Desde que se anunció, SimCity ha sido uno de los baluartes más importantes para EA y para la gigantesca comunidad de jugadores de la saga. Pero tal como ocurrió con Diablo III (hoy exitazo de ventas con más de 12 millones de jugadores), ha tenido un debut realmente horrible. Y de hecho hoy mismo se ha anunciado que se han desactivado algunos servicios no críticos del juego.
Según afirma Dan Stapleton, compañero en IGN USA, el principal problema no es con el juego en sí, sino con el innecesario y completamente evitable sistema online DRM que ha mantenido a millones de fans sin poder jugar al juego por el que pagaron. Eso sí, si existe algo bueno en todo esto, es la lección a aprender por los editores y los propietarios de las plataformas, que son los mayores defensores del DRM para la próxima generación de consolas o juegos de PC.
El problema del DRM -continúa- es que, aunque puede ayudar a detener la piratería, como en el caso de Diablo III, el precio a pagar es demasiado alto: ni más ni menos que la confianza del jugador. Más concretamente del fan, de ese perfil de comprador que es el que gasta más dinero en ediciones coleccionista, DLC...
Todos somos conscientes de que la infraestructura necesaria para permitir a millones de jugadores jugar al mismo tiempo sin problemas es sumamente compleja. Esto significa que existen demasiados puntos a lo largo de la cadena donde pueden comenzar los contratiempos, y solo se necesita que una mínima cosa falle para hacer injugable un título que depende completamente de un servidor.
Entonces... ¿vale la pena luchar por esa "piratería cero" a toda costa sea cual sea el coste en los comienzos de cada lanzamiento de este tipo? Es decir, sabemos que los MMORPG y MMO en general, así como los juegos con dependencia total de Internet, tienen este problema. Pero es que en el caso de SimCity ni siquiera juegas en tiempo real con otras personas.
Como comenta nuestro compañero de IGN USA, "olvidémonos por un momento del dinero". Hay otra cuestión para preservar la historia de los videojuegos. Según afirma Stapleton en su reflexión, sobre la que se basa este texto, el caso de THQ es muy ilustrativo. Si hubiesen aplicado el DRM en Darksiders, por ejemplo, todas las copias de este título habrían muerto si los derechos de la serie no hubiesen sido adquiridos por otra editorial.
Está claro que Maxis, tal y como afirma Stapleton, no tenía la idea de hacer que SimCity necesitase una conexión permanente a Internet, y menos, que contara con todos estos problemas justo en su lanzamiento. Es más, nosotros, en IGN España, cuando lo hemos conseguido probar, hemos comprobado que ofrece un sinfín de cosas interesantes lo suficientemente atractivas para todos los fans de la saga que han estado, como dice Stapleton, esperando más de diez años para tener en sus manos un sucesor digno en PC.
Para mí la cosa está clara. Equilibrio.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=iPDZjkyGTZY
FUENTE :http://www.elmundo.es/blogs/elmundo/mundoplayer/2013/03/08/que-demonios-ha-pasado-con-simcity.html
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