elhacker.net cabecera Bienvenido(a), Visitante. Por favor Ingresar o Registrarse
¿Perdiste tu email de activación?.

 

 


Tema destacado: Security Series.XSS. [Cross Site Scripting]


  Mostrar Mensajes
Páginas: 1 2 [3] 4 5 6 7 8 9
21  Seguridad Informática / WarZone / Re: Reto Warzone Muy Sencillito en: 14 Agosto 2013, 17:58 pm
Es que ni siquiera sé que tengo que hacer. No hay ningún sitio donde dar log-in, no hay ningún script y solo te redirige a la pagina donde está la foto, donde tampoco veo nada...
22  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 13 Agosto 2013, 23:59 pm
Confirmo
23  Seguridad Informática / WarZone / Re: Reto Warzone Muy Sencillito en: 13 Agosto 2013, 17:37 pm
No entiendo que hay que hacer en el 8...
24  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 13 Agosto 2013, 13:07 pm
Yo dejaría las unidades así:

unity.hpp

Código:
#include <string>

class Unity {
  public:
    std::string id;
    std::string generalType;
    std::string name;
    float meleeAttack;
    float meleeDefense;
    float longDistanceAttack;
    float longDistanceDefense;
    float rangeLongDistanceAttack
    float speed;
    std::string generalTypeFavourable;
    std::string generalTypeHarmful;
    std::string concreteTypeFavourable;
    std::string concreteTypeHarmful;
  private:
    int numberOfSoldiers;
    int numberOfInjuredSoldiers;
    float motivation;
    float physicalState;
    std::bool weather;
    std::bool terrain;
    float discipline;
    float nutrition;
    float resistence;
};
25  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 13 Agosto 2013, 09:43 am
Las características secundarias como la moral o el terreno favorable/desfaborable yo las marcaría como booleano que luego actuaría como modificador del porcentaje de exito global de la unidad.
Las casillas deben tener una correspondencia entre ellas: no puede ser que haya una casilla de montaña a 50m, al lado una de agua profunda a 0m, debajo una de bosque a 30m y en medio de estas dos una de llanura a 70m. Lo mas facil que se me ocurre para el mapa es crear varios mapas y despues elegir uno al azar.

Al menos para empezar creo que sería comodo trabajar con google docs.
26  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 12 Agosto 2013, 11:17 am
Yo solo se c++, pero mi nivel es muy bajo. De todos modos me interesa ayudar para poder aprender mas, pero si os decidís por un lenguaje diferente d c++ yo no podre participar.
27  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 12 Agosto 2013, 01:20 am

-Sobre lo del agua, a ver, yo no veo muy realista que una unidad cruce a nado una casilla. Si es zona pantanosa, puede pasar una unidad caminando (la caballería también puede), si es agua "profunda" nadie podría pasar (y, para más adelante, podríamos añadir el elemento naval).

Sobre esto quiero especificar que me refería a distancias cortas, como por ejemplo un río que si podria cruzar a nado una unidad de infanteria ligera, por ejemplo.
28  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 12 Agosto 2013, 01:13 am
Cita de: xustyx
Para mi los principales son los contables, y los secundarios son incontables, los atributos secundarios incrementan en % atributos principales, mientras que por otro lado tambien tenemos otra clase de condiciones que se aplican como auras despues de realizar los calculos anteriores.

Una vez hecho esto se simula las dos unidades golpeandose, utilizando randoms para ver si una unidad mete "Critico, esquiva, cae un trueno y despista al otro XDDDDD etc etc..." creo que es mejor aplicar un random a cada golpe así la suerte decidirá, aunque uno de primeras tenga más posibilidades de ganar, nunca se sabe, y bueno el combate acaba cuando uno de los dos se queda sin Vida.

Que os parece???

Yo me refería justamente a que se utilice el random para generar el porcentaje:

Una unidad tiene un 60% de probabilidades de derrotar a otra en combate, mientras que la.otra solo tiene un 40%.
Si sale entre 0 y 60 ganara la primera, pero si sale un 0 masacrara a la unidad enemiga mientras que si sale un 59 tendrá bajas  y heridos y habrá supervivientes heridos (o no) en la otra unidad. Ademas se podría generar otro random para decidir cuantas de las unidades superviviente del combate están heridas o si su comandante ha caído en la batalla modificando los atributos secundarios como la moral o incluso atributos primarios como la cantidad de soldados efectivos en la unidad (descontando los heridos).

También se podría modificar la velocidad en función de la salud (si el 80% de la unidad esta herido no se desplazara a la misma velocidad que si todos están sanos).
29  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 12 Agosto 2013, 00:58 am
Profundizando en las casillas, se podría especificar
Si el terreno es montañoso:
Código:
- el sentido de la pendiente (es mas fácil atacar a un enemigo que esta por debajo de ti que a la inversa

- es espeso o no sera posible atravesar un tramo semi-boscoso pero prácticamente imposible avanzar por una selva virgen
- el agua puede ser profunda o no, de manera que sea posible vadear un río o sea necesario cruzar a nado (la caballería no podría, ni la infantería pesada)

Ademas cada casilla podría tener alimentos que se podrían explotar para alimentar las tropas durante su avance (pongamos que 5 turnos componen un día, por ejemplo) y esto daría lugar a unidades que se queden en la retaguardia para que los ejércitos no se tengan que detener a buscar alimento. También se podría integrar la opción de eliminar el alimento de la casilla al avanzar (incendios) a coste de la velocidad.
30  Programación / Programación General / Re: Algoritmo simulador de batallas en: 12 Agosto 2013, 00:18 am
También se podría añadir los factores que alteran la moral:
Código:
- resultados ultimas 5 batallas
- clima + terreno +/-
- situación relativa en el ejercito propio y enemigo
- ...

Ademas se podría ir subiendo la dificultad:
Código:
- primera batalla la IA calcula un turno de antelacion
- segundo dos
- tercera tres

Se puede buscar manera de atravesar obstáculos:
Código:
- se tarda un turno en talar una casilla de bosque y otro mas en construir un balsa

Si se implementa el aumento progresivo de dificultad se puede aumentar el nivel de las unidades supervivientes aumentando sus características (ataque, defensa, velocidad...) o la moral

Sobretodo creo que es importante agregar el factor random a los combates, teniendo en cuenta las habilidades de las unidades.
Páginas: 1 2 [3] 4 5 6 7 8 9
WAP2 - Aviso Legal - Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2008, Simple Machines