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Programación / Programación C/C++ / Re: De Perl a C
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en: 9 Septiembre 2023, 12:50 pm
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Resuelto un bug por el que el programa sacaba basura cuando se compilaba y ejecutaba en Windows. Cambiada la función de malloc por calloc en hexLeftToRight y hexRightToLeft. #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> // para cortar la cadena en CHUNK bytes #define CHUNK 4 char *strNormalizer(const char *); char *hexLeftToRight(const char *); char *hexRightToLeft(const char *); void pvepush(char *strToPush) { // aloja el resultado char strOpcodes[1024] = ""; // contiene espacio necesario para alojar la cadena representativa del byte en hexadecimal char *aux; // contiene una copia de strToPush con un tamaño múltiplo de CHUNK char *normalizedStr; // tamaño de la cadena strToPush size_t strToPush_len = strlen(strToPush ); // tamaño de la cadena normalizada size_t normalized_len; // La cadena argumento está vacía. Avisar y regresar. if (strToPush_len == 0) { printf("usage: pvepush \"String to put on stack\"\n"); return; } printf("String length: %ld\n", strToPush_len ); printf("Opcodes to push this string onto the stack:\n\n"); // Normaliza la cadena strToPush y obtiene el tamaño total normalizedStr = strNormalizer(strToPush); normalized_len = strlen(normalizedStr ) + 1; // Bucle. Va tomando CHUNK bytes desde el final hasta el inicio for(int i = normalized_len - CHUNK; i >= 0; i -= CHUNK) { // dato fijo strcat(strOpcodes , "\"\\x68"); // concatena el trozo obtenido con los bytes de izquierda a derecha aux = hexLeftToRight(&normalizedStr[i]); // dato fijo strcat(strOpcodes , "\" //PUSH 0x"); // concatena el trozo obtenido con los bytes de derecha a izquierda aux = hexRightToLeft(&normalizedStr[i]); // dato fijo } // Muestra el resultado } // Normaliza la cadena original adaptándola a un tamaño múltiplo de CHUNK. Rellena con espacios por la derecha. char *strNormalizer(const char *original) { size_t original_len = strlen(original ); size_t retValue_len; char *retValue; retValue_len = original_len + (CHUNK - original_len % CHUNK); retValue = calloc(retValue_len , sizeof(char)); for(int i = original_len; i < retValue_len - 1; ++i) { retValue[i] = ' '; } return retValue; } // Devuelve una cadena representando en hexadecimal los bytes de la cadena original. // El sentido será el mismo que el de la cadena original. // Cada byte tendrá el prefijo \x char *hexLeftToRight(const char *original) { char *retValue = calloc(6 * CHUNK , sizeof(char)); char strHex[6]; for(size_t i = 0; i < CHUNK; ++i) { sprintf(strHex , "\\x%.2x", original [i ]); } return retValue; } // Devuelve una cadena representando en hexadecimal los bytes de la cadena original. // El sentido inverso a la cadena original. char *hexRightToLeft(const char *original) { char *retValue = calloc(3 * CHUNK , sizeof(char)); char strHex[3]; for(size_t i = CHUNK; i > 0; --i) { sprintf(strHex , "%.2x", original [i -1]); } return retValue; } int main() { pvepush("hola"); }
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Programación / Programación C/C++ / Re: De Perl a C
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en: 2 Septiembre 2023, 00:31 am
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Creo que eso está resuelto:
Entrada: abc
Salida: String length: 3 Opcodes to push this string onto the stack:
"\x68\x61\x62\x63\x00" //PUSH 0x00636261
Entrada: abcd
Salida: String length: 4 Opcodes to push this string onto the stack:
"\x68\x20\x20\x20\x00" //PUSH 0x00202020 "\x68\x61\x62\x63\x64" //PUSH 0x64636261
Entrada: abcde
Salida: String length: 5 Opcodes to push this string onto the stack:
"\x68\x65\x20\x20\x00" //PUSH 0x00202065 "\x68\x61\x62\x63\x64" //PUSH 0x64636261
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Programación / Programación C/C++ / Re: De Perl a C
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en: 31 Agosto 2023, 16:41 pm
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Entonces en tu ejemplo original en vez de String length : 4 "\x68\x68\x6f\x6c\x61" //PUSH 0x616c6f68 "\x68\x20\x20\x20\x00" //PUSH 0x00202020 Debería ser String length : 4 "\x68\x20\x20\x20\x00" //PUSH 0x00202020 "\x68\x68\x6f\x6c\x61" //PUSH 0x616c6f68
Porque el byte '\x00' debe ir siempre en la primera línea en la última posición.
Un bonito ejercicio. Creo que esto hace lo que pides: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <string.h> // para cortar la cadena en CHUNK bytes #define CHUNK 4 char *strNormalizer(const char *); char *hexLeftToRight(const char *); char *hexRightToLeft(const char *); void pvepush(char *strToPush) { // aloja el resultado char strOpcodes[1024] = ""; // contiene espacio necesario para alojar la cadena representativa del byte en hexadecimal char *aux; // contiene una copia de strToPush con un tamaño múltiplo de CHUNK char *normalizedStr; // tamaño de la cadena strToPush size_t strToPush_len = strlen(strToPush ); // tamaño de la cadena normalizada size_t normalized_len; // La cadena argumento está vacía. Avisar y regresar. if (strToPush_len == 0) { printf("usage: pvepush \"String to put on stack\"\n"); return; } printf("String length: %ld\n", strToPush_len ); printf("Opcodes to push this string onto the stack:\n\n"); // Normaliza la cadena strToPush y obtiene el tamaño total normalizedStr = strNormalizer(strToPush); normalized_len = strlen(normalizedStr ) + 1; // Bucle. Va tomando CHUNK bytes desde el final hasta el inicio for(int i = normalized_len - CHUNK; i >= 0; i -= CHUNK) { // dato fijo strcat(strOpcodes , "\"\\x68"); // concatena el trozo obtenido con los bytes de izquierda a derecha aux = hexLeftToRight(&normalizedStr[i]); // dato fijo strcat(strOpcodes , "\" //PUSH 0x"); // concatena el trozo obtenido con los bytes de derecha a izquierda aux = hexRightToLeft(&normalizedStr[i]); // dato fijo } // Muestra el resultado } // Normaliza la cadena original adaptándola a un tamaño múltiplo de CHUNK. Rellena con espacios por la derecha. char *strNormalizer(const char *original) { size_t original_len = strlen(original ); size_t retValue_len; char *retValue; retValue_len = original_len + (CHUNK - original_len % CHUNK); retValue = calloc(retValue_len , sizeof(char)); for(int i = original_len; i < retValue_len - 1; ++i) { retValue[i] = ' '; } return retValue; } // Devuelve una cadena representando en hexadecimal los bytes de la cadena original. // El sentido será el mismo que el de la cadena original. // Cada byte tendrá el prefijo \x char *hexLeftToRight(const char *original) { char *retValue = malloc(6 * CHUNK * sizeof(char)); char strHex[6]; for(size_t i = 0; i < CHUNK; ++i) { sprintf(strHex , "\\x%.2x", original [i ]); } return retValue; } // Devuelve una cadena representando en hexadecimal los bytes de la cadena original. // El sentido inverso a la cadena original. char *hexRightToLeft(const char *original) { char *retValue = malloc(3 * CHUNK * sizeof(char)); char strHex[3]; for(size_t i = CHUNK; i > 0; --i) { sprintf(strHex , "%.2x", original [i -1]); } return retValue; } int main() { pvepush("hola"); }
Aunque lo veo un poco tocho, seguro que se puede optimizar más.
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Programación / Programación C/C++ / Re: De Perl a C
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en: 31 Agosto 2023, 00:00 am
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Algo así. No entendí lo de los 12 bytes ni la línea con espacios. void pvepush(char* strToPush) { char strOpcodes[1024] = "\"\\x68"; char strHex[6]; size_t strToPush_len = strlen(strToPush ); if (strToPush_len == 0) { printf("usage: pvepush \"String to put on stack\"\n"); return; } printf("String length: %ld\n", strToPush_len ); printf("Opcodes to push this string onto the stack:\n\n"); for(size_t i = 0; i < strToPush_len; ++i) { sprintf(strHex , "\\x%x", strToPush [i ]); } strcat(strOpcodes , "\" //PUSH "); for(size_t i = strToPush_len; i > 0; --i) { sprintf(strHex , "%x", strToPush [i -1]); } }
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Programación / Programación C/C++ / Re: Ayuda con clusters de PC's en C
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en: 3 Julio 2023, 09:25 am
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¿Cómo está constituida la distribución de trabajo?
Se me ocurren un par de cosas:
Que cada nodo tenga el algoritmo completo del trabajo que debe realizar. Le mandas una instrucción, los datos y que haga todas las operaciones necesarias y te devuelve los datos. Es decir, como si el nodo fuese una librería precompilada.
Por otra parte si necesitas mucha flexibilidad puedes mandarle un paquete entero con todas las instrucciones que debe ejecutar y los datos iniciales. Una vez recibido todo el paquete el nodo lo ejecuta instrucción a instrucción y devuelve el resultado. Es un nodo con intérprete, hace lo mismo que está haciendo actualmente pero en vez de mandarle una instrucción cada vez se las mandas todas de una.
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Programación / Programación General / Re: Aporte. COBOL. Interactive Fiction: La Torre <CONTINUACIÓN>
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en: 4 Marzo 2023, 23:36 pm
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CORTAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL OR 8 EVALUATE OBJETO-1-ID WHEN 6 *> CORREAS EVALUATE OBJETO-2-ID WHEN ZEROES DISPLAY '¿Con qué quieres cortar?' WHEN 13 *> CUCHILLO IF PERTENENCIA(OBJETO-2-ID) = 8 *> EL CUCHILLO ESTÁ EN EL INVENTARIO EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> LAS CORREAS TODAVÍA NO SE CORTARON SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> ACTIVA EL FLAG GENERAL DE LAS CORRAS PARA INDICAR QUE ESTÁN CORTADAS SET ESTANDAR(5) TO TRUE *> CONVIERTE LA FUNDA EN UN OBJETO ESTÁNDAR DISPLAY 'Cortas las correas con el cuchillo.' WHEN ACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> YA FUERON CORTADAS DISPLAY 'Ya las cortaste.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY '¡Vaya! ¿Y el cuchillo?' END-IF WHEN OTHER DISPLAY 'Eso no corta.' END-EVALUATE WHEN OTHER DISPLAY 'Una acción totalemnte inútil, me temo.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No veo eso que dices.' END-IF. ATAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 8 EVALUATE OBJETO-1-ID WHEN 5 *> FUNDA EVALUATE OBJETO-2-ID WHEN ZEROES DISPLAY '¿A qué quieres atarla?' WHEN 10 *> BARROTES FIJOS IF LOCALIDAD-ACTUAL = 4 *> EL JUGADOR DEBE ESTAR EN LA MAZMORRA EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> LA FUNDA NO ESTÁ ATADA EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(11) *> EL BARROTE NO SE HA QUITADO DISPLAY 'Aún que ataras la funda allí no tienes suficiente espacio para pasar por los barrotes.' WHEN ACTIVADO(11) *> EL BARROTE SE HA QUITADO SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> SE ASIGNA EL FLAG PERA MARCAR QUE LA FUNDA ESTÁ ATADA SET ESCENARIO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> INTERACTUACIÓN LIMITADA CON LA FUNDA MOVE 4 TO PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) *> LA FUNDA PASA A SER PARTE DE LA HABITACIÓN MOVE 7 TO A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) *> HACE QUE EL JUGADOR PUEDA 'SALIR' POR EL VENTANUCO *> CAMBIA LA DESCRIPCIÓN DE LOS BARROTES INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(10) MOVE 'En la ventana falta un barrote. Parece que podrías pasar por el hueco. La funda está atada por el exterior a modo de cuerda de escape.' TO DESCRIPCION-OBJETO(10) DISPLAY 'Tu salida hacia la libertad está lista.' END-EVALUATE END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No ves eso aquí.' END-IF WHEN 11 *> BARROTE FLOJO IF LOCALIDAD-ACTUAL = 4 EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(11) *> EL BARROTE FLOJO TODAVÍA NO SE HA QUITADO DEL VENTANUCO DISPLAY 'Mejor atarla a un barrote sólido.' WHEN ACTIVADO(11) DISPLAY '¿Quieres hacerte un columpio? ¿En una mazmorra? Tus gustos son muy extraños. Mejor no.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No te serviría de nada hacer eso.' END-IF WHEN OTHER DISPLAY 'Cuando vas a realizar el lazo te das cuenta que no te servirá tener eso atado.' END-EVALUATE WHEN OTHER DISPLAY 'Eso no se usa para atar cosas.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No tienes eso.' END-IF. DESATAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL EVALUATE OBJETO-1-ID WHEN 5 *> FUNDA IF LOCALIDAD-ACTUAL = 4 *> EL JUGADOR DEBE ESTAR EN LA MAZMORRA EVALUATE TRUE WHEN ACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> LA FUNDA ESTÁ ATADA SET DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> SE ASIGNA EL FLAG PERA MARCAR QUE LA FUNDA ESTÁ DESATADA SET ESTANDAR(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> INTERACTUACIÓN PLENA CON LA FUNDA MOVE 0 TO A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) *> IMPIDE QUE EL JUGADOR PUEDA 'SALIR' POR EL VENTANUCO DISPLAY 'Desatas la funda que queda en el suelo.' *> CAMBIA LA DESCRIPCIÓN DE LOS BARROTES INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(10) MOVE 'En la ventana falta un barrote. Parece que podrías pasar por el hueco.' TO DESCRIPCION-OBJETO(10) WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> LA FUNDA NO ESTÁ ATADA DISPLAY 'La funda no está atada a ningún sitio.' END-EVALUATE ELSE IF LOCALIDAD-ACTUAL = 2 *> EL JUGADOR ESTÁ EN EL DORMITORIO EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(6) *> LAS CORREAS NO ESTÁN CORTADAS DISPLAY 'No tienes suficiente fuerza para desatar las correas. Deberías encontrar una mejor forma para soltarlas.' WHEN ACTIVADO(6) *> LAS CORREAS YA SE CORTARON DISPLAY 'La funda no está atada a nada.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'La funda no está atada a nada.' END-IF WHEN 6 *> CORREAS IF LOCALIDAD-ACTUAL = 2 *> EL JUGADOR DEBE ESTAR EN EL DORMITORIO EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> LAS CORREAS NO ESTÁN CORTADAS DISPLAY 'No tienes suficiente fuerza en los dedos cómo para desatarlas. Deberás encontrar una mejor forma para soltarlas.' WHEN ACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> LAS CORREAS YA SE HAN CORTADO DISPLAY 'Ya las cortaste, no es necesario deshatarlas.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No ves eso aquí.' END-IF WHEN OTHER DISPLAY 'Eso no está atado a nada.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No ves eso aquí.' END-IF. END PROGRAM LA-TORRE.
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Programación / Programación General / Aporte. COBOL. Interactive Fiction: La Torre
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en: 4 Marzo 2023, 22:56 pm
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Hecho en GNU-COBOL Free format *>**************************************************************** *> Author: Miquel A. Fuster Sancho *> Date: 21-DIC-2021 *> Purpose: Profundizar en Cobol mediante un proyecto diferente *> Tectonics: cobc *> Disclaimer: Este código pretende ser una implementación del *> código de 'La Torre' aparecido en el tutorial de INFSP *> en la página del Club de Aventuras AD *> (ver web http://www.caad.es/informate/infsp/infsp6_docs.htm) *> La autoría de la aventura es de sus correspondientes autores *> originales. Este es solamente un ejercicio de programación *> sin ningún ánimo de lucro. *>****************************************************************
IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. LA-TORRE. DATA DIVISION. FILE SECTION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 LOCALIDADES OCCURS 8 INDEXED BY LOC-ID. 05 NOMBRE-LOCALIDAD PIC X(32). 05 DESCRIPCION-LOCALIDAD PIC X(255). 05 DIRECCIONES. 10 AL-N PIC 9. 10 AL-S PIC 9. 10 AL-E PIC 9. 10 AL-O PIC 9. 10 A-ARRIBA PIC 9. 10 A-ABAJO PIC 9. 10 A-ADENTRO PIC 9. 10 A-AFUERA PIC 9.
01 OBJETOS OCCURS 13 INDEXED BY OBJ-ID. 05 NOMBRE-OBJETO PIC X(32). 05 DESCRIPCION-OBJETO PIC X(255). 05 SINONIMOS PIC X(32) OCCURS 5 INDEXED BY SINONIMOS-ID. 05 PERTENENCIA PIC 9. 05 ATRIBUTOS. 10 INTERACTIVIDAD PIC 9. 88 ESTANDAR VALUE 0. 88 ESCENARIO VALUE 1. 88 OCULTO VALUE 2. 10 GENERO PIC 9. 88 MASCULINO VALUE 0. 88 FEMENINO VALUE 1. 10 NUMERO PIC 9. 88 SINGULAR VALUE 0. 88 PLURAL VALUE 1. 10 GENERAL PIC 9. 88 DESACTIVADO VALUE 0. 88 ACTIVADO VALUE 1.
01 PALABRAS-PARSER. 05 VERBO PIC A(32). 05 NOMBRE-1 PIC X(32). 05 PREPOSICION PIC A(32). 05 NOMBRE-2 PIC X(32).
01 CADENA-DE-SALIDA. 05 N-ESPACIOS-FINALES PIC 999 USAGE COMP-3. 05 LARGO-DE-CADENA PIC 999 USAGE COMP-3. 05 CADENA-SALIDA PIC X(255).
77 SALIR-JUEGO PIC 9. 77 ENTRADA-JUGADOR PIC X(255). 77 VERBO-ID PIC 99. 77 OBJETO-1-ID PIC 99. 77 OBJETO-2-ID PIC 99. 77 LOCALIDAD-ACTUAL PIC 9. 77 NUMERO-OBJETOS PIC 99.
PROCEDURE DIVISION.
JUEGO SECTION.
MAIN-PROCEDURE. PERFORM MOSTRAR-TITULO. PERFORM INICIALIZAR-LOCALIDADES. PERFORM INICIALIZAR-OBJETOS. PERFORM INICIALIZAR-JUEGO. PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD. PERFORM BUCLE-JUEGO UNTIL SALIR-JUEGO EQUALS 1. STOP RUN.
BUCLE-JUEGO. IF LOCALIDAD-ACTUAL = 7 *> SE LLEGÓ AL OBJETIVO FINAL PERFORM REINICIAR-JUEGO ELSE PERFORM OBTENER-ENTRADA PERFORM PARSEAR END-IF.
MOSTRAR-TITULO. DISPLAY 'LA TORRE'. DISPLAY ' ' DISPLAY 'Estás encerrado en una torre desde hace mucho tiempo.'. DISPLAY 'Nadie se acuerda ya de tí. Solo tú puedes obtener tu libertad.'. DISPLAY ' '. DISPLAY 'Pulsa una tecla para continuar...'. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR.
TERMINAR-JUEGO. DISPLAY '¿Estás seguro que quieres terminar la partida? ' WITH NO ADVANCING. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR. MOVE FUNCTION UPPER-CASE(ENTRADA-JUGADOR) TO ENTRADA-JUGADOR. IF ENTRADA-JUGADOR = 'S' OR 'SI' MOVE 1 TO SALIR-JUEGO END-IF.
REINICIAR-JUEGO. DISPLAY ' '. DISPLAY '¿Quieres jugar de nuevo? ' WITH NO ADVANCING. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR. MOVE FUNCTION UPPER-CASE(ENTRADA-JUGADOR) TO ENTRADA-JUGADOR. IF ENTRADA-JUGADOR = 'S' OR 'SI' PERFORM MAIN-PROCEDURE ELSE MOVE 1 TO SALIR-JUEGO END-IF.
ESCRIBIR-CADENA. *> Imprime la cadena sin los espacios del final MOVE ZERO TO N-ESPACIOS-FINALES. *> cuenta cuantos espacios hay al final INSPECT FUNCTION REVERSE(CADENA-SALIDA) TALLYING N-ESPACIOS-FINALES FOR LEADING SPACES. *> resta los espacios al largo de la cadena SUBTRACT N-ESPACIOS-FINALES FROM LENGTH OF CADENA-SALIDA GIVING LARGO-DE-CADENA *> en LARGO-DE-CADENA está la cantidad de caracteres útiles de la cadena DISPLAY CADENA-SALIDA(1:LARGO-DE-CADENA) WITH NO ADVANCING.
ESCRIBIR-CADENA-CON-SALTO. PERFORM ESCRIBIR-CADENA. DISPLAY ' '.
ENUMERAR-OBJETOS-VISIBLES. PERFORM CUENTA-OBJETOS-VISIBLES.
IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY 'Puedes ver ' WITH NO ADVANCING PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF INTERACTIVIDAD(OBJ-ID) = 0 AND PERTENENCIA(OBJ-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL EVALUATE TRUE WHEN MASCULINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'un ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unos ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE WHEN FEMENINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'una ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unas ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE END-EVALUATE MOVE NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA SUBTRACT 1 FROM NUMERO-OBJETOS IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY ', ' WITH NO ADVANCING ELSE DISPLAY '.' END-IF END-IF END-PERFORM END-IF.
CUENTA-OBJETOS-VISIBLES. INITIALIZE NUMERO-OBJETOS. PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF INTERACTIVIDAD(OBJ-ID) = 0 AND PERTENENCIA(OBJ-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF END-PERFORM.
CUENTA-OBJETOS-INVENTARIO. INITIALIZE NUMERO-OBJETOS. PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF PERTENENCIA(OBJ-ID) = 8 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF END-PERFORM.
CUENTA-SALIDAS. INITIALIZE NUMERO-OBJETOS. IF AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF.
INICIALIZACIONES SECTION.
INICIALIZAR-JUEGO. SET LOCALIDAD-ACTUAL TO 1.
INICIALIZAR-LOCALIDADES. SET LOC-ID TO 0.
*> 1. PUERTA PRINCIPAL SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Puerta Principal' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Estás junto a la puerta principal. A su lado puedes ver una mesa de guardia y en la pared norte una chimenea.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 2 TO AL-E(LOC-ID).
*> 2. DORMITORIO SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Dormitorio' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Varios maltrechos catres se amontonan en esta habitación.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 1 TO AL-O(LOC-ID). MOVE 3 TO AL-E(LOC-ID).
*> 3. ESCALERA DE CARACOL SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Escalera de caracol' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'El viento ulula a través de la empinada escalera de caracol, una vieja armadura parece vigilar la escalera.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 5 TO A-ARRIBA(LOC-ID). MOVE 2 TO AL-O(LOC-ID).
*> 4. MAZMORRA SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Mazmorra' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Una silenciona estancia débilmente alumbrada por los rayos de luna que se filtran a través de un pequeño ventanuco. El suelo está lleno de paja, colgando de unos grilletes en la pared observas un esqueleto humano.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 5 TO AL-E(LOC-ID).
*> 5. ESCALERA DE CARALCOL 2 SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Ecalera de caracol' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Los desgastados peldaños de piedra resbalan en ocasiones. A mitad de la escalera una antorcha en la pared impide que la oscuridad sea completa.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 3 TO A-ABAJO(LOC-ID). MOVE 6 TO A-ARRIBA(LOC-ID).
*> 6. ALTO TORRE SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Alto de la torre' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Una gran cama preside la estancia, los guresos barrotes no permiten la salida por la ventana, aunque de todos modos estaría demasaido alta.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 5 TO A-ABAJO(LOC-ID).
*> 7. EXTERIOR DE LA TORRE SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Exterior de la Torre' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE '¡Al fin libre de esta prisión! ¿Qué nuevas aventuras te aguardan ahora?' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID).
*> 8. JUGADOR (PSEUDO-LOCALIZACIÓN PARA EL INVENTARIO) SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Jugador' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID).
INICIALIZAR-OBJETOS. SET OBJ-ID TO 0.
*> 1. CARBON SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'trozo de carbón' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Un trozo de negro carbón que parece haber sobrevivido al fuego.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'TROZO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CARBON' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'CARBÓN' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 'CARBóN' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 4).
*> 2. CHIMENEA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'chimenea' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Hace mucho tiempo que no arde fuego alguno en esta vieja chimenea.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CHIMENEA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'HOGAR' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 1 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 3. CATRES SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'catres' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CATRES' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CAMASTROS' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'Todos los catres han sido reducidos a una masa informe de madera, excepto uno que aún está bien conservado.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 2 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET PLURAL(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 4. CATRE SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'catre' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Una funda de tela cubre la cama.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CATRE' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CAMASTRO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 2 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). MOVE 1 TO INTERACTIVIDAD(OBJ-ID).
*> 5. FUNDA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'funda' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'La funda parece bastante resistente.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'FUNDA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'TELA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 6. CORREAS SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'correas' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Son unas correas de cuero que' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). *> El final de la descripción depende de su estado interno. MOVE 'CORREAS' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CORREA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'CUERO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE. SET PLURAL(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 7. PAJA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'paja' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Paja húmeda e inútil.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'PAJA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 8. ESQUELETO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'esqueleto' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Los huesos amarillentos, las cuencas vacías.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'ESQUELETO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'HUMANO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'MUERTO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 'CADAVER' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 4). MOVE 4 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 9. VENTANUCO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'ventanuco' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'A través de los barrotes de este ventanuco puedes ver el exterior de la torre, iluminado por una increíble luna llena.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'VENTANUCO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'VENTANA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'TRAGALUZ' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 4 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 10. BARROTES SOLIDOS SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'barrotes sólidos' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Al examinar de cerca los barrotes de la ventana descubres uno que parece estar más flojo.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'BARROTES' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'BARRAS' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 4 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET PLURAL(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 11. BARROTE FLOJO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'barra' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Parece que este barrote podría quitarse con un poco de esfuerzo.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'BARROTE' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'BARRA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). SET OCULTO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 12. ANTORCHA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'antorcha' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Un tenue fuego bailotea a su extremo.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'ANTORCHA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'TEA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 5 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 13. CUCHILLO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'pequeño cuchillo' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Un pequeño cuchillo cuchillo cubierto de herrumbre. No parece haberle servido de mucho a su malogrado poseedor.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CUCHILLO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'PEQUEÑO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'PUÑAL' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 'HOJA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 4). MOVE 'CUCHILLA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 5).
PARSER SECTION.
OBTENER-ENTRADA. DISPLAY ' '. INITIALIZE ENTRADA-JUGADOR. DISPLAY '>> ' WITH NO ADVANCING. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR.
PARSEAR. *> CONVERTIR LA ENTRADA A MAYÚSCULAS MOVE FUNCTION UPPER-CASE(ENTRADA-JUGADOR) TO ENTRADA-JUGADOR.
*> SEPARAR LA FRASE EN SUS DIVERSOS COMPONENTES UNSTRING ENTRADA-JUGADOR DELIMITED BY SPACE INTO VERBO, NOMBRE-1, PREPOSICION, NOMBRE-2 END-UNSTRING.
IF VERBO NOT = SPACES *> OBTENER ACCIONES Y OBJETOS PERFORM OBTENER-VERBO-ID
*> EJECUTAR EJECUTAR ACCIONES EVALUATE VERBO-ID WHEN 1 PERFORM TERMINAR-JUEGO WHEN 2 PERFORM IR-AL-NORTE WHEN 3 PERFORM IR-AL-SUR WHEN 4 PERFORM IR-AL-ESTE WHEN 5 PERFORM IR-AL-OESTE WHEN 6 PERFORM IR-ARRIBA WHEN 7 PERFORM IR-ABAJO WHEN 8 PERFORM IR-ADENTRO WHEN 9 PERFORM IR-AFUERA WHEN 10 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM EXAMINAR WHEN 11 PERFORM INVENTARIO WHEN 12 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM COGER WHEN 13 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM DEJAR WHEN 14 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM EMPUJAR WHEN 15 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM TIRAR-DE WHEN 16 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM OBTENER-NOMBRE-2 PERFORM CORTAR WHEN 17 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM OBTENER-NOMBRE-2 PERFORM ATAR WHEN 18 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM DESATAR WHEN 19 PERFORM MOSTRAR-SALIDAS WHEN 20 PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD WHEN OTHER DISPLAY 'Lo siento, no te entiendo.' END-EVALUATE END-IF.
OBTENER-VERBO-ID. INITIALIZE VERBO-ID. IF VERBO = 'TERMINA' OR 'TERMINAR' MOVE 1 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'N' OR 'NORTE' MOVE 2 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'S' OR 'SUR' MOVE 3 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'E' OR 'ESTE' MOVE 4 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'O' OR 'OESTE' MOVE 5 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'SUBE' OR 'SUBIR' MOVE 6 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'BAJA' OR 'BAJAR' MOVE 7 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'ENTRA' OR 'ENTRAR' MOVE 8 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'SAL' OR 'SALTE' OR 'SALIR' MOVE 9 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'EX' OR 'EXAMINA' OR 'EXAMINAR' MOVE 10 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'I' OR 'INVENTARIO' MOVE 11 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'COGE' OR 'COGER' OR 'TOMA' OR 'TOMAR' MOVE 12 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'DEJA' OR 'DEJAR' OR 'SUELTA' OR 'SOLTAR' MOVE 13 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'EMPUJA' OR 'EMPUJAR' MOVE 14 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'TIRA' OR 'TIRAR' OR 'JALA' OR 'JALAR' MOVE 15 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'CORTA' OR 'CORTAR' MOVE 16 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'ATA' OR 'ATAR' MOVE 17 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'DESATA' OR 'DESATAR' MOVE 18 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'X' OR 'SALIDAS' MOVE 19 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'M' OR 'MIRA' OR 'MIRAR' MOVE 20 TO VERBO-ID END-IF.
OBTENER-NOMBRE-1. INITIALIZE OBJETO-1-ID, OBJ-ID.
IF VERBO-ID = 15 *> CASO ESPECIAL DEL VERBO TIRAR, IF NOMBRE-1 = 'DE' *> QUE SUELE LLEVAR LA PREPOSICION 'DE' ANTES DEL OBJETO DIRECTO. MOVE PREPOSICION TO NOMBRE-1 *> EL NOMBRE SE HABRÍA CARGADO EN PREPOSICION, END-IF *> DE ESTA MANERA SE TRANSPORTA A NOMBRE-1 END-IF
IF NOMBRE-1 NOT = SPACES PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID>13 OR OBJETO-1-ID > 0 PERFORM VARYING SINONIMOS-ID FROM 1 BY 1 UNTIL SINONIMOS-ID > 5 OR OBJETO-1-ID > 0 IF SINONIMOS(OBJ-ID, SINONIMOS-ID) = NOMBRE-1 MOVE OBJ-ID TO OBJETO-1-ID END-IF END-PERFORM END-PERFORM END-IF.
OBTENER-NOMBRE-2. INITIALIZE OBJETO-2-ID, OBJ-ID.
IF VERBO-ID = 16 *> CASO ESPECIAL DEL VERBO CORTAR, IF PREPOSICION NOT = 'CON' AND NOMBRE-2 = SPACES *> QUE SUELE LLEVAR LA PREPOSICION 'CON' ANTES DEL OBJETO INDIRECTO. MOVE PREPOSICION TO NOMBRE-2 *> SI 'CON' NO ESTÁ EN SU LUGAR EL JUGADOR HA PUESTO EN 'PREPOSICION' END-IF *> EL OBJETO INDIRECTO DE LA ORACION END-IF
IF VERBO-ID = 17 IF PREPOSICION NOT = 'A' AND NOMBRE-2 = SPACES MOVE PREPOSICION TO NOMBRE-2 END-IF END-IF
IF NOMBRE-2 NOT = SPACES PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID>13 OR OBJETO-2-ID > 0 PERFORM VARYING SINONIMOS-ID FROM 1 BY 1 UNTIL SINONIMOS-ID > 5 OR OBJETO-2-ID > 0 IF SINONIMOS(OBJ-ID, SINONIMOS-ID) = NOMBRE-2 MOVE OBJ-ID TO OBJETO-2-ID END-IF END-PERFORM END-PERFORM END-IF. EJECUTAR-VERBOS SECTION.
DESCRIBIR-LOCALIDAD. DISPLAY ' '. DISPLAY '[ ' WITH NO ADVANCING. MOVE NOMBRE-LOCALIDAD(LOCALIDAD-ACTUAL) TO CADENA-SALIDA. PERFORM ESCRIBIR-CADENA. DISPLAY ' ]'. MOVE DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOCALIDAD-ACTUAL) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA-CON-SALTO. PERFORM ENUMERAR-OBJETOS-VISIBLES.
IR-AL-NORTE. IF AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AL-SUR. IF AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AL-ESTE. IF AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AL-OESTE. IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-ARRIBA. IF A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-ABAJO. IF A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-ADENTRO. IF A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AFUERA. IF A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
MOSTRAR-SALIDAS. PERFORM CUENTA-SALIDAS. IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY 'Las salidas posibles son: ' WITH NO ADVANCING IF AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'norte' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'sur' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'este' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'oeste' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'subir' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'bajar' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'entrar' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'salir' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF ELSE DISPLAY 'No hay salida.' END-IF.
MOSTRAR-SALIDAS-MAS. SUBTRACT 1 FROM NUMERO-OBJETOS IF NUMERO-OBJETOS > 1 DISPLAY ', ' WITH NO ADVANCING ELSE IF NUMERO-OBJETOS = 1 DISPLAY ' y ' WITH NO ADVANCING ELSE DISPLAY '.' END-IF.
EXAMINAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿Qué quieres examinar?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL OR 8 *> DESCRIBIR EL OBJETO MOVE DESCRIPCION-OBJETO(OBJETO-1-ID) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA
*> DIFERENTES OBJETOS CON TRATAMIENTOS ESPECIALES EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 2 *> CHIMENEA *> SI ES LA PRIMERA VEZ QUE SE EXAMINA LA CHIMENEA EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> DAR LA CHIMENEA POR EXAMINADA SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> INFORMAR DEL CARBÓN EN LA DESCRIPCIÓN DISPLAY ' Un trozo de carbón es todo lo que queda del antiguo hogar.' WITH NO ADVANCING *> MOVER EL CARBÓN A LA MISMA HABITACIÓN QUE LA CHIMENEA. MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(1) END-EVALUATE
WHEN 4 *> CATRE *> SI ES LA PRIMERA VEZ QUE SE EXAMINAN EL CATRE EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> DAR A CATRE POR EXAMINADOS SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> TRAER FUNDA Y CORREAS AL DORMITORIO MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(5), PERTENENCIA(6) END-EVALUATE
WHEN 6 *> CORREAS EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) DISPLAY ' sujetan la funda a la cama.' WITH NO ADVANCING WHEN ACTIVADO(OBJETO-1-ID) DISPLAY ' cuelgan de la cama.' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE
WHEN 8 *> ESQUELETO EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE DISPLAY ' Junto a él ves un pequeño cuchillo.' WITH NO ADVANCING MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(13) END-EVALUATE
WHEN 10 *> BARROTES EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(11) *> MUEVE EL BARROTE FLOJO A LA HABITACIÓN END-EVALUATE
END-EVALUATE *> REALIZAR EL SALTO DE LINEA DISPLAY ' ' ELSE DISPLAY 'No veo eso que dices.' END-IF.
INVENTARIO. PERFORM CUENTA-OBJETOS-INVENTARIO.
IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY 'Tienes ' WITH NO ADVANCING PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF PERTENENCIA(OBJ-ID) = 8 EVALUATE TRUE WHEN MASCULINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'un ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unos ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE WHEN FEMENINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'una ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unas ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE END-EVALUATE MOVE NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA SUBTRACT 1 FROM NUMERO-OBJETOS IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY ', ' WITH NO ADVANCING ELSE DISPLAY '.' END-IF END-IF END-PERFORM ELSE DISPLAY 'No tienes nada.' END-IF.
COGER. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 8 DISPLAY 'Ya tienes ' WITH NO ADVANCING EVALUATE TRUE WHEN MASCULINO(OBJETO-1-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'el ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'los ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE WHEN FEMENINO(OBJETO-1-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'la ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'las ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE END-EVALUATE DISPLAY NOMBRE-OBJETO(OBJETO-1-ID), '.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL
*> DIFERENTES OBJETOS CON TRATAMIENTOS ESPECIALES EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 5 *> FUNDA IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 2 *> SOLO SI LA FUNDA ESTÁ EN EL DORMITORIO EVALUATE TRUE WHEN ACTIVADO(4) *> SI LA CAMA NO SE HA DESTAPADO EVALUATE TRUE WHEN ACTIVADO(6) *> SI LAS CORREAS ESTAN CORTADAS *> HACER DE LA FUNDA UN OBJETO ESTANDAR SET ESTANDAR(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> DESTAPAR LA CAMA SET ACTIVADO(4) TO TRUE *> TRAE LA PAJA AL DORMITORIO MOVE 2 TO PERTENENCIA(7) *> CAMBIA LA DESCRIPCION DEL CATRE AL LLEVARTE LA FUNDA INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(4) MOVE 'Sólo restos de paja cubren la cama.' TO DESCRIPCION-OBJETO(4) WHEN DESACTIVADO(6) *> LAS CORREAS NO ESTÁN CORTADAS AÚN DISPLAY 'La funda está sujeta a la cama por unas correas.' END-EVALUATE END-EVALUATE END-IF
WHEN 11 *> BARROTE FLOJO IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 4 *> SOLO SI EL BARROTE ESTÁ EN LA MAZMORRA EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> SI LA BARRA NO SE HA SACADO DE LOS BARROTES DISPLAY 'Con un fuerte tirón arrancas el barrote del ventanuco.' *> CAMBIAR LA DESCRIPCIÓN DE LOS BARROTES INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(10) MOVE 'En la ventana falta un barrote. Parece que podrías pasar por el hueco.' TO DESCRIPCION-OBJETO(10) *> CAMBIAR LA DESCRIPCIÓN DEL BARROTE INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(OBJETO-1-ID) MOVE 'Una barra de hierro medio oxidada.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJETO-1-ID) *> DAR UNA INTERACTIVIDA ESTÁNDAR AL BARROTE SET ESTANDAR(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> MARCA COMO MOVIDO EL BARROTE SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> SI LA FUNDA ESTÁ ATADA EL JUGADOR YA PUEDE SALIR DE LA TORRE EVALUATE TRUE WHEN ACTIVADO(5) MOVE 7 TO A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) *> HACE QUE EL JUGADOR PUEDA 'SALIR' POR EL VENTANUCO DISPLAY 'Tu salida hacia la libertad está lista.' END-EVALUATE END-EVALUATE END-IF
END-EVALUATE *> REALIZAR EL SALTO DE LINEA
*> SOLO COGE LOS OBJETOS QUE TENGA UNA INTERACTIVIDAD ESTÁNDAR EVALUATE TRUE WHEN ESTANDAR(OBJETO-1-ID) OR OCULTO(OBJETO-1-ID) MOVE 8 TO PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'Ok.' WHEN OTHER DISPLAY 'No puedes llevarte eso.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No veo eso que dices.' END-IF.
DEJAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 8 MOVE LOCALIDAD-ACTUAL TO PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'Ok.' ELSE DISPLAY 'No tienes ese objeto en tu inventario.' END-IF.
EMPUJAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL OR 8 EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 12 *> ANTORCHA IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) = ZERO *> SI NO ESTÁ ABIERTO EL PASO AL OESTE MOVE 4 TO AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) DISPLAY 'Al empujar la antorcha una porción de pared se abre al oeste dando acceso a una estancia.' ELSE *> EL PASO AL OESTE YA ESTÁ ABIERTO DISPLAY 'La antorcha no cede más.' END-IF
WHEN OTHER DISPLAY 'No tiene sentido hacer eso.'
END-EVALUATE END-IF.
TIRAR-DE. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL OR 8 EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 12 *> ANTORCHA IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) = 4 *> SI ESTÁ ABIERTO EL PASO AL OESTE MOVE ZERO TO AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) DISPLAY 'Al tirar de la antorcha la puerta secreta se cierra de nuevo.' ELSE *> EL PASO AL OESTE YA ESTÁ CERRADO DISPLAY 'La antorcha no cede más.' END-IF
WHEN OTHER DISPLAY 'No tiene sentido hacer eso.'
END-EVALUATE END-IF.
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Programación / Programación C/C++ / Re: Ayuda C++ moderno
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en: 25 Junio 2022, 11:26 am
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Tu problema está aquí: for (j=0; j<3; j++) { cout << "Nota N° " << j+1 << ": "; cin >> inotas; alumnos.push_back(Estudiantes{snombre,scurso,{inotas}}); } Cada vez que el bucle itera metes un estudiante nuevo. Sólo deberías actualizar un vector de notas y agregarlo a al usuario después del bucle.
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