Comentario de documentación de la clase o interface (/**...*/)Ver la sección 5.2 para mas información
Sentencias class o interface
Comentario de implementación de la clase o interface si fuera necesario (/*...*/)Este comentario debe tener toda información necesaria para la clase o interface que no fuera apropiada para estar en los comentarios de documentación
Variables de clase (static)Primero las variables de clase public, luego protected, después las de nivel de package y por ultimo private.
Variables de instanciaPrimero las variables de clase public, luego protected, después las de nivel de package y por ultimo private
Constructores
MétodosEstos métodos se deben agrupar por funcionalidad más que por visión o accesibilidad.



4. Indentación

Se deben utilizar cuatro espacios por cada unidad de indentado. La construcción exacta del indentado (espacios vs. tabulaciones) no se especifica. Los tabuladores deben ser exactamente cada 8 espacios (no cuatro).

4.1 Longitud de línea

Evitar mas de 80 caracteres por linea, ya que no son bien manejados por muchas terminales y herramientas.

Nota: Ejemplos de uso en documentación deben ser mas breves - generalmente no mas de 70 caracteres.

4.2 Ajustes de líneas

Cuando una expresión no quepa en una sola linea, debe ser cortada de acuerdo a los siguientes principios:
 
  • Cortar antes de una coma.
  • Cortar después de un operador.
  • Preferir cortes de alto nivel (más hacia la derecha de la expresión) que de bajo nivel (más a la izquierda que la expresión.)
  • Alinear la nueva linea con la primera expresión del nivel anterior.
  • Si las reglas anteriores llevan a un código confuso o a código que se aplastan contra el margen derecho, indente con 8 espacios en su lugar.

Ejemplos de cortes de llamadas métodos:

Código
  1. myFunction(longExpression1, longExpression2, longExpression3,
  2. longExpression4, longExpression5);
  3.  
  4. myVariable = myFunction1(longExpression1,
  5. myFunction2(longExpression2,
  6.   longExpression3 ));

Ejemplos de cortes de operaciones aritméticas. Se prefiere el primero, ya que el salto de linea ocurre fuera de la expresión que encierra el paréntesis:

Código
  1. LongName1 = LongName2 * (longName3 + longName4 - longName5)
  2. + 4 * longName6;
  3.  
  4. LongName2 = LongName1 * (longName3 + longName4
  5. - longName5) + 4 * longName6;


Ejemplos de indentación de declaraciones de métodos. El primer ejemplo es el caso convencional. El segundo se desplazaría la segunda y tercera linea muy a la derecha si se utiliza la sangría convencional, por lo que en vez de eso se utilizaron los 8 espacios de indentación:

Código
  1. public void myMethod1(int arg1, Object arg2, String arg3,
  2.  Object arg4) {
  3. /*...*/
  4. }
  5.  
  6. private static void myMethodWithAVeryLongName (int arg1,
  7. Object arg2, String arg3, int arg4, int arg5,
  8. Object arg6) {
  9. /*...*/
  10. }

El ajuste de linea para sentencias if por lo general usa la regla de 8 espacios, ya que el convencional (4 espacios) dificulta la lectura del cuerpo. Por ejemplo:

Código
  1. //No usar esta indentacion
  2. if ((condition1 && condition2)
  3.    || (condition3 && condition4)
  4.    ||!(condition5 && condition6)) { // Malos cortes
  5.    doSomethingAboutIt(); // Hace esta linea facil de olvidar
  6. }
  7.  
  8. //Usar esta indentacion en su lugar
  9. if ((condition1 && condition2)
  10. || (condition3 && condition4)
  11. ||!(condition5 && condition6)) {
  12. doSomethingAboutIt();
  13. }
  14.  
  15. //O usar esta
  16. if ((condition1 && condition2) || (condition3 && condition4)
  17. ||!(condition5 && condition6)) {
  18. doSomethingAboutIt();
  19. }

Aquí tres aceptables formas de expresiones ternarias:

Código
  1. bool1 = (myVeryLongBooleanExpression) ? bool2 : bool3;
  2.  
  3. bool2 = (myVeryLongBooleanExpression) ? bool1
  4.  : bool3;
  5.  
  6. bool3 = (myVeryLongBooleanExpression)
  7. ? bool2
  8. : bool1;



5. Comentarios
 
Los programas en java tienen dos tipos de comentarios: comentarios de implementacion y comentarios de documentación. los comentarios de implementacion son los que se encuentran en C++, los cuales son los delimitados por /*...*/, y //. Los comentarios de documentación (conocidos como "doc comments") están solo en java, y son delimitados por /**....*/. los comentarios de documentación pueden ser extraídos de archivos html utilizando las herramientas de javadoc.
 
Los comentarios de implementación son para comentar código o para comentar una implementación en particular. los comentarios de documentado son para describir las especificaciones de el código, desde una perspectiva de implementación libre. Para ser leído por desarrolladores quienes no necesariamente tienen el código fuente en cuestión.

Los comentarios podrían ser usados para obtener descripciones del código y proveer una información adicional que no es fácilmente deducible con el propio código. Los comentarios deben contener solo información que es relevante para el lector y el entendimiento del programa. Por ejemplo, la información sobre el paquete correspondiente en que se construye o el directorio en el que se encuentra el archivo no debe ser parte de  un comentario.

Decisiones no triviales o no obvias del diseño son apropiadas, pero se debe evitar la duplicación de la información que este presente y clara en el código.

Nota: la frecuencia de los comentarios a veces refleja la mala calidad del código. Cuando usted se siente obligado a insertar un comentario, considere volver a escribir el código para hacerlo mas claro.

Los comentarios no deben encerrarse en grandes cajas dibujadas con asteriscos u otros caracteres.
Los comentarios nunca deben incluir caracteres espaciales.

5.1 Formato de comentarios de implementación:

Los programas pueden tener cuatro estilos de implementación de comentarios: bloque, una linea, remolque y de fin de linea.

5.1.1 Comentarios de bloque:

Los comentarios de bloque son usados para la descripción de archivos, métodos, estructuras de datos y algoritmos. Deben ser usados al principio de cada archivo y antes de cada método. También pueden ser usados en otros lugares como por ejemplo dentro de métodos. Los comentarios de bloques dentro de funciones o métodos deben tener una sangría al mismo nivel que el código a describir.

Un código de bloque debe ser precedido por una linea en blanco para apartarlo del resto del código.

Los comentarios de bloque tienen un asterisco "*" antes de cada linea.

Código
  1. /*
  2.  * Here is a block comment.
  3.  */

Los comentarios de bloques pueden empezar con /*-, que es reconocido por el guion como un comentario de bloque que no debe ser reformado
 
Código
  1. /*
  2.  * Here is a block comment with some very special
  3.  * formatting that I want indent(1) to ignore.
  4.  *
  5.  *     one
  6.  *          two
  7.  *               three
  8.  */

Nota: Si no utilizas un indentado no debes utilizar /*-

5.1.2. Comentarios de una sola linea

Comentarios cortos pueden ser incluidos en una sola linea indentados de tal manera que se encuentre al mismo nivel del código que describen. Si un comentario no puede ser escrito en una sola linea, se debe utilizar un comentario de bloque. Un comentario de una sola linea debe ser precedido por una linea en blanco.

Código
  1. if (condition) {
  2. /* Handle the condition. */
  3. ...
  4. }

5.1.3. Comentarios de remolque

Comentarios muy cortos pueden aparecer en la misma linea del código que describen, pero debe ser indentado de tal manera de que este se encuentre lejos del código. Si existe mas de un comentario con estas características, todos deben ser indentados al mismo nivel.

Código
  1. if (a == 2) {
  2. return TRUE; /* special case */
  3. } else {
  4. return isprime(a); /* works only for odd a */
  5. }

5.1.4. Comentarios de fin de linea

El delimitador de comentarios // puede convertir en comentario una linea. Puede comentar una linea completa o solo parte de ella. No debe ser usado consecutivamente en múltiples lineas para textos extensos; sin embargo, se puede usar consecutivamente para comentar secciones de código.

Código
  1. if (foo > 1) {
  2. // Do a double-flip.
  3. ...
  4. }
  5. else
  6. return false; // Explain why here.
  7.  
  8. //if (bar > 1) {
  9. //
  10. // // Do a triple-flip.
  11. // ...
  12. //}
  13. //else
  14. // return false;

5.2 Comentarios de documentado

Los comentarios de documentado describen clases, interfaces, constructores, métodos y archivos. Cada comentario de documentado es creado dentro de los delimitadores /**...*/.

Código
  1. /**
  2.  * @param  name the component name
  3.  * @return    the component
  4.  */

Java asocia los comentarios de documentado a la siguiente declaración posicionada posterior el comentario de documentado, por esta razón estos comentarios no deben ser ingresados dentro de los métodos o secciones que se intentan describir.

Nota: Los comentarios de documentado serán vistos mas afondo en otra parte independiente de este documento, por el momento para mas información: http://www.oracle.com/technetwork/articles/java/index-137868.html



6. Declaraciones

6.1. Numero de declaraciones por línea

Se recomienda una declaración por línea, ya que facilita la adición de comentarios. Por esta razón se prefiere:

Código
  1. int level; // indentation level
  2. int size;  // size of table

Antes que:

Código
  1. int level, size;

No poner diferentes tipos en la misma linea. Ejemplo:

Código
  1. int foo, fooarray[];

Nota: Los ejemplos anteriores usaban un espacio entre el tipo y el nombre identificador. Otra alternativa aceptable es usar tabulaciones:

Código
  1. int level;
  2. int size;

6.2. Ubicación

Localizar las declaraciones solo al inicio de los bloques (Los bloques son aquellos delimitados por {}). No esperar a declarar variables antes de su primer uso; esto puede llegar a ser confuso para el programador, y probablemente pueda omitir una declaración.

Código
  1. public void MyMethod() {
  2. int int1; // beginning of method block
  3. if (condition) {
  4. int int2; // beginning of "if" block
  5. /*...*/
  6. }
  7. }

La única excepción a esta regla es en caso de los ciclos for, ya que en Java se pueden declarar dentro del ciclo for

Código
  1. for (int i = 0; i < maxLoops; i++) {
  2. /*...*/
  3. }

Evitar declarar variables que tengan el mismo nombre que algún atributo de la clase que la contiene.

Código
  1. private int count;
  2.  
  3. public int counter(){
  4. int count = 0;
  5. /*...*/
  6. }

6.3. Inicialización

Intentar inicializar las variables locales en el mismo momento en que son declaradas. A menos que no pueda ser inicializada porque su valor depende de cálculos realizados por el programa posterior a su declaración.

6.4. Declaración de clases e interfaces

Cuando programa en java clases e interfaces, debe seguir el siguiente formato de reglas:

  • No deben haber espacios entre el nombre de un método y el paréntesis que delimita su lista de parámetros.
  • Abrir llaves de apertura aparecen al final de la misma linea de la declaración de la sentencia.
  • La llave de cierre empieza en una nueva linea posterior a la ultima instrucción del bloque, y al mismo nivel de indentación que la sentencia de declaración del bloque. En caso de no existir ninguna instrucción dentro del bloque, la llave de cierre se coloca inmediatamente después a la de apertura.
  • Los métodos se separar con una linea en blanco.

Código
  1. class Sample extends Object {
  2.  
  3. private int ivar1;
  4. private int ivar2;
  5.  
  6. Sample(int i, int j) {
  7. ivar1 = i;
  8. ivar2 = j;
  9. }
  10. int emptyMethod() {}
  11. /*...*/
  12. }



7. Sentencias

7.1. Sentencias simples

Cada linea debe tener solo una sentencia. El siguiente ejemplo es incorrecto.

Código
  1. var1++; var2--;

7.2 Composición de sentencias

Las sentencias compuestas son sentencias que contienen listas de sentencias encerradas entre llaves.

Las sentencias encerradas deben tener una indentación mas que su nivel superior

Las llaves de inicio deben estar al final de la linea que comienza la sentencia compuesta; la llave de cierre debe empezar en una nueva linea y ser indentada al mismo nivel que el principio de la sentencia compuesta.

Las llaves se usan en todas las sentencias, sin importar su simplicidad. Esto hace mas fácil añadir nuevas sentencias.

7.3. Sentencias return

Una sentencia que retorna un valor no debe usar paréntesis, amenos que hagan que el valor de retorno sea mas evidente de alguna manera.

7.4. Sentencias if, if-else, if-else-if-ese

Las sentencias if-else deben seguir el siguiente formato:

Código
  1. if (condition) {
  2. /* statement */
  3. }
  4.  
  5. if (condition) {
  6. /* statement */
  7. } else {
  8. /* statement */
  9. }
  10.  
  11. if (condition) {
  12. /* statement */
  13. } else if (condition){
  14. /* statement */
  15. } else {
  16. /* statement */
  17. }

Nota: La sentencia if siempre debe usar llaves. con el fin de evitar errores.

7.5. Sentencias for

Una sentencia for debe seguir el siguiente formato:

Código
  1. for(initialization; condition; update) {
  2. /* statements */
  3. }

Una sentencia for bacía debe seguir el siguiente formato:

Código
  1. for(initialization; condition; update);

Si se utiliza una coma en la inicialización, condición, o actualización se debe evitar usar mas de tres variables. Si aun así, es necesario, es recomendado separar la sentencia, declarando las variables antes del bucle o actualizando en el bucle

7.6. Sentencias while

Una sentencia while debe seguir el siguiente formato:

Código
  1. while (condition) {
  2. /* Statement */
  3. }

Una sentencia while bacía debe seguir el siguiente formato

Código
  1. while (condition);

7.7. Sentencia do-while

Una sentencia do-while debe seguir el siguiente formato:

Código
  1. do {
  2. /* statement */
  3. } while (condition);

7.8. Sentencia switch

Una sentencia switch debe seguir el siguiente formato:

Código
  1. switch (condition) {
  2. case 0:
  3. /* statement */
  4. break;
  5. case 2:
  6. /* statement */
  7. break;
  8. default:
  9. /* statement */
  10. break;
  11. }

Siempre que un caso se propague (no incluya sentencia break), añadir un comentario donde la sentencia break se encontraría normalmente.

Cada sentencia switch debe incluir un caso por defecto. El break del caso por defecto es redundante, pero evita que se propague por error si se añade otro caso.

7.9. Sentencia try-catch

Una sentencia try-catch debe seguir el siguiente formato:

Código
  1. try {
  2. /* statement */
  3. } catch (Exception e) {
  4. /* statement */
  5. }



8. Espacios en blanco

8.1. Líneas en blanco

Las lineas en blanco nos permite separar secciones de código que están lógicamente relacionadas.

Se debe usar siempre dos lineas en blanco para las siguientes circunstancias:

  • Entre las secciones de un archivo fuente
  • Entre las definiciones de clases e interfaces.

Se debe usar siempre un linea en blanco en las siguientes circunstancias:

  • Entre métodos
  • Entre las variables locales de un método y su primera sentencia
  • Antes de un comentario de bloque o de un comentario de linea
  • Entre las secciones logísticas de un método para facilitar la comprensión

8.2. Espacios en blanco

Los espacios en blanco son usados en las siguientes circunstancias:
  • Las palabras claves del lenguaje seguidas por un paréntesis deben ser separados por un espacio en blanco
    Nota: no se debe usar un espacio en blanco entre el nombre de  un método y su paréntesis de apertura. Esto ayuda a distinguir palabras claves de llamadas de métodos.
  • Debe haber un espacio en blanco después de una coma en listas de argumentos.
  • Todo los operadores binarios excepto . se deben separar de sus operandos por un espacio en blanco. Los espacios en blanco no deben separar los operadores de incremento (++) y decremento (--) de sus operandos.
  • Los casting deben ir seguidos de un espacio en blanco.



A. Convenciones de capitalización

Nota: Esta sección ha sido a agregada con el propósito de facilitar la comprensión de la sección 9. Convenciones de nombres

Muchas de las convenciones de nombre tienen como objetivo la correcta "Capitalización" a la hora de declarar los nombres de  paquetes, clases, métodos, variables, constantes... Al utilizar la palabra "Capitalización" se intenta referir a la utilización de mayúsculas y minúsculas a la hora de crear un nombre identificador para los elementos anteriormente mencionados.

Existen distintos tipos de Capitalización y en este caso 4(3+1):

A.1. Pascal case:

Se refiere a utilizar mayúsculas en la inicial de cada palabra y el resto de las letras tendrán que ser minúsculas sin excepción alguna.

Código
  1. public class MyClass {
  2.  
  3. }

A.2. Camel case:

Se refiere a utilizar mayúsculas en la inicial de cada palabra con excepción de la primera letra de la primera palabra y el resto de las letras tendrán que se minúsculas.

Código
  1. public Color getColor() {
  2. return color;
  3. }

A.3. Upper case:

Se refiere a utilizar mayúsculas en todo el conjunto.

Código
  1. final int MYCONSTANT = 2;

A.4. Lower case:

Se refiere a utilizar minúsculas en todo el conjunto.

Código
  1. package mypackage;

Nota: Este ultimo fue agregado para efectos de este documento en especifico.



9. Convenciones de nombres

Las convenciones de nombres hacen a los programas mas fáciles de leer. También dan información acerca de un elemento solo con leer su nombre lo que resulta muy útil a la hora de entender el código.

ElementoConvenciónEjemplo
PaquetesEl prefijo del nombre de los paquetes debe respetar la convención "Lower case" y debe ser uno de los nombres de dominio de alto nivel (com, edu, gov, net...).
Los subsecuentes componentes del nombre del paquete vari'an de acuerdo a las convenciones de nombres internas de cada organización.
Código
  1. package com.sun.eng;
  2. package com.apple.quicktime.v2;
  3.  
Clases e interfacesLos nombres de las clases e interfaces deben ser sustantivos y respetar la convención "Pascal case".
Evitar usar abreviaturas a no ser que la abreviatura sea mas conocida como URL o HTML
Código
  1. public class ImageSprite{}
  2. public interface RasterDelegate {}
MétodosEl nombre de los métodos deben ser vervos y respetar la convención "Camel case"
Código
  1. public void drawImage() {}
  2. public void fillPolygon() {}
VariablesEl nombre de todas las variables debe respetar la convención "Camel case". Los nombres de variables no deben empezar con guion bajo o el signo dolar.
Los nombres de variables deben ser cortos pero significativos, se deben evitar nombres de un solo carácter, excepto para variables de índices temporales.
Nombres comunes para variables temporales son i, j, k, m, y n para enteros; c, d, y e para caracteres.
Código
  1. int i;
  2. char c;
  3. String gameTitle;
ConstantesEl nombre de todas las constantes debe respetar la convención "Upper case". En caso de existir mas de una palabra, estas serán separadas por un guion bajo.
Código
  1. final float PI = 3.14;
  2. final float WINDOW_SCALE = 2;



10. Hábitos de programación

10.1. Acceso a variables de instancia y de clase:

Por principios de encapsulación ninguna variable de instancia o clase a de ser publica sin una buena razón. Para acceder a variables de instancia o clase se utilizan los denominados métodos set o get.

10.2. Acceder a variables y métodos de clase

Evitar usar un objeto para acceder a una variable o método de clase. Usar el nombre de la clase en su lugar.

Código
  1. MyClass.classMethod(); // Correcto
  2. myObject.classMethod(); // Incorrecto

10.3. Constantes

Las constantes numéricas no se deben  codificar directamente, excepto se trata de un bucle for.

10.4. Asignacion de variables

Evitar asignar el mismo valor a variables en la misma sentencia.

Código
  1. var1 = var2 = 5; // Evitar

10.5. Hábitos varios

10.5.1. Paréntesis

Es muy recomendado usar paréntesis en expresiones que implican distintos operadores aun cuando no sea necesario. Esto facilita la comprensión del código.

10.5.2. Valores de retorno

Es apropiado hacer que la estructura del programa se ajuste a su intención. Por Ejemplo:

Código
  1. if (booleanExpression) {
  2.    return true;
  3. } else {
  4. return false;
  5. }

En lugar de hacer:

Código
  1. return booleanExpression;

10.5.3. Expresión ternaria

Si una expresión incluye un operador binario antes del signo ? en el operador ternario , se debe
colocar entre paréntesis. Ejemplo:

Código
  1. (myVar >= 0) ? 20 : -20;

10.5.4 Comentarios especiales

Usar XXX en un comentario para indicar que algo tiene algún error pero funciona. Usar FIXME
para indicar que algo tiene algún error y no funciona.



Muchas gracias por leer, y espero que les sea de ayuda.
576  Programación / Programación General / Re: Java vs C comparable en tiempo? en: 25 Enero 2015, 18:15 pm
xDDD a todos les pico el bicho hoy o que?

Me llama mucho la atención este tema por el simple hecho de que yo ayer estaba haciendo pruebas de lo mismo.

Hablando con Gus Garsaky que me comento las facilidades de JavaFX. Me llamo la atención. me puse a ver un poco mas del lenguaje, lo había dejado de lado por C++,... y bueno realice algunas pruebas, y quede sorprendido. Sabia que lo de Java "lento" era un mito, pero nunca pensé que fuera tan falso, al fin y al cabo corre sobre una maquina virtual por así decirlo.

Nose si se animan a intentar hacer una tabla con distintos lenguajes, Python, PHP, Java, C++, C entre otros (obviamente también intentare hacerlo) para ver la comparativa, no se ustedes, pero a mi me empezó a llamar mucho la atención el tema.
577  Programación / Java / Re: Recorrido del caballo y lentitud al ejecutarlo en java en: 25 Enero 2015, 15:04 pm
Comparto lo que dijo Gus Garsaky, hace un tiempo atrás por una evaluación tuve que defender a java como el mejor lenguaje de programación, claramente lo primero que pensé "El primer contra argumento que me den, sera respecto a su velocidad", Quede sorprendido al buscar información sobre el lenguaje... ya que realmente no es como lo pintan. Antiguamente si, claro que lo era, y quizás su popularidad de caracol se deba en gran parte por las applets que bueno... No se como estarán ahora las applets de java pero al menos si en algún momento me encontré últimamente con alguna en la web, ni cuenta me di porque cargo rapido xD!.

PD: La evaluación solo fue una evaluación, no comparto la forma de pensar de algunos que creen que un lenguaje es superior en todo aspecto a otro y por ello solo se debe usar un lenguaje.

PD: Un dato que me gustaría agregar, un estracto que encontré en mis apuntes:

La máquina virtual de Java cuenta hoy en día con compiladores JIT (Just In Time) que traducen el bytecode a código nativo de la máquina. Además, la JVM también puede monitorizar qué partes del programa se ejecutan más a menudo y optimizar la compilación para el uso real que se le da a la aplicación. Es lo que se conoce como Optimización Adaptativa, y es una ventaja muy importante con la que no cuentan los compiladores tradicionales.

El resultado de todos estos cambios, es que Java, a día de hoy es tan rápido o más que C++. Dependiendo de quién haga el benchmark, Java resulta ser un poco más rápido o un poco más lento.

Por ejemplo, el The Computer Language Benchmarks Game es un juego de benchmarks basados en pruebas de cálculo aritmético sencillas donde se comparan distintos lenguajes. En esas pruebas Java, cuando descontamos el tiempo de arranque de la máquina virtual, aparece en los primeros puestos, sólo por detrás de C, C++ y ATS, sacando bastante ventaja a otros lenguajes como C# y barriendo literalmente a los lenguajes dinámicos como Ruby, Python o PHP. Java resulta ser unas 80 veces más rápido que PHP.

Aca la url con la info: http://codigocomestible.com/2010/03/29/java-es-lento

Leanlo es interesante.
578  Programación / Java / Re: [Aporte] Mejores practicas en Java en: 25 Enero 2015, 12:32 pm
Junto a Gus Garsaky estamos haciendo el post mas completo, nos demoraremos un poco.
579  Programación / Java / Re: [PREGUNTA] FPS videojuegos, y System.nanoTime() en: 22 Enero 2015, 02:45 am
He releído y releído el código, y creo que llegue a una solución al problema si por alguien le interesa, (esta solución la concluí por mera lógica no por la funcionalidad real de System.nanoTime()) Espero que si alguien tiene la respuesta real, confirme o niegue lo que pasteare acá.

Código
  1. fps= 60; // Declaro los FPS esperados
  2. targetTime = 1000 / fps; // Al dividir los fps por 1000 obtendré el tiempo necesario de espera por cada repintado sin tener en cuenta el tiempo que se demora en repintar.
  3.  
  4. while(running){
  5.     start = System.nanoTime(); // obtengo el momento en el que el juego empieza a actualizar el cuadro
  6.     //argumento, update() y esas cosas
  7.     elapsed = System.nanoTime() - start; // obtengo el momento en que el juego termina de actualizar el cuadro
  8.     wait = targetTime - elapsed / 1000000 // dividiendo elapsed por 1000000 igualo el tiempo de nanosegundos a milisegundos, luego lo resto a targetTime para obtener el tiempo real de FPS
  9.     Thread.sleep(wait);
  10. }
  11.  

Si alguien entiende de esto podria confirmar mi deduccion? aunque supongo que estoy en lo correcto. y que System.nanoTime() es utilizado para tener el tiempo que se demora el programa en realizar X tareas, retando el punto de fin al punto de inicio.
580  Programación / Java / [Resuelto] FPS videojuegos, y System.nanoTime() en: 21 Enero 2015, 22:58 pm
Hola gente, verán esta duda me surgió a raíz de ver algunos códigos por Internet. Antes aclarar entiendo que son los FPS, y se que "podría regularlos" utilizando:

Código
  1. Thread.sleep(1000/fps);

Pero no creo que eso sea correcto, ya que seria como obligar a que se repinte a una velocidad que quizas no sea posible para el sistema, buscando códigos y eso me encontré con la utilización de:

Código
  1. System.nanoTime();

Pero no se muy bien de que trata este método específicamente, se que tiene relación con el tiempo y todo pero cual seria su uso en el tema de los FPS?

Este seria el código de forma resumida, las variables son numéricas (long o int)

Código
  1. fps= 60;
  2. targetTime = 1000 / fps;
  3.  
  4. while(running){
  5.     start = System.nanoTime();
  6.     //argumento, update() y esas cosas
  7.     elapsed = System.nanoTime() - start;
  8.     wait = targetTime - elapsed / 1000000
  9.     Thread.sleep(wait);
  10. }

PD: Ya busque por google y ya leí la API
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