Si es posible en vb6 hasta donde yo se puede solo usar DirectX 8, aun que por hay corre un rumbor del DirectX 9 aun que dicha libreria es inestable, por otro lado puedes usar muy facilmente OpenGL.
Las UDK para crear un juego habitualmente usan como motor principal C/C++ es muy recomendable por la velocidad y el acceso directo a los Bit ( No por nada es uno de los lenguaje mas rapidos y recomendados par tareas que de otra manera se comerian el procesador )
OpenGL+VB6
<Click Aquí>Te recomiendo que programes en C/C++ el juego, en Vb6 si se puede pero te va a resultar lento en algunas cuestiones.
Te dejo un código de ejemplo de mi tutela ( ocupando la clase cGL de
Fernando José Serrano García -KILE para crear una ventana multiplataforma con OPENGL ):
El código Fuente:
<Click Aquí>Si no tienes archivos validos ( Modelos en formato .ASE ) aqui te dejo uno.
Archivo ASE:
<Click Aquí> ( viene con el Source para editarlo )
Notas por si acaso:
* Lo estoy programando en QT ( Sin usar sus librerías para hacer que se pueda realizar una compilacion en cualquier compilador, Standart ANCI C99 ).
* El lector de archivos .ASE aun no lee las Normales del modelado.
* No esta terminado xP.
Cuando lo ejecutes:
Tecla / Función
tecla "a": activa o desactiva la visualización de los polígonos,
tecla "s": activa la visualización de los polígonos (lineas)
F11: Activa/Desactiva la luz.
F12: activa el manejo/manipulación de una Luz o la cámara según sea.
Inicio(home) : mueve la cámara/luz hacia arriba con respecto al punto de vista.
Fin(End): mueve la cámara/luz hacia abajo con respecto al punto de vista.
F1: mueve la cámara/lux hacia la derecha mirando a un punto (no lo rodea).
F2: mueve la cámara/lux hacia la izquierda mirando a un punto (no lo rodea).
F3: mueve la cámara/luz hacia la arriba mirando a un punto (no lo rodea).
F4: mueve la cámara/luz hacia la abajo mirando a un punto (no lo rodea).
F5: mueve la cámara/luz hacia ti mirando a un punto (no lo rodea)
F6: mueve la cámara/luz alejándose mirando a un punto (no lo rodea).
Nota: [Necesito corregir esto xP, ya que el punto de dirección se indica por el punto "a" y el punto "b", solo hay que jugar con la distancia entre dos puntos y re calcular los ángulos de la azimutal y de la elevación respectivamente par F5 y F6].
Nota: [Aun no esta bien trabajada esta función ya que no hace círculos en 360 ya que crea giros e-coinales cuando la elevación es distinta de 0, se puede arreglar haciendo algunas cosillas matemáticas.]
Las fechas de discreción controlar la rotación de la cámara/luz con respecto al punto de vista en base a su giro.
Necesitas instalar las librerías OpenGL y Glut en tu compilador.
Temibles Lunas!¡.