En el fotograma 1:
Código
fscommand ("fullscreen", "true"); // ///////////////////////////////////////////// // ///////////////// Jumpman ///////////////// // ///////////////////////////////////////////// // Por ahora siempre está atacando: Player.Action = "Attacking"; // Indica cómo está o qué está haciendo, // independientemente de si está atacando o no: Player.Action2 = "Quiet"; // Cuando ataca qu¡eto: function AttackingQuiet () { Player.gotoAndPlay(2); Player.Action2 = "Quiet"; } // Cuando ataca caminando: function AttackingWalk () { Player.gotoAndPlay(5); Player.Action2 = "Walking"; } // Al presionar derecha cuando está atacando quieto: function RightWhenAttackingQuiet () { Player._x = Player._x+0.7; AttackingWalk(); } // Al presionar derecha cuando está atacando caminando: function RightWhenAttackingWalking () { Player._x = Player._x+0.7; } // Al presionar nada cuando está atacando caminando: function QuietWhenAttackingWalking () { AttackingQuiet(); } function ControlJumpman () { if (Key.isDown(39)) { // Si se presiona derecha: eval("RightWhen"+Player.Action+Player.Action2)(); } else { // Si nada se presiona: eval("QuietWhen"+Player.Action+Player.Action2)(); } }
2:
Código
stop(); En un objeto: onClipEvent (enterFrame) { _level0.ControlJumpman(); }
El objeto Player está siempre y es así:
Fotograma 1: Jumpman no atacando y quieto, es irrelevante aquí.
2: Tiene el martillo arriba con pose de quieto.
3: Martillo aplastando, pose de quieto.
4: gotoAndPlay (2);
5~10: Atacando mientras camina.
11: gotoAndPlay (5);