En 1982, el jefe de la Dirección General de Salud Pública de Estados Unidos C. Everett Koop avisó a un grupo de trabajadores de la sanidad pública acerca de cuáles eran los tres principales culpables de la violencia en el seno de la familia: las dificultades económicas, la televisión y los videojuegos. "Solo tenéis", afirmó Koop, "que observar a un joven jugando a un videojuego y estudiar su comportamiento, su lenguaje corporal o incluso los ataques directos a partes físicas del juego o la pantalla de la televisión para comprender lo profunda que es la conexión".
Las afirmaciones de Koop provocaron la aparición de una respuesta titulada ¿Se comerá el Comecocos a la juventud de nuestra nación? en el número de junio de 1983 de Technology Review. En ella, Carolyn Meinel, una entusiasta de los ordenadores y autora de un libro sobre pirateo informático, sostenía que Koop quizá tuviera razón respecto a la televisión y la pobreza, pero que se equivocaba por completo respecto a los videojuegos.
La prevención de Koop sobre los peligros de la violencia explícita en televisión están apoyados por muchas investigaciones llevadas a cabo durante las décadas de 1960 y 70. Sin embargo, hay pocas pruebas que demuestren las afirmaciones de Koop sobre los peligros de los videojuegos. Al contrario que la televisión, dichos juegos suelen ser muy simbólicos sin que haya un retrato real de sangre y vísceras. Como en el ajedrez, las figuras que combaten en la pantalla, son imágenes estilizadas que guardan poco parecido con las formas humanas.
Es cierto que todas esas formas humanas que no existían en juegos como el Comecocos ahora existen en detalladísimos y sangrientos juegos gráficos como Gears of War y Mortal Kombat. Pero los expertos aún debaten sobre si esas imágenes son una vía de escape emocional inofensiva (aunque ligeramente depravada) o algo que conduce a la agresividad en el mundo real. (Lo mismo se puede decir de los efectos de la violencia televisiva, a pesar de la afirmación de Meinel de que el tema estaba zanjado).
Meinel creía que los videojuegos habían llegado para quedarse nos gustasen o no, así que más nos convenía usarlos como herramienta para el bien.
La primera vez que puse a mis hijos ante juegos de ordenador fue en 1974. Los chicos aprendieron a sumar fracciones mezclando compuestos químicos para crear monstruos en una pantalla de fósforo naranja. Ahora me hincho de orgullo cuando los niños de preescolar del barrio se pasan por casa y Ginny, que tiene 3 años, corre hasta el ordenador y pone un juego infantil, como Breakout, para jugar. Valerie, que tiene casi 5 años, usa el editor de textos para practicar ortografía.
Meinel interpretó la indignación contra los videojuegos como parte de una irritación continuada contra cualquier cosa que tuviera que ver con la juventud y defendía que el objetivo real eran los propios chavales.
En un intento por revertir esta tendencia, los legisladores estatales del estado de Nueva York introdujeron una ley el año pasado para "prohibir la prohibición" de videojuegos, ante el encendido aplauso de adolescentes crónicos como yo. ¿Por qué no nos avisa la Dirección General de Salud Pública de que el niño que enroca a la reina con su torre hoy en día será quien secuestre al director y al vigilante del recreo con un arma de fuego de elaboración casera el día de mañana?
Meinel, que en la actualidad es una periodista freelance y vive en Nuevo México, cuenta que sus hijas, que están ahora en la treintena y la cuarentena, no muestran ningún efecto desfavorable como resultado de las actividades de su juventud. "Ninguna de ellas está fichada por la policía", afirma.
La autora es consciente de que los juegos se han ido haciendo mucho más gráficos y violentos en las 3 décadas que han pasado desde que escribió el artículo, pero lamenta que la gente siga discutiendo sobre sus efectos (en junio de este año, por ejemplo, el Tribunal Supremo de EE.UU. derogó una ley de California que prohibía la venta de juegos violentos a niños). Y si bien se han hecho unos cuantos estudios sobre el tema, ninguno ha sacado conclusiones lo suficientemente definitivas como para zanjar el debate entre legisladores y científicos sociales. "¿Y si resultara que los juegos de ordenador con violencia gráfica proporcionan una vía de escape segura para que yo no tenga que preocuparme -como mujer de 65 años, de paseo en mitad de la nada o de excursión por el campo- por la posibilidad de que un loco me asalte desde detrás de un arbusto con una motosierra?", ironiza. "¿Y si ése fuese el resultado, que este tipo de juegos previenen la violencia? Merece la pena averiguarlo".
FUENTE :http://www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/se-comera-el-comecocos-a-la-juventud-de-nuestra-nacion