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Tema destacado: Trabajando con las ramas de git (tercera parte)


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21  Media / Juegos y Consolas / [Hilo oficial] MaNGOS (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Server) en: 11 Enero 2010, 21:09 pm
Este hilo está destinado a albergar todo lo que se quiera tratar, anunciar, etc ... sobre éste emulador que, inicialmente (al menos no se de otro que lo soporte), está orientado a emular un servidor para el MMORPG 'World of Warcraft'.

Huelga decir que, cualquier cosa que no tenga que ver con MaNGOS, será eliminada.



MaNGOS es un proyecto desarrollado en C++, que, a día de hoy, está orientado al montaje de servidores gratuitos (ya me cansé de llamarlos privados :P) para el MMORPG 'World of Warcraft' .

Su web oficial podemos encontrarla aquí: http://getmangos.com , desde la cual es posible acceder a su foro y a un Wiki, el cual provee información clara y concisa sobre los pasos a seguir para el montaje de servidores mediante éste proyecto.

El montaje de servidores con MaNGOS requiere varios elementos:

- El emulador en sí, que debe ser descargado desde su repositorio oficial (aunque yo mantengo un mirror :) ) y compilado, ya sea mediante Microsoft Visual C++ (están soportadas las versiones 2005, 2008 y 2010 beta, que yo sepa al menos) o mediante GCC (en caso de quererse montar bajo Linux).

- Una base de datos del juego (actualmente existen 2 compatibles: UDB (oficial) e YTDB), en la cual, amén de hallarse el contenido necesario para jugar (datos del mundo), también se almacenan los datos de los jugadores. Para poder almacenar dicha base de datos, necesitamos instalar el servidor de bases de datos MySQL, con el que interactúa el emulador.

- Por último, se necesita el apoyo de un proyecto extra: ScriptDev2, que, junto a otro complementario denominado ACID, proveen el soporte  de scripting para IA y eventos (dichos scripts deben estar escritos en C++ ).


Hay que hacer hincapié, en que todos los citados proyectos están en inglés, y que además están en continuo desarrollo.


Dicho esto, paso a indicar los repositorios de donde se pueden descargar los distintos proyectos, así como el sistema de descarga a usar:


-- MaNGOS --
----------------

(Repositorio oficial) GIT -> git://github.com/mangos/mangos.git
(Mirror mío) Subversion -> http://mangos-svn.googlecode.com/svn/trunk


-- UDB --
-----------

(Repositorio oficial) Subversion -> http://unifieddb.svn.sourceforge.net/svnroot/unifieddb/trunk


-- ScriptDev2 --
------------------

(Repositorio oficial) Subversion ->https://scriptdev2.svn.sourceforge.net/svnroot/scriptdev2


-- ACID --
------------

(Repositorio oficial) Subversion ->https://sd2-acid.svn.sourceforge.net/svnroot/sd2-acid


Continuaré...

Salu2
22  Media / Juegos y Consolas / [Beta] ArcOS evoluciona: MMOSERV v1.0b en: 19 Noviembre 2009, 20:37 pm
Bueno, lo primero decir, que el hilo que habla de ArcOS lo mantendré todavía un tiempo, hasta que el nuevo proyecto esté concluido. Pasado ese tiempo, el hilo de ArcOS será cerrado.

Bueno, para empezar, para los que no sepan que es ArcOS... que miren su hilo xD, bueno, guasas a parte, voy a resumir un poco lo que era este proyecto, y a continuación hablaré del nuevo.

ArcOS, para empezar, viene de Arcemu y MaNGOS, solo esto ya indica con qué está relacionado. Era un script, programado en Perl, que facilitaba y automatizaba el proceso de montar un servidor para el MMORPG World of Warcraft usando uno de los 2 emuladores antes mencionados (para los que empiecen, ArcEmu y MaNGOS eran los emuladores ;) ).

El script además contaba con unas aplicaciones en Java, que cumplían la función de aplicar en las bases de datos las diversas actualizaciones disponibles.

Se lanzaba por línea de comandos, y presentaba un interfaz de texto (por no llamarlo menú a secas) en el que podías elegir diversas opciones para montar un servidor (MaNGOS para 3.13, ArcEmu para 3.0.9, extracción de mapas, etc ... ).


El nuevo proyecto, MMOSERV, va a ser en realidad un conjunto de proyectos, entre los que se van a encontrar aplicaciones para el montaje de servidores, y utilidades varias (pasando por elementos dedicados a la personalización de servidores, etc ...).

Todos estos proyectos van a estar programados en C#, y se podrán lanzar en Linux mediante el proyecto Mono (las pruebas las estoy realizando en Ubuntu y openSUSE), y a parte, todos van a contar con interfaz gráfica.


El nuevo ArcOS, va a ser el proyecto MaNGOS Setup (uno de los que conforman MMOSERV), y va a permitir montar este emulador usando 2 bases de datos a elegir: UDB e YTDB (UDB es la base de datos oficial de MaNGOS).

Para MaNGOS, en lugar de usar su repositorio oficial GIT, el programa va a usar un mirror creado por mí, en un repositorio Subversion. El porqué de esto, es que he visto que GIT se comporta de manera un tanto rara al capturar su salida de información (los mensajes que va mostrando, y que se capturan para mostrar el progreso al usuario). Como con Subversion no ocurre esto, voy a usar este mirror, que se actualiza aproximadamente cada 3 días, y contiene 3 versiones de MaNGOS (cada versión tiene una carpeta con el número de la versión del juego que soporta: 3.0.9, 3.1.3, etc ... )una última, de nombre "latest", que siempre va a tener la última revisión disponible.

He de decir que, dado como me ha decepcionado el proyecto ArcEmu, va a dejar de ser soportado totalmente en MMOSERV, no habrá aplicación para montar servidores con ArcEmu.

En lo que a World of Warcraft se refiere, se podrá contar con los siguientes proyectos: MaNGOS Setup (desde el nacimiento del proyecto), Trinity Setup (vendrá más adelante) y por último, y no es todavía seguro que se incluya, Aspire Setup (que vendría a ser la versión "buena" de ArcEmu).


Luego, dejando a un lado World of Warcraft, tengo pensado en darle soporte a otros 2 MMORPGs, Aion y Ragnarok Online (y quizás, según vaya viendo el emulador, Final Fantasy XI), pero estos vendrán también más adelante.

De momento el proyecto va a entrar en una base beta, para que lo vaya probando la gente. Y también de momento no va a arrancar en Linux.

Esto último, es porque necesito depurar unos errores raros que estoy teniendo con Linux, relacionados con la ejecución de unos scripts.

En cuanto el soporte de Linux esté disponible, lo avisaré.

El proyecto va a estar alojado en SourceForge, aquí tenéis el repositorio (necesitais usar TortoiseSVN u otro cliente de Subversion para bajarlo):
https://mmoserv.svn.sourceforge.net/svnroot/mmoserv

Me ha faltado añadir la documentación, que todavía no la tengo preparada (pero tampoco es algo realmente necesario, pues he diseñado las aplicaciones para que resulte suficientemente intuitivo usarlas), y también me he fijado en que falta un programa para realizar la extracción fácil de maps, VMaps y DBCs.

Voy a tratar de hacerla entre hoy y mañana.

Salu2, iré actualizando.


P.D: Ser tolerantes con el proyecto, que el pobrecito solo es una beta y acaba de salir del huevo :) .
23  Programación / Scripting / Problema raro con Perl y comprobación de existencia de fichero. en: 22 Junio 2009, 16:26 pm
Bueno, antes que nada... he tratado de hacer una búsqueda, pero al buscador no parece gustarle como me expreso, porque aunque la busqueda era: perl system "if (-e" , me dice que no es suficientemente específica... me pregunto qué acepta el buscador, pero en fin...

Al lio, resulta que estoy desarrollando un script en Perl para montar facilmente un servidor MaNGOS.

El script, entre otras cosas, llama a programas externos (por ejemplo: no incluyo en el "paquete" GIT, por que ocupa lo suyo, pero si incluyo GIT portable comprimido, el cual pesa unos 10 MB. Luego, el programa 7zip (7za.exe), se encarga de descomprimir el fichero GIT.7z), y uno de los que es llamado, es el compilador de Visual C++ (para ser más específicos, llamo a devenv.com, al cual le paso como parámetros /Rebuild Release y la ruta de la solución.

El problema que tengo es el siguiente: Antes de ejecutar cada función (una se encarga de descomprimir GIT, otra de usarlo para descargar las fuentes de MaNGOS, otra se encarga de las compilaciones, etc...), realizo una comprobación tal que así:
Código
  1. unless (-e $PATHDEPROGRAMA){
  2. print "Mensaje de error\n";
  3. }
  4.  
de manera que dicha función solo se ejecute si el programa que tiene que lanzar existe. Pues bien, esto funciona de fábula con todos los programas comprobados (git.exe, svn.exe ...), EXCEPTO UNO, el devenv.com.

Tengo en una variable llamada $VCPATH la ruta exacta al ejecutable devenv.com, tal que así:

$VCPATH = "\"C:\\Program Files\\Microsoft Visual Studio 9.0\\Common7\\IDE\\devenv.com\"";

y lo raro es que, cuando hago la comprobación de existencia:
Código
  1. unless (-e $VCPATH){
  2. die "ERROR: Visual Studio no está instalado";
  3. }

se me dispara el die, aún cuando el fichero indicado en $VCPATH existe.

Y para rematar el caso... si quito la comprobación, e intento usar el system para lanzar el $VCPATH con los parámetros que proceden... el programa funciona, se inicia la compilación perfectamente.


Luego aquí me estoy volviendo loco tratando de averiguar que narices pasa, es decir: ¿Porqué Perl se obstina en decirme que un determinado fichero no existe, cuando es patente que SÍ existe?.

Para más información, uso Windows 7 RC1, y por si acaso, con el UAC desactivado.

Salu2, a ver si le encontrais explicación, porque yo estoy...o_O .
24  Media / Juegos y Consolas / ArcOS: Instalador para ArcEmu y MaNGOS en: 2 Mayo 2009, 00:16 am
Bueno, pues cambiamos el título del hilo de nuevo, para presentar lo que debería de haber sido en un principio:

ArcOS: Instalador para ArcEmu y MaNGOS

Lo que os presento aquí, aunque basa su funcionamiento en llamar a varios programas externos, es un script escrito en Perl, que permite montar "sin esfuerzo", un servidor ArcEmu o MaNGOS.

El "sin esfuerzo" lo digo porque, aunque el script, y el actualizador que incluyo de las bases de datos (programado también por mí, en Java), hace la mayor parte del trabajo... digamos pesado, no lo hace todo, pero se acerca bastante.

Digamos que lo único que no hace el script, es configurar los archivos de configuración del servidor, y hacer lo propio con la base de datos para poner el servidor con acceso desde LAN o Internet.

Tal y como se dice en el Leeme que viene con el instalador, se requieren varias cosas para que todo el proceso llegue a buen puerto, y estas son:

- Tener correctamente instalado Visual C++ 2008, sea en su versión Express, o en su versión Professional (la que incluye Visual Studio 2008 Professional).

- Tener instalado y configurado MySQL 5.0 o 5.1, también se necesita un gestor de bases de datos. Puede ser MySQL Query Browser u otro, pero hay que saber manejarlo minimamente, esto es, crear bases de datos, borrarlas, editar valores de las tablas... vamos, lo básico.

- Tener instalado Java JRE (ultima version preferiblemente). Sin esto el actualizador de las bases de datos no funcionará.

- Tiempo y paciencia... y esto es especialmente importante. La mayoría de gente que se pone a montar un servidor, a veces tiene lo primero, pero no lo segundo.


Otra cosa quiero comentar. Lo que yo proporciono es un proyecto que permite instalar un servidor MaNGOS o ArcEmu, nada más (y nada menos).

O sea, que quien tenga problemas con su servidor, a mi no me mire... yo no me ocupo del mantenimiento de ninguno de los proyectos que forman un servidor de MaNGOS or ArcEmu (por suerte, dios me libre...), y por tanto, cuestiones tipo "no me funciona esto", "falta lo otro", etc... van a ser ignoradas por mí.

A quien tenga esos problemas tiene 2 alternativas:

1ª. La mas razonable. Postear sus problemas en los foros de dichos proyectos (MaNGOS, ArcEmu, UDB, ScriptDev2, etc ...). Si colaboras con un proyecto indicando errores, podrán solucionarse.

2ª. Si no quieres postear los errores ni informarte de ellos en los foros de los proyectos oficiales... siempre te queda esperar a que el proyecto los repare por si mismos.


Yo solo voy a atender a los problemas que puedan surgir con mis 2 proyectos, el instalador y el actualizador, nada más, porque soy su desarrollador y esos problemas SI puedo solucionarlos.


Dicho esto, aquí os dejo el paquete:

Apartir de ahora, el proyecto ArcOS va a estar hospedado en el servidor SVN de Codeplex, por lo tanto aquí os dejo la URL:

ArcOS: Instalador para ArcEmu y MaNGOS : https://arcos.svn.codeplex.com/svn


En el vais a encontrar el script instalador en Perl (cualquiera puede aprender de el, e incluso mejorarlo si quiere/puede) junto con el interprete de Perl para ejecutarlo, el actualizador en Java con una carpeta conteniendo su código fuente, una carpeta con las herramientas externas que se lanzan, una carpeta Ayuda con informacion sobre diversas cosas...

Salu2 y que lo disfruteis :) .

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Anexo: Uso de Tortoise SVN

Para bajarlo el contenido de los servidores SVN, usaremos el Tortoise SVN, el cual tiene un uso muy sencillo.

Vamos a clicar con el derecho en la carpeta donde queramos bajar el contenido del servidor SVN, y en el menú contextual, seleccionamos SVN Checkout.

Esto nos abre una ventana, con los siguientes campos:


URL of Repository: Dirección del servidor SVN del cual queremos descargar el contenido.

Checkout directory: No hace falta tocarlo. Es la ruta donde se va a descargar el contenido del SVN. Suele tomar ya la ruta de la carpeta que hemos clicado.

Checkout Depth: Profundidad de la descarga, esto simplemente lo dejamos como Fully Recursive, para que descargue todas las carpetas que haya en el SVN.

[ ] Omit Externals: Lo dejamos desmarcado.

(o) Head Revision: Esto lo dejamos marcado si queremos descargar la última revisión disponible del contenido del servidor.

( ) Revision: Esto lo marcamos si, en lugar de querer obtener la última revisión de todas, queremos una en concreto. Si marcamos esto, debemos introducir en la caja de la derecha la revisión que vamos a descargar.

[ Show Log ]: Esto nos mostraría el registro (log) de los cambios que ha sufrido hasta la fecha el contenido del servidor.

Una vez tenemos cumplimentado el formulario, clicamos Ok y se nos descargará la revisión que hayamos elegido del contenido deseado.
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P.D: AVISO IMPORTANTE: Aunque ArcOS, en su ultima versión disponible (la v0.3 a la hora de esta edición), está ya capacitado para montar un servidor ArcEmu, el servidor del proyecto de base de datos que usa, WhyDB, ahora mismo NO está operativo (deben estar haciendo mantenimiento o algo), por lo que, para suplir este problema, se ha incluido en el servidor SVN una copia de las últimas revisiones que salieron de WhyDB, compatible con WoW 3.1.3.

Si intentais ahora montar el servidor ArcEmu (de momento solo se puede montar uno compatible con WoW 3.1.3), el instalador PRIMERO intentará bajarse la ultima revisión de WhyDB desde su servidor. Como ahora mismo no está operativa, en la consola negra del instalador, saldrá para introducir un usuario y contraseña.

Simplemente, meter cualquier cosa en los campos (si os sale de nuevo para reintentar meter los datos de usuario y password, simplemente los meteis hasta que os deje seguir), al segundo o tercer intento todo lo más, debería cancelarse la conexion SVN, y en ese momento el instalador procederá a descomprimir la revisión de WhyDB proporcionada.
.

P.D 2: Como siempre, LEER TODA LA DOCUMENTACIÓN.

P.D 3: Para ver los cambios que vaya sufriendo el proyecto, usar la siguiente opción del TortoiseSVN: Menú TortoiseSVN -> Show log.

P.D 4: He hecho limpieza de algunos posts antiguos y obsoletos (su información no era ya en absoluto relevante).
25  Programación / Programación Visual Basic / Copiar carpeta completa y sub-carpetas sobre-escribiendo lo existente. en: 30 Octubre 2008, 14:01 pm
Hola, buenas :) .

Estoy buscando una manera de copiar carpetas completas en Visual Basic 2008.

La cuestión es la siguiente:

En la aplicación que estoy desarrollando, hay un momento dado en que tengo que copiar una carpeta completa (incluyendo archivos, sub-carpetas..., en fin, todo lo que tenga) a cierto sitio.

La cosa es, que en dicha carpeta, es muy posible que se hayen los mismos archivos que estoy copiando, por lo que quiero que se sobre-escriban los antiguos con los nuevos.

En un primer momento, probé a usar la orden CopyDirectory (o DirectoryCopy, no recuerdo bien), ubicada dentro de My.Computer.Filesystem (si no recuerdo mal, hablo de memoria).

Dicha orden, según el IntelliSense, recibe fundamentalmente 2 parámetros (origen y destino).

Según el IntelliSense, le puedo indicar otro parámetro al final, como un booleano, que indica si quiero que se permita sobre-escritura de archivos (vamos, supongo que se refiere a que, si lo pongo a True (porque por defecto está en False), le estoy diciendo a la orden que sobre-escriba todos los archivos que encuentre en Destino con los de Origen).

El problema viene cuando uso la orden con el booleano a True, pues basta con que en el Destino se hallen los mismos archivos que estoy copiando de Origen para que produzca una IOException.

Estuve investigando, y me pareció entender que dicha excepción se estaba dando precisamente porque la orden estaba encontrando en Destino los mismos archivos que estaba copiando de Origen.

¿Pero no se supone que le he dicho que los sobre-escriba? ¿Porqué me puede estar saltando la excepción entonces?.

Podría escribir mi propia rutina para copiar las carpetas completas, pero, aparte del engorro que supondría, me fastidia que si hay ya una orden para hacer lo mismo, no la pueda usar porque no me está funcionando.

En fín, ¿Podeis darme alguna ayuda?.

A ver si a alguien se le ocurre qué puede estar pasando, por qué salta esa excepción...

Salu2 y gracias de antemano :)
26  Media / Juegos y Consolas / [Tutorial] Crear un servidor para WoW usando ArcEmu y NCDB [Tutorial] en: 1 Agosto 2008, 12:57 pm
Bueno, hace un tiempo bastante extenso ya, empecé con esto de los servidores privados. Me interesaba mucho aprender a montarlos, y aun mas, aprender como funcionaba el juego en sí.

Cuando ya fuí adquiriendo cierta experiencia (gracias a los excelentes tutoriales sobre Antrix y Ascent de mano de Boinavert y Frequency), me dió por crear unas memorias sobre lo que había ido aprendiendo.

Luego pensé que esas memorias, les podrían servir a más gente, y cree el primer tutorial sobre ArcEmu (basado en Ascent), éste fue hecho en Word.

Aunque el tutorial tuvo buena acogida, volvimos a lo de siempre... la gente que se leia las cosas a medias y llenaba el hilo con preguntas clonadas cada 2 x 3.

Pensé que, dado que me interesaba probar la experiencia de crear videotutoriales, y dado que, quizás quedase todo mucho mejor si se veía como lo hacía paso a paso, creé un videotutorial sobre el tema... pero... seguíamos en las mismas con la gente.

Y luego para colmo vino la expansión Wrath of the Lich King y muchos cambios por todos los lados... total, que el videotutorial, y el otro en Word, quedaron obsoletos enseguida.

Dado que parecía que el tratar el tema en un hilo, no era muy productivo (hasta el punto que estuve considerando seriamente en tirar al toalla), llevé a cabo todo esto en un blog, de manera que el tutorial estuviese siempre en primera plana y no se perdiera de vista.

Pero de nuevo, volvimos a las respuestas clonadas de la gente, y lo que es peor... todo se quedaba en una sola página del blog, con lo que era kilométrica.

Ya en la actualidad, mi última decisión fue probar a dedicarle al tema un foro completo, creado por mí, y conmigo de administrador (y unos colegas que me ayudan con la tarea, de moderadores).

Y parece que la cosa está dando sus frutos.


Bien, a lo que quería llegar con todo esta parrafada, es que estoy rehaciendo mi tutorial (ya no en video, tiene demasiadas complicaciones), por lo que si a la gente le interesa, ya sabe donde encontrarlo.

El foro no lo pongo aquí, pues ya está en mi firma.

Todo lo referente a mi antiguo tutorial, lo he quitado de aquí, para que la gente, si quiere seguir uno, que siga el nuevo.

Salu2 y gracias por leer este tocho :) .
27  Media / Juegos y Consolas / Proyecto - "Descifrar" los campos de las bases de datos del WoW en: 10 Julio 2008, 17:23 pm
Hola a todos :)

Quería daros a conocer un proyecto que estoy llevando a cabo en solitario, el cual es descubrir que son y que hacen los distintos campos de las bases de datos en MySQL del World of Warcraft.

En principio, lo estaba haciendo solo para crear un editor de personajes cómodo en PHP, en el cual te podrías conectar a la base de datos y, mediante listas desplegables y otras historias, ver qué tiene puesto el personaje en cuestión que estés mirando y poder cambiarle partes del equipo e incluso objetos del inventario seleccionando de las listas directamente los nombres de los objetos (nada de andar mirando IDs).

La forma en que estoy haciendo esto es, pues la única que hay (pienso yo), hacer pequeños cambios en la base de datos, y ver qué partes del juego resultan afectadas, y cómo.

De momento, como me interesa hacer el editor de personajes, estoy solamente con la tabla de "playeritems", la cual, almacena TODOS los objetos que poseen los personajes, tanto lo que tienen equipado como lo que tienen en el inventario.

Me gustaría, que si alguno de vosotros sabe del siginificado de los campos de alguna o varias de las tablas del juego, que me lo pusiese aquí.

Quien sabe... quizá podría dar lugar a un editor sencillo pero potente del juego completo  ;)

Aquí os dejo, de momento lo que llevo sacado de la tabla "playeritems", para que veais como lo estoy haciendo. Estoy usando el emulador ArcEmu y la base de datos WhyDB, que, de momento salvo alguna que otra "cosilla", me está llendo bien.

--------------------------------------------------------------------------------------------

Tabla "Playeritems"
------------------------------------
En esta tabla se encuentran los objetos que actualmente posee el jugador. Posee las siguientes columnas:

ownerguid, guid, entry, wrapped_item_id, wrapped_creator, creator, count, charges, flags, randomprop, randomsuffix, itemtext, durability, containerslot, slot, enchantments

A continuación, se indica a qué hace referencia cada columna:
---------------------------------------------------------------------------------------------
ownerguid: Ésta columna, indica cual es el personaje que posee el objeto. Está relacionada con la columna "guid" de la tabla "characters", es decir, si queremos saber a qué personaje pertenece un objeto concreto, solo tenemos que mirar esta columna, y buscar en la tabla "characters" un personaje cuyo "guid" coincida con el "ownerguid" del objeto del cual queremos obtener su actual dueño. (ownerguid vendría a significar algo como "guid del propietario" (propietario = owner)).

guid: Así como la columna "guid" en la tabla "characters" identifica cada entrada de dicha tabla, esta columna identifica cada entrada de la tabla "playeritems", por lo cual es clave primaria (el "índice de la tabla" por así decirlo).

entry: Éste campo está relacionado con el campo del mismo nombre en la tabla "items" localizada en la base de datos del mundo ("ascent-world", "world", "mundo" o como quiera que la hayamos denominado en nuestra base de datos MySQL). Entry, es la clave primaria de la tabla "items", por lo que identifica cada item (objeto) del mundo. Para "darle" un objeto determinado a un personaje, una de las cosas que tenemos que hacer es escribir en esta columna el valor apropiado del "entry" de la tabla "items" del objeto que queramos darle.

wrapped_item_id: <PENDIENTE DE DESCUBRIR>

wrapped_creator: <PENDIENTE DE DESCUBRIR>

creator: Este valor, indica el personaje que ha creado el objeto (en el caso de los objetos manufacuturados por un personaje). Se corresponde con el GUID del personaje que lo creó.

count: Éste valor indica el número de objetos que tenemos apilados de este objeto. Si esta entrada corresponde, por ejemplo, a una pila de 200 flechas, en este campo figurará 200.

charges: <PENDIENTE DE DESCUBRIR>

flags: <PENDIENTE DE DESCUBRIR: Pista :: Con las pruebas realizadas, dependiendo del valor que tome este campo, el objeto gana ciertas propiedades: 0 = Objeto normal y corriente; 1 = Objeto ligado al alma del personaje>

randomprop: <PENDIENTE DE DESCUBRIR>

ramdomsuffix: En los objetos que en el juego aparecen con un encantamiento al azar (tipo "...del mono", "... del aguila", etc...), determina el tipo de encantamiento asignado. Para ver la lista de encantamientos y los valores que les corresponden, ver archivo "Encantamientos aleatorios". (NOTA: "Encantamientos aleatorios", es un documento de Excel que editaré cuando proceda, con las listas de encantamientos y el valor correspondiente que hay que poner aquí. He probado a ponerle un valor de estos a un objeto normal y corriente, y, aunque adquiría el encantamiento (ponía "...de protección de Escarcha", las estadísticas que se ganan en este caso (aguante y resistencia a la escarcha) aparecían vacías, es decir, +0, con lo que puede que dependa también del objeto en sí)

itemtext: <PENDIENTE DE DESCUBRIR>

durability: Éste valor representa la durabilidad del objeto. Cuando vemos que una pieza de armadura tiene por ejemplo una durabilidad de 14/14, el primer número, es el que figura aquí. Si lo disminuimos, observaremos como la durabilidad del objeto en el juego disminuye, si lo reducimos a 0, el objeto estará "roto". Este valor, nunca puede ser mayor que la durabilidad máxima del objeto, es decir, si el objeto de antes, probamos a ponerle de durabilidad 30 (recordemos que el objeto tenía de durabilidad 14/14 (es decir, 14 era la máxima)), en el juego, el objeto tendrá la durabilidad a 14/14, es decir, el primer valor no puede nunca superar al primero, y, en caso de que lo editemos para que lo supere, el juego representará el objeto con su durabilidad máxima.

containerslot: <PENDIENTE DE DESCUBRIR: Pista :: Podría corresponder a cada una de las 5 bolsas que se pueden llevar>

slot: <PENDIENTE DE DESCUBRIR: Pista :: PARECE corresponder a cada una de las casillas del interior de una bolsa, aunque falta por determinar si los valores son siempre los mismos cambiando el "containerslot" o si varían>

enchantments: <PENDIENTE DE DESCUBRIR>
------------------------------------------------------------------------------------

Como veis, hay muchas cosas todavía por descubrir que son y como van, pero tiempo al tiempo :)

Salu2
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