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61  Programación / Programación General / Re: El ingenio en la simulación (proceduralismo y frames/segundo) en: 14 Marzo 2022, 07:05 am
Me quedo con esto:

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¿Se sabe cuantos círculos caben dentro de una esfera si los círculos tienen que rozar sus paredes si o si?, ¿alguien sabe si esto tiene nombre?, y si no lo tiene, ¿alguien se imagina como podría calcularse?.

Estos son matemáticas... Puede interesarte la "conjetura de Kepler" (es el nombre que buscas), Busca por Gauss y Thomas Hales.

y esto:

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Podíamos empezar averiguar cuantos frames son posibles en un giro de 360 grados..., todo sería una dimensión sólo que viendo los diferentes detalles de la textura

Como te he indicado eso lo controlan los sprites, si alguien determina que quiere un sprite por cada 15 grados de angulo, pués calculando tienes 24 sprites.
Si alguien quiere que funciones por cada minuto de arco, pues requerirá 360*60, ahora ya no serán sprites, serán recalculados en tiempo real.

El sprite es adecuado para ahorrar cálculos, pero si la potencia de cálculo es enorme puede prescindirse y recalcularse en tiempo real. Al menos los obtetos principales, los objetos 'muertos' (casas, calles árboles) y todo lo que no esté en primer plano (personajes en la lejanía), por no requerir tanto detalle, pueden seguir tirando para ellos de sprites, así se consigue cierto realismos de primer plano, sin pecar de jugabilidad... un 'truco sucio' es situar las escena en cierta penumbra, así ciertos detalles no necesitan tanta precisión (todos los gatos son pardos de noche).

Ayer después de escribirlo lo estuve pensando mientras me quedaba dormido, aunque daba por hecho que era un tema ahogado porque no habría ninguna respuesta, así que gracias.

Para o de los círculos dentro de las esferas(en reallidad pueden ser infinitos, a no ser que le pongamos medida a la esfera y a la linea que forma el círculo, que, por otra parte, la tienen que tener si son lo que supuestmente son, eso obligatoriamente (el personaje sólo mira de izquierda a derecha y viceversa, y de arriba a abajo y viceversa, así son los videojuegos y muy pocas veces se ha simulado más que eso (incluso nosotros, cuando giramos la cabeza a un lado, seguimos viendo lo que tenemos delante de los ojos igual a como lo veíamos, puesto que los ojos no se quedan fijos). lo que facilita mucho las cosas, porque simplemente tenríamos que establecer la distncia que se recorrer con dos tipos de paso, uno caminando y otro corriendo. Yo como dije, lo quiero hacer con frames, entonces serían posiciones que darían acceso a una parte de la memoria rom donde se hubicase el frames que el pc calcularía no gráficamente pero muy velozmente, tras todo el rollo de la generación y memorización de todas las imágenes del entorno en la carga de la pantalla, para después mostrarlo).

Lo más curioso e en lo que derivó el tema por mero capricho del cerebro: En un aparato de juguete que tuviera la capacidad de movilidad de un helicóptero (o una cámara capaz de adoptar un gran espectro de ángulos; pero lo de el helicóptero no es una idea csual, pues los helicópteros son los aparatos que menos rodeos tienen que dar para llegar con facilidad al punto que desean), con una patalla, micrófono altavoz y cámara, para poder salir de casa sin salir, y poder hablar con la gente. Lo vi útil para personas que no se puedan mover lo mínimo necesario para socializar dada la cantidad de sicópatas que hay en internet, que al menos puedan pasear y saludar a gentes ya connocidas, ya que las ayudaría mucho a no volverse locas de soledad, habría que adoctrinarlas en seguridad (básicamente que no facilitasen su dirección y mucho menos abriesen la puerta a alguien que hayan conocido así, pero el resto de datos sobre esa seguridad los gestionaría una empresa. Vamos, que de seguro tendría una *****...pero...). Lógicmente, el aparato debería tener internet y gps (y batería, y ram, y rom...y placa base - electrónica ¿eh? XDD - ).

Edito:Respecto al tema de ahorro de recursos y por lo que ha sido dicho, me doy cuenta después de pensar un poco más, que la gente piensa de cojones, porque eso de que de lo que tienes delante no se cargue/procese-renderice (no tengo demasiado claro el término) todo el conjunto de objeto, sino sólo lo que va a estar delante de los ojos, la verdad es que pensé que si sería así, que se ''cargaba'' todo y no se tenía en cuenta el ahorro de recursos por el tema de la potencia sobrada de los procesadores. Pero...si hay una cosa que ahorraría recursos, y esto es indudable y técnicamente entendible (lo de generar todas las imágenes que decía antes sería un experimento sólo, pero lo que voy a decir sigue la corriente natural de los avences tal y como han estado dándose y se están dando). Todo pasa por un complejísimo entramado de observaciones a nuestro propio sistema ocular, que quizás sea menos potente que el de una Rtx 3070 por ejemplo..., y creo que menor aún que el de una tarjeta de menor calibre, o de mucho menor calibre..., La cuestión es sencilla: seguimiento ocular, debido a que si os fijais cuando vais por la calle, e incluso cuando estais mirando algo que os quedais ensimismados y dejais de recibir imagen en diferentes grados, llegando a ser nada incluso, o no para el consiente. Me he fijado andando ahora hace un rato que he ido a hacer unas cosas, que en un videojuego se carga a tope de reslución todo el contenido de la pantalla, pero es cosa que los ojos humaos no pueden aprovechar..., por ejemplo, si miraiis lo que estais leyendo ahora y os dais cuenta ¿como os aparece el resto de la pantalla?, se ve difusa mientras mantengais la vista en un punto.

Lo dicho, sería complicadísimo (al menos para algunas personas) dar con las claves para aplicar esa técnica a nivel de videojuegos, pero le ahorraría carga a la gráfica, ¿no?. Lo que es cierto es que cuando enfocamos algo, sólo vemos a resolución real eso. Pero luego lo del enfoque es un lío creo (no lo he comprobado), o a lo mejor sólo tiene 2 posiciones sólo que barremos el objeto de varias pasadas y no somos conscientes de que lo hemos ido viendo por partes..., lo digo por los paisajes, que a mi se me hace que cuando miro uno lo veo entero..., pero creo que se puede comprobar simplemente mirando la foto de un paisaje, y ahí pasa esto que digo igualmente.

Ahora si acierto, ¿no?, muy básicamente, pero acierto.

Pero la pregunta final para demostrar lo que serían los diferentes grados de lucided que se pueden llegar a tener o eso creo, sería: ¿debería ser representada la imagen desenfocada con una resolución igual a la del resto del juego, sólo que a su manera, o seaa, para representar la imagen desenfocada con nitided, o de forma que todos los píxeles de la pantalla se enciendan)?.  :laugh: Oo

MOD: No hacer multiples posts
62  Programación / Programación General / El ingenio en la simulación (proceduralismo y frames/segundo) en: 13 Marzo 2022, 15:58 pm
Los diseños procedurales ahorran el procesamiento continuado, ¿no?, sino que cargan en memoria rom lo que procesan en un principio, lo memorizan recurriendo a un espacio rom mínimo (lo que ocuparía un archivo de partida guardada) que interpreta una base de datos de estructuras y luego ya no hay carga ninguna...

Creo que esto se podría aprovechar por ejemplo para juegos de un solo jugador y para ahorrar recursos de procesamiento, por ejemplo, dando forma a todos los objetos estáticos (árboles, edificios y tal, que son la mayoría) y poniéndoles una textura procedural también que se memorizaría en un archivo de partida que dependería más de la velocidad de lectura del ''disco duro'' que de procesador y gráfica.

Mucho más complicado sería explicar creo como movían los 33 mhz de la Play1 el Diablo 1 hace 20 años (esta afirmación creo que demostraría que mi conspiranoia, incluso sólo está viendo la punta del iceberg). Y esperad, que ahora os pongo otra diabluría del puto ingenio (un momento, va a ir aquí a continación), ya está:

https://m.youtube.com/watch?v=AAgDDFd9-5Q

Es de Master system, o sea, ni siquiera 16 bits, sino 8, y https://es.m.wikipedia.org/wiki/Master_System . No se programar, pero si se hubiera seguido por esas lindes para Megadrive/Super Nintendo, la simulación podría haber sido espectacular. Es un tema más, el ingenio para la simulación...no tanto polígono, pero ya puestos y encantados/as con lo visto, sobre el tema del hilo, mi opinión es que será todo lo enrrevesado que quiera lo que planteo, pero de algún modo pienso que si un Petium 4 puede mover un vídeo a 1080 sin problemas..., es que no lo se, porque como actualizamos los equipos, pero tengo un netbook de 10" con oprocesador Atom a 1'6 ghz, del 2010, que con Xubuntu 21.10 mueve el 720p casi bien, y por supuesto sobra resolución ahí para esa pantalla por un tubo. Pues creo que a una resolución menor se podrían casi equiparar los frames que es capaz de mover de forma que una película sea fotorrealista, a que un videojuego lo hiciese porque la carga en directo del procesador se reduciría a sólo un poquillo más que con el vídeo puro y duro (serviría también el ejemplo de como se pasa de una imagen hechada con la cámara de fotos a otra en el visualizador de fotos...que se ralentiza notablemente para resoluciones idénticas - póngase las mismas fotos - con cada versión nueva del s.o. ...de Windows al menos lo tengo comprobado creo).

Y la Play1 también movía el Doom 1 (30 mb de rom como mucho) con una solltura...creo que mi obsesión por estos juegos viene de alguna regla que hace las cosas más bonitas, algo como que el arte engendra arte o algo así.

He pensado en una especie de mapa con definiciones de lo que hay ahí..., definiciones estructurales, o sea: 10 metros de altura, 50, todo respaldándose en una base de datos de supuestos objetos (limitados por juego a unos pocos cientos, y sería vistosísimo), y luego en la generación procedural y lo que ya he dicho.

Todo se basa en un ejemplo que le puse a un antiguo amigo que un día dejó de publicar en Facebook y no volví a saber de él. Le dije que hiciera (yo no se programar) un cuadrado que creciese por todos los lados al pulsar la flecha de arriba, y él lo hizo en no llegaría a un minuto de tiempo, y le dije: ahí tienes el 3d.

Bueno, decidme de momento si le veis utilidad/razón al menos a lo primero que he dicho, a ver si puedo pensar en esto del 3d..., no, no voy a poder. Creo que todo lo que podría haber dicho ya lo he dicho.

Definición..., si..., pero de...... Bueno, está todo dicho creo..., no, en realidad se me ocurrieron explicaciones más comprensibles..., al menos en lo de la simulación 3d que le daría lados a ese cuadrado unicolor con texturas procedurales añadidas, pero ya no puedo... Espero no incitaros al odio y que alguien me de una respuesta instructiva. Creo que no podría hacer otra pregunta más sobre el tema, sino que todo pasaría con que pudiese recuperar mis capacidades y me pusiera a hacer experimentos con lo que se me ocurriese...así por pura magia como quien dice, por lo que puede que todo esté explicado con que de algún modo en mi memoria personal asocie el gozo de la salud a esos juegos antiguos, mientras que con los nuevos me sea imposible asimilarla..., pero por otra parte creo que es indudable que tenían una belleza especial e inigualable (y con poco consumo de potencia  :laugh: ).

Buen futuro.

Al menos en juegos 3d lineales y por sectores, se podría ir eliminando lo ya visto del disco duro, tras haber representado una distancia de visión más que digna y envolvente.

Decidme una cosa, es una tontería, pero ¿cualquier juego de mundo abierto de los de ahora, está procesando todos los objetos del mundo en tiempo real?.

Lo pienso y es curioso: aprovechar la capacidad de almacenamiento y la velocidad de lectura del disco para mover un personaje 3d con animaciones por un pre-renderizado en 3d (proceduralismo) generado mediante el cálculo de todas las imágenes posibles fuese cual fuese la posición en pantalla según fuésemos a mover al personaje, memorizadas y movidas.

Al menos nos podríamos entretener calculando la amplitud de las áreas que permitirían 10 gb de un nnme. Una nueva reama de la ciencia del 3d simulado (seguro que sin necesidad de diseñar una base de datos ni nada parecido, se podría elaborar el método para calcularlo en, por ejemplo, un escenario de 4x4 metros, y creo que por metro que se añadiese, el crecimiento sería algo distinto a exponencial, sino que tendría su propia fórmula. No es difícil, ¿no?. Luego sólo sería multiplicar por el peso de una foto de 3 megapíxeles cualquiera).

Podíamos empezar averiguar cuantos frames son posibles en un giro de 360 grados..., todo sería una dimensión sólo que viendo los diferentes detalles de la textura procedural de la sala hasta que el patrón se empiece a repetir, pero ¿cuando se empieza a repetir para 4 metros cuadrados de sala?.

¿Se sabe cuantos círculos caben dentro de una esfera si los círculos tienen que rozar sus paredes si o si?, ¿alguien sabe si esto tiene nombre?, y si no lo tiene, ¿alguien se imagina como podría calcularse?.

No voy a poder expresarlo bien porque no voy a poder pensar, pero dependería de los metros cúbicos de esa sala cuadrada que se quisiera representar. Si alguien quiere correlaccionar, que correlaccione, XD, y de paso que incluya la cantidad de fotogramas que es capaz de captar el ojo humano, porque por poder, quizás en 360 grados simplemente cabrían infinidad de partes. Velocidad de giro...la que se quiera preestablecer, ya que el movimiento en los videojuegos van a la velocidad que se preestablece (así que es un patrón que se repite al x tiempo que decidamos), por lo que se sacan los fotogramas captables por el ojo, que ya los tenemos programados en la cara y esto no es más que una pantalla. A más velocidad, menos partes de la realidad (virtual en este caso), por eso establecer una velocidad en lo virtual ayuda a comprender donde estamos, y en lo real...vete tu a saber.

MOD: No hacer multiples posts seguidos.
63  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 14 Septiembre 2019, 18:58 pm
O la cambia alguien o la cambia el Linux porque haya desarroyado consciencia, jeje.
64  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 14 Septiembre 2019, 17:20 pm
No, si en mi casa no hay nadie, es a través de internet, XD.
65  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 14 Septiembre 2019, 10:22 am
Pues mira, lo siento por ti (y por mi), pero algún gracioso me cambia la contraseña de acceso al s.o. mientras está la pantalla bloqueada y como no estaba dispuesto a estar en ese plan todo el tiempo que al gracioso le diese la gana, a eso de las 21:30 instalé Windows, porque ya era la segunda vez que me lo hacía: la primera vez nada más instalarlo (hice 3 instalaciones esta semana), y la segunda ayer cuando bloqueé la pantalla al irme a cenar mientras esperaba tu mensaje.
66  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 13 Septiembre 2019, 20:55 pm
Ya he hecho lo último que me dijiste, ¿alguna cosa más?, bueno...está claro que si,  ;D.
67  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 13 Septiembre 2019, 20:14 pm
Perfecto, gracias por la lección, la tendré siempre aquí disponible, jeje. Ahora voy a llamar por teléfono a un amigo que siempre suelo llamarle a estas horas para relajarme un rato y luego lo hago y te digo. A ver hasta que hora me aguanta hoy...el espabile, jeje, aunque ayer ya fue record, hasta las 2:00, entretenido como estuve con esto de Linux y tal, cuando normalmente soy de 22:30-23:00.
68  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 13 Septiembre 2019, 19:51 pm
Primera parte hecha, y esta de la segunda:

usuario@usuario-Lenovo-Y520-15IKBN:~$ sudo cp ~/xorg.conf.bkup /etc/X11/xorg.conf
[sudo] contraseña para usuario:
usuario@usuario-Lenovo-Y520-15IKBN:~$ sudo apt-get install x11-xserver-utils
Leyendo lista de paquetes... Hecho
Creando árbol de dependencias      
Leyendo la información de estado... Hecho
x11-xserver-utils ya está en su versión más reciente (7.7+7build1).
fijado x11-xserver-utils como instalado manualmente.
0 actualizados, 0 nuevos se instalarán, 0 para eliminar y 7 no actualizados.


  Supongo que a la -segunda parte de la segunda-, o sea, a esta:

  
Citar
Si estás usando Ubuntu, probablemente estes usando Gnome y GDM, lo que significa que tienes que agregar este archivo:

    [Desktop Entry]
    Type=Application
    Name=Optimus
    Exec=sh -c "xrandr --setprovideroutputsource modesetting NVIDIA-0; xrandr --auto"
    NoDisplay=true
    X-GNOME-Autostart-Phase=DisplayServer


Y copiarlo en dos diferentes lugares:

/usr/share/gdm/greeter/autostart/optimus.desktop
/etc/xdg/autostart/optimus.desktop

  Tengo que proceder con la misma manera que con xorg.conf, tu dirás. Espero tu confirmación.
69  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 13 Septiembre 2019, 18:15 pm
Vayamos por partes, sobretodo después de lo que me he encontrado. Voy a ir editando este mensaje.

1ª parte:

Quizás si es necesario tocar la configuración de Xorg. Todo esto esta en la wiki de arch por cierto.

Primero revisa si tienes un archivo xorg en:

Código:
/etc/X11/xorg.conf

Si no tienes ese archivo o está vacio puedes agregar lo siguiente. Si tienes un archivo xorg, no lo toques. Ponlo aquí en el foro para evitar problemas después de que no puedas arrancar el servidor gráfico.

Código
  1. Section "Module"
  2.    Load "modesetting"
  3. EndSection
  4.  
  5. Section "Device"
  6.    Identifier "nvidia"
  7.    Driver "nvidia"
  8.    BusID "PCI:1:0:0"
  9.    Option "AllowEmptyInitialConfiguration"
  10. EndSection

  No tengo ningún archivo xorg en la ruta que me has dicho. Te recuerdo que he instalado los drivers privativos de Nvidia, los 430. Tu me dices que se debería llamar xorg.conf, y yo supongo que conf es la extensión, así que no se ni como creo un archivo ''.conf'', joder, espero que no te rayes, es que no tengo idea, pero vamos, que por lo demás, sólo estoy enrredando, sólo quiero divertirme un rato y ver hasta que punto se puede jugar a juegos con Linux y Proton, aunque lo cierto también es que pretendo quedarme bastante tiempo en Ubuntu. Lo que dices del tearing..., creo que es un fallo gráfico en que parece que todo tiembla, pero lo mío es mero lag..., que el lanzador de Skyrim me detecta una hipotética Intel Hd graphics 4000 y me autoconfigura los gráficos en bajo.


Segunda parte:

  (la dejamos en suspenso hasta solucionar la primera).

De ahí vas a necesitar xrandr:

Código
  1. sudo apt-get install x11-xserver-utils

Si estás usando Ubuntu, probablemente estes usando Gnome y GDM, lo que significa que tienes que agregar este archivo:

Código
  1. [Desktop Entry]
  2. Type=Application
  3. Name=Optimus
  4. Exec=sh -c "xrandr --setprovideroutputsource modesetting NVIDIA-0; xrandr --auto"
  5. NoDisplay=true
  6. X-GNOME-Autostart-Phase=DisplayServer

Y copiarlo en dos diferentes lugares:

Código:
/usr/share/gdm/greeter/autostart/optimus.desktop
/etc/xdg/autostart/optimus.desktop

Es muy importante que todo este escrito EXACTAMENTE como está.

Lo único que no estoy seguro es si ya está activado el DRM KMS... Porque no tengo ni idea que tanto haga apt con el paquete de prime. Si tienes problemas de tearing probablemente no este activado.
70  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Re: Habilitar gráfica dedicada en Ubuntu 18.04 en: 13 Septiembre 2019, 17:19 pm
Le instalé los drivers privativos (o como se diga) desde los propios menús del Ubuntu, pude ver que si que estaba usando el nouveau, pero bueno, es que el Skyrim en Steam + Proton sólo me deja escojer una gráfica que ni siquiera es la que tiene el pc, la Intel Hd graphics 4000. No se si habrá que elegir cierta opción en Steam o yo que se...

  Voy a probar el juego mientras espero tu respuesta a ver si ahora va algo mejor que ayer.

  Por cierto, con el primer código que me has dado (lspci | grep 3D) si que me sale la Nvidia.

  Perdona mi ignorancia, si tuvieses que dar algún matiz más, hazlo porfavor.
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