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Autor Tema: [Fundamentos] Programación Orientada a Objetos  (Leído 5,935 veces)
AFelipeTrujillo

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[Fundamentos] Programación Orientada a Objetos
« en: 2 Septiembre 2010, 20:53 pm »

Introducción

La programación orientada a objetos (POO) nos permite escribir código menos propenso a fallos además de permitirnos la re utilización de código de forma más conveniente.

En el siguiente articulo tratare unos conceptos básicos que debemos tener en cuenta a la hora de programar bajo este paradigma y de cómo utilizar los distintos elementos que nos permitirán crear código que sea más fácil de escribir y mantener 

Los Pilares de la POO

La programación orientada objetos (que aquí en adelante la voy a llamar POO) tiene tres características esenciales y son el alma de este estilo de programación estos son:

    * Encapsulación
    * Herencia
    * Polimorfismo

Encapsulación: Es la cualidad de unificar los datos y la forma de manipularlos, de esta forma podemos ocultar el funcionamiento de una clase y exponer solo los datos que manipula (mediante propiedades o atributos), así como proveer de medios para poder manipular dichos datos (mediante métodos). De esta forma solo exponemos al mundo exterior la información y la forma de manipularla, ocultando los detalles usados para manejar esos datos y, lo que es más importante, evitando que nadie manipule de una forma no controlada dicha información.

Herencia: Es la cualidad de poder crear nuevas clases (o tipos) basadas en otras clases, de forma que la nueva clase obtenga todas las características de la clase que ha heredado, tanto los datos que contiene como la forma de manipularlos, pudiendo añadir nuevas características e incluso cambiar el comportamiento de algunas de las incluidas en la clase base, (siempre que así se haya previsto). Mediante la herencia podemos crear de forma fácil una jerarquía de clases que comparten un mismo comportamiento básico pero que cada nueva generación puede tener (y de hecho tiene) un nuevo comportamiento.

Polimorfismo: es la cualidad de implementar de forma particular algunas de las características que tienen las clases, de forma que cuando necesitemos usarlas no nos preocupe la implementación interna que cada una tenga, lo que realmente nos interesa o nos debe importar es que podemos usar esas características e incluso podamos acceder a ellas de forma anónima.

¿Por Que POO?

# Se parece mas al mundo real
# Permite Representar Modelos Complejos
# Muy apropiada para aplicaciones de Negocio (BPM)
# Las dos grandes plataformas del mercado han adoptado este paradigma Java y .NET

FUENTE


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Re: [Fundamentos] Programación Orientada a Objetos
« Respuesta #1 en: 3 Septiembre 2010, 03:28 am »

FUENTE: http://eprints.ucm.es/9164/1/TC2007-46.pdf


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AFelipeTrujillo

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Modificadores de Acceso
« Respuesta #2 en: 3 Septiembre 2010, 07:15 am »

Modificadores de Acceso

Un modificador de acceso permite definir niveles de acceso o visibilidad de los miembros de de una clase como los atributos y operaciones (Estados y Comportamiento).
Los cuatro niveles de acceso son:

    * Publico
    * Privado
    * Protegido
    * Paquete


Publico: cuando un miembro publico (recuerden que cuando me refiero a un miembro hago referencia a un atributo u operación) este puede ser accedido por cualquier otra clase.

Privado: cuando un miembro es privado, significa que solamente puede ser accedido por los misma clase.

Protegido: un miembro protegido solamente puede ser accedido desde la clase en la que está declarado y desde las clases que hereden de ella.

Paquete: un miembro de tipo paquete sólo podrá ser accedido desde las clases que estén en el mismo paquete lógico que la clase en la que está definido. En un entorno .Net las librerias las podemos ver como las DLL o archivos ejecutables (Exe) en cambio en un entorno JAVA los paquetes son loas archivo JAR.

Ejemplo: para mis ejemplos voy a utilizar cuatro lenguajes de programación, que de cierta forma son los mas comerciales, estos son VB .NET, C# .NET, JAVA y PHP. Con ellos aprenderemos como se ve la teoría en la practica, crearemos clases, atributos y métodos con los diferentes tipos de acceso

Definición de clases con uso de modificadores de acceso:

VB .NET

La familia .NET son tecnologías licenciadas, la idea que tuvo Microsoft es bastante buena, por que .NET no es solo un lenguaje sin que es un conjunto de ellos. Por eso .Net se adapta a cualquier desarrollador de software pero eso no quiere decir que sea el mejor

Código
  1. Module Program
  2.    Sub Main()
  3.        'Instaciamos un objeto de la clase Clase1
  4.        Dim o As New Clase1
  5.        'Llamamos el método operacion2() recuerden que este es publico        
  6.        o.operacion1()
  7.        'Si llamo a operaciones dos que tiene acceso privado, nos va a producir un
  8.        'Error ya que solo puede ser accedido desde la misma clase
  9.        o.operacion2()
  10.        Console.Write("Oprima un tecla para seguir . . . ")
  11.        Console.ReadKey(True)
  12.    End Sub
  13. End Module
  14.  
  15. 'Podemos observar que cuando declaramos la clase se le antepone el nombre
  16. 'del modificado de acceso (public) seguido de la palabra Class y después el
  17. 'nombre de la clase y al final End Class que cierra la clase
  18. Public Class Clase1
  19.    'Después de haber creado la clase, se crean los atributos, que son de
  20.    'carácter privado
  21.    Private atributo1 As Integer
  22.    Private atributo2 As String
  23.  
  24.    'Las operaciones pueden ser definidas de dos maneras en VB con la palabra reservada
  25.    'Sub (void) que no retorna nada o Property que quiere decir que vamos a decir algo
  26.    'de este método, por ahora veamos un método Sub
  27.  
  28.    Public Sub operacion1()
  29.        console.WriteLine("Hola Mundo")
  30.    End Sub
  31.  
  32.    Private Sub operacion2()
  33.        console.WriteLine("Hola Mundo 2")
  34.    End Sub
  35.  
  36. End Class

Definición de clases con uso de modificadores de acceso:

C# .NET

Código
  1. using System;
  2. class Program
  3. {
  4.    public static void Main(string[] args)
  5.    {
  6.        //Instaciamos un objeto de la clase1
  7.        clase1 objeto = new clase1();
  8.        objeto.setNumero(1);
  9.        Console.WriteLine(objeto.saludar());
  10.        Console.WriteLine(objeto.getNumero());
  11.        Console.WriteLine(objeto.despedir());
  12.        Console.Write("Presione una tecla . . . ");
  13.        Console.ReadKey(true);
  14.    }
  15. }
  16.  
  17. public class clase1{
  18.    //Creamos el atributo de tipo int
  19.    private int numero;
  20.    //Creamos las operaciones o metodos
  21.    public string saludar(){
  22.        return "Hola Como Estas?";
  23.    }
  24.  
  25.    public string despedir(){
  26.        return "Hasta Luego !!!";
  27.    }
  28.  
  29.    public void setNumero(int x){
  30.        this.numero=x;
  31.    }
  32.  
  33.    public int getNumero(){
  34.        return this.numero;
  35.    }
  36. }


JAVA

Código
  1. public class prueba{
  2.    public static void main(String arg[]){
  3.        //Creamo el objeto
  4.        Matematicas objeto = new Matematicas();
  5.        //Llamamos los metodos de la clase Matematicas
  6.        System.out.println(objeto.sumar(2,3));
  7.        System.out.println(objeto.multiplicar(3,7));
  8.    }
  9. }
  10.  
  11. class Matematicas {
  12.    //Tipo de acceso publico
  13.    public int sumar(int x, int y){
  14.        return x+y;
  15.    }
  16.    //Tipo de acceso privado
  17.    private int restar(int x, int y){
  18.        return x-y;
  19.    }
  20.    //Tipo de acceso protegido
  21.    protected int multiplicar (int x, int y){
  22.        return x*y;
  23.    }
  24. }
  25.  

Si podemos observar, la forma de trabajo de C# y JAVA son muy similares así que básicamente si aprendemos a programar en C# nos que mas fácil aprender JAVA

PHP

Código
  1. <?php
  2. class ClaseHtml{
  3.  
  4.  private $atributo=0;
  5.  
  6.  public function negrilla($str){
  7.    return "<strong>".$str."</strong>";
  8.  }
  9.  
  10.  private function gigante($str){
  11.    return "<h1>".$str."</h1>";
  12.  }
  13.  
  14.  protected function cursiva($str){
  15.    return "<i>".$str."</i>";
  16.  }
  17. }
  18. //Instaciamos el Objeto
  19. $objeto = new ClaseHtml();
  20. //Llámanos a los métodos
  21. echo $objeto->gigante("Hola"); // Nos saldrá un error por el tipo de Acceso
  22. echo $objeto->negrilla("Mundo"); // Nos saldrá un error por el tipo de Acceso
  23. ?>

FUENTE
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AFelipeTrujillo

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Programación Orientada a Objetos -Objetos y Clases
« Respuesta #3 en: 3 Septiembre 2010, 09:16 am »

Objetos y Clases

¿Que es un Objeto?

    * Un objeto informalmente es una entidad del mundo real, Existen entidades físicas, conceptuales y de software
    * Entidades físicas: Automóvil, Avión
    * Entidades Conceptuales: Formula Matemática, Procesos Biologicos
    * Entidades de Software: Listas, Colas, Interfaces Gráficas


Definición Formal

Según las definiciones formales de James Rumbaugh y Grady Booch, un objeto es una abstracción de la realidad que tiene un significado concreto y claro para el problema que se esta modelando, para mi ejemplo voy a tomas un objeto como un Auto. Entonces según Booch los objetos poseen Estado, Comportamiento e Identidad. Entonces:

    * Estado: los estados se pueden traducir como los atributos del objeto o sus características. Por ejemplo el auto tiene un numero de puertas, un cierto numero de ruedas, un motor, entre otros.
    * Comportamiento: se puede traducir como las operaciones que puede ejecutar el objeto, en nuestro caso, acelerar, frenar, girar, arrancar, entre otros.
    * Identidad: la identidad hace referencia a que cada objeto es único ante los demás, así los otros tengan los mismos estado.


¿Que es una Clase?

Una clase es la descripción de un grupo de objetos que cumples con las siguientes características:

    * Propiedades en común (Atributos)
    * Comportamientos Similares (Operaciones)
    * La misma forma de relacionarse con los demás objetos.
    * Significan lo mismo

Por ejemplo un Auto (como lo vimos anteriormente) Posee un conjunto de comportamientos, como es arrancar y frenar que lo hace un vehí[cul*] motorizado. Ahora bien, una moto también es un vehí[cul*] motorizado y también posee los mismo comportamientos de un automóvil (arrancar y frenar) Entonces una clase es la generalización de un conjunto de objetos que comparte, en este caso, comportamientos similares.

Una clase es una definición abstracta de un objeto, define la estructura y el comportamiento compartidos por los objetos. Sirven como modelos para la creación de objetos.

De cierta forma, las clases se pueden ver como plantillas, moldes o esquemas de un conjunto de entidades de la cual se crearan instancias (objetos)


FUENTE
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Re: [Fundamentos] Programación Orientada a Objetos
« Respuesta #4 en: 3 Septiembre 2010, 15:13 pm »

De nuevo, no estás aplicando correctamente el concepto de FUENTE. Esas imágenes son del curso de desarrollador 5 estrellas. No se si parte del texto lo será también, pero he visto otras presentaciones con parte de él. En realidad te quedó muy bien, pero siempre es bueno colocar las fuentes por respeto a los autores.

Un saludo!

EDIT: no es por arruinarte el post pero todo está casi como en DCE0_IntroduccionOrientacionAObjetos.ppt

« Última modificación: 3 Septiembre 2010, 15:19 pm por [D4N93R] » En línea

AFelipeTrujillo

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Re: [Fundamentos] Programación Orientada a Objetos
« Respuesta #5 en: 3 Septiembre 2010, 20:16 pm »

si básicamente lo que hago es un resumen, pero también hay redacción mía, si y me falta anexar la bibliografía y no todo lo tome del curso de 5 estrellas
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