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Tema: Problemas con Thread - Graphics (Leído 1,768 veces)
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Buenos días a tod@! Me presento, soy estudiante de un FP de informática y tengo que realizar una "copia" lo más parecida a esta versión de Asteroid: http://www.juegomaniac.com/jugar.php?id=51&ancho=740&alto=510A base de manuales y explicaciones he conseguido ir haciendo poco a poco. El problema es que tengo algunos problemas y no consigo solucionar por más pruebas que realizo. Hay parte de código desactivada porque al quitar el funcionamiento del Thread, funciona. Aquí os expongo una explicación de uno de los problemas que tengo. Gracias de antemano por molestarse en el leer el post. Los thread de Asteroid, Disparo y Enemigo: - Con el Asteroid el problema que tengo es cuando disparo a uno de ellos a la hora de dividirse se queda parado, entiendo que es porque esos nuevos asteroides creados no se ponen en marcha, pero he intentado todas las formas que he creído que deberían de funcionar para que funcionen, pero algo hago mal. Y además en ocasiones no detectan las colisiones. Esta puesto en start porque en el método de Acciones, no funcionaba. - Con el de Enemigo, el problema es que no detecta las colisiones al poner el Thread, sin él, funciona correctamente. Esta puesto en el método de acciones porque en start no funcionaba. - El disparo, directamente no funciona, se muestra el disparo, y ya esta, no se mueve. Os pongo todo el código para que entendáis como lo tengo a ver si alguien sabe dónde esta el fallo. EspacioFrame - Arranca el juegopackage asteroides; //Importamos las librerias necesarias import java.awt.BorderLayout; import javax.swing.JFrame; /** * Clase del juego que contiene Jframe con la parte del Canvas y se inicia el juego */ public class EspacioFrame extends JFrame { public EspacioFrame() { //Iniciamos un espacio que contiene el canvas EspacioCanvas jc = new EspacioCanvas (); //Lo añadimos //Le damos el tamaño que tiene this.setSize((int)jc.ancho, (int)jc.alto); //Le decimos como debe cerrarse this. setDefaultCloseOperation(JFrame. EXIT_ON_CLOSE); //Centramos la ventana this.setLocationRelativeTo(null); //Le ponemos un titulo a la ventana this.setTitle("Asteroid by Sandra Ibañez"); //Lo hacemos visible this. setVisible (true); //Creamos dos bufferstrategy para el paint jc.createBufferStrategy(2); //Iniciamos el juego que conriene el canvas jc.start(); } public static void main (String[] args ) { //Iniciamos el juego EspacioFrame j1 = new EspacioFrame(); j1.repaint(); } }
EspacioCanvas: Parte gráfica del juego y acciones del juego package asteroides; //Importamos librerias import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.geom.Point2D; import java.awt.image.BufferStrategy; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JOptionPane; /** * Clase del juego que contiene el canvas, y keylistener para las teclas del teclado * OBJETIVO; Copiar la versión del juego Asteroid: http://www.juegomaniac.com/jugar.php?id=51&ancho=740&alto=510 * ESPACIO: DISPARA * ARRIBA: ACELERA * IRQUIERDA: GIRA IRQUIERDA * DERECHA: GIRA DERECHA * SHIFT: DESAPARECE DE LA POSICIÓN Y APARECE EN OTRA POSICIÓN ALEATORIA */ //Tamaño de la ventana del juego double ancho; double alto; //Variables de tiempo long refrescar; long inicio; long fin; //Variables de jugador int vidas; long puntos; //Nave Nave nave; //Booleans para saber si hay colisión boolean colisionNave; //ArrayList de disparos ArrayList<Disparo> disparos; //Variables del disparo final double tiempoDisparo = 10; double tiempoFinalDisparo; //ArrayList de los asteroid //Número de asteroides con los que se inicia el juego int numeroAsteroides = 4; //ArrayList de asteroides eliminados ArrayList<Asteroid> asteroidEliminado; ArrayList<Enemigo> ovni; //Threads para arranque (tiempo para iniciar), espera (tiempo para actualizar), naveFuera (tiempo que la nave desaparece, cuando choca o se mueve a otro sitio) //Dimension de la ventana //Booleans para el paint, y mostrar nave o no (por colisión) boolean repintar = false; boolean mostrarNave = false; boolean ovn = false; int contador; int vidaOvni = 1; long contSalirOvni; /** * Constructor de la clase. */ public EspacioCanvas () { //Configuraciones de la ventana setIgnoreRepaint (false); resize (740, 510); dim = getSize (); ancho = dim.width; alto = dim.height; //Tiempo de actualización refrescar = 25; //Cogemos las acciones del teclado addKeyListener(this); setFocusable(true); //Creamos una nave nueva en el centro nave = new Nave(ancho/2, alto/2, 30, 0.10, 0.5, 0.90); //Boolean relacionado con la nave, falsos colisionNave = false; //Número de vidas vidas = 3; //Declaramos los arrayList asteroides = new ArrayList<Asteroid>(); asteroidEliminado = new ArrayList <Asteroid >(); disparos = new ArrayList<Disparo>(); } /** * Get de las vidas de la nave - jugador * @return */ public int getVidas() { return vidas; } /** * Método de dibujar, mediante bufferstrategy se guardan los elementos y se van actualizando según las acciones * @param g */ @Override //Si el boolean es cierto, sigue if (repintar) return; repintar = true; //Creamos una dimensión nueva con la anterior dNueva = getSize(); //Cogemos el bufferstrategy BufferStrategy buffer = getBufferStrategy(); //Le pasamos al graphics el dibujo Graphics imagen = buffer. getDrawGraphics(); //Y la clase le pasamos el resultado super.paint(imagen); //Le ponemos fondo negro setBackground (Color. BLACK); //Pinta relleno de todo el juego g2d.fillRect(0, 0, (int) ancho, (int) alto); //Cogemos el color blanco g2d. setColor(Color. WHITE); //Dibujamos un string dónde se muestra la puntuación g2d.drawString(""+puntos, 30, 30); //Recorremos el array de los asteroides y los pintamos for (int cont = 0; cont < asteroides.size(); cont ++) { asteroides.get(cont).pintar(g2d); } //Recorremos el array de los asteroides eliminados, cuando son disparados for (int cont = 0; cont < asteroidEliminado.size() ; cont ++) { asteroidEliminado.get(cont).pintarExplosion(g2d); } //Pintamos disparos cuando se realizan for (int cont = 0; cont < disparos.size(); cont ++) { disparos.get(cont).pintar(g2d); } //Si se debe mostrar el ovni, se muestra if (ovn) { for (int cont = 0; cont < ovni.size(); cont ++) { ovni.get(cont).pintar(g2d); } } //Si el boolean de mostrar la nave esta activado, la dibujamos if (mostrarNave) { nave.pintar(g2d); } //Si la nave ha chocado while (colisionNave) { colocarNave(); } //Posición g2d.translate(40, 45); //Tamaño g2d.scale(0.50, 0.50); //Recorremos las vidas for (int cont = 0; cont < this.getVidas(); cont ++) { //Mostramos los dibujos en pequeño de la nave para las vidas g2d. setColor(Color. white); int [] posicionInicialHorizontal = {-8, 0, -6, 6, 8, 0}; int [] posicionInicialVertical = {10, -10, 6, 6, 10, -10}; g2d.drawPolygon(posicionInicialHorizontal, posicionInicialVertical, posicionInicialHorizontal.length); g2d.translate(30, 0); } //Si graphics es diferentre de null if (imagen != null) { imagen.dispose(); } //Cerramos el buffer buffer.show(); Toolkit. getDefaultToolkit(). sync(); //False el repintar repintar = false; } @Override paint(g); } public void colocarNave () { //Restamos vidas vidas--; //Colocamos la nave al centro nave.setHorizontal(ancho / 2); nave.setVertical(alto / 2); //Volvemos a mostrar la nave mostrarNave = true; colisionNave = false; } @Override /** * Método que para cuando se pulsan las teclas * @param e */ @Override //Cogemos el código de la tecla presionada para saber que acción hace int tecla = e.getKeyCode(); //Si la tecla es el espacio, dispara nave.disparo = true; if (tiempoFinalDisparo <= 0) { disparos.add(nave.disparo()); tiempoFinalDisparo = tiempoDisparo; } } //Si la tecla es la de arriba, aumenta velocidad nave.acelerador = true; } //Si es la de derecha, va a la derecha nave.derecha = true; } //Si es la de la irquierda, va a la irquierda nave.irzquierda = true; } //Si se pulsa la tecla shift, la nave desaparece de donde esta y aparece en otra posición mostrarNave = false; double h = (Math. random() * ancho ) + 1; double v = (Math. random() * alto ) + 1; nave.setHorizontal(h); nave.setVertical(v); mostrarNave = true; } } /** * Método que se activa cuando las teclas se sueltam * @param e */ @Override //Cogemos el código int tecla = e.getKeyCode(); //Y desactivamos la opción de cada tecla nave.disparo = false; } nave.acelerador = false; } nave.derecha = false; } nave.irzquierda = false; } } /** * Método para añadir más asteroides al juego según se van pasando pantallas. */ public synchronized void masAsteroides() { //Damos el valor del numero de asteroides int numAsteroides = numeroAsteroides; //Tamaño del asteroide int tamaño; //Recorremos hasta encotrar el número de asteorides necesarios, según el nivel for (int cont = 0; cont < numeroAsteroides; cont ++) { //Escogemos posiciones aleatorias double asteroidHorizontal = (Math. random() * ancho ) + 1; double asteroidVertical = (Math. random() * alto ) + 1; //Escogemos una velocidad aleatoria de cada posición double velocidadHorizontal = Math. random() + 1; double velocidadVertical = Math. random() + 1; //Escogemos la dirección double direccionHorizontal = (Math. random() * 2); double direccionVertical = (Math. random() * 2); //Si la dirección es igual a 1 if (direccionHorizontal == 1) { //A la velocidad le damos la vuelta velocidadHorizontal *= (-1); } if (direccionVertical == 1) { velocidadVertical *= (-1); } tamaño = 2; //Añadimos el nuevo asteroide con los datos obtenidos Asteroid ast = new Asteroid(asteroidHorizontal, asteroidVertical, 0, .1, velocidadHorizontal, velocidadVertical, tamaño); asteroides.add(ast); //Restamos el número por poner numAsteroides --; //Cogemos el centro del asteroide y la nave Point2D asteroidCenter = asteroides. get(cont ). getCentro(); Point2D naveCenter = nave. getCentro(); //Calculamos la distancia double distancia = asteroidCenter.distance(naveCenter); ///Si la distancia entre el asteroide y la nave es menor de 80, no se crea if (distancia <= 80) { asteroides.remove(cont); cont --; numAsteroides ++; } } } /** * Método que comprueba las acciones y colisiones relacionadas con los Asteroid y el ovni. */ public synchronized void compruebaAccionesColisiones() { accionesAsteroid (); accionesOvni (); } /** * Método que determina las acciones del asteroid en función de su movimiento y choques * COLISIÓN CON LA NAVE * COLISIÓN CON LOS DISPAROS DE LA NAVE * COLISIÓN CON LOS DISPAROS DEL OVNI. */ public synchronized void accionesAsteroid(){ //Recorremos los asteroides y los ponemos en movimiento for (int contA = 0; contA < asteroides.size(); contA ++) { // asteroides.get(contA).start(); // asteroides.get(contA).mover(ancho, alto); try { //Comprueba si chocan con la nave if (asteroides.get(contA).colisionNave(nave)) { //Los añadimos a los eliminados y explotamos asteroidEliminado.add(asteroides.get(contA).explota()); //Los dividimos divisionAsteroides(contA); //si a la nave se le acaban las vidas if (vidas <= 0 && !colisionNave) { colisionNave = true; mostrarNave = false; } //Si aún le quedan vidas if (vidas > 0) { colisionNave = true; mostrarNave = false; nave.setHorizontal(ancho/2); nave.setVertical(alto/2); nave.getRotAngulo(); } //Restamos vida a la nave vidas --; } //Comprueban si chocan con un disparo de la nave for (int contD = 0; contD < disparos.size(); contD ++) { if (asteroides.get(contA).colisionDisparo(disparos.get(contD))) { disparos.get(contD).limite = 0; //Se le quita tiempo de vida asteroides.get(contA).vidaAsteroide --; if (asteroides.get(contA).vidaAsteroide > 0) { Asteroid a = asteroides.get(contA); //Según el radio del asteroid se da una puntuación o otra if (a.getRadioAsteroid() >= 60) { //Añadiomos los asteroides en el array for (int contAE = 0; contAE < 3; contAE++) { asteroidEliminado.add(a.explota()); } //Los dividimos el dos divisionAsteroides(contA); //Sumamos los puntos correspondientes puntos += 20; } else if (a.getRadioAsteroid() >= 30) { for (int contAE = 0; contAE < 3; contAE++) { asteroidEliminado.add(a.explota()); } divisionAsteroides(contA); puntos += 50; } else { for (int contAE = 0; contAE < 3; contAE++) { asteroidEliminado.add(a.explota()); } //Llegado a este punto, se eliminan asteroides.remove(contA); puntos += 100; } } //Vamos eliminando los disparos disparos.remove(contD); } } //Comprueba si choca con los disparos del ovni, recorre los arraylist de ovni y el de disparos for (int contO = 0; contO < ovni.size(); contO ++) { for (int contD = 0; contD < ovni.get(contO).disparosOvni.size(); contD++ ) { if (asteroides.get(contA).colisionDisparo(ovni.get(contO).disparosOvni.get(contD))) { asteroides.get(contA).vidaAsteroide --; ovni.get(contO).disparosOvni.get(contD).limite = 0; if (asteroides.get(contA).vidaAsteroide > 0) { Asteroid a = asteroides.get(contA); asteroidEliminado.add(a.explota()); divisionAsteroides(contA); asteroides.remove(contA); } if (asteroides.get(contA).vidaAsteroide <= 0) { asteroides.remove(contA); } } } ovni.get(contO).disparosOvni.remove(this); } } } } /** * Acciones que se realizan en función del movimiento y choques del ovni * COLISIÓN CON LOS DISPAROS DE LA NAVE * COLISIÓN CON LOS ASTEROID * COLISIÓN CON LA NAVE * COLISIÓN DE LA NAVE CON LOS DISPAROS DEL OVNI. */ public synchronized void accionesOvni() { //Determinamos de forma aleatoria, cuando sale int aleatorio = (int) (Math. random() * 1000); if (contSalirOvni > 700) { //Si el número aleatorio es menor que el número de asteroides, sale if (aleatorio < asteroides.size()) { ovn = true; } //Le añadimos un ovni, si no hay ninguno if (ovn && ovni.size() < 1) { ovni. add(new Enemigo (-10, Math. random() * alto )); } } try { //Recorremos y los vamos moviendo for (int contO = 0; contO < ovni.size(); contO ++) { ovni.get(contO).start(); // ovni.get(contO).mover(ancho, alto); //Si el ovni se queda si vida, no sale if (vidaOvni == 0) { ovn = false; } //Busca otro numero aleatorio, si es menor a número de asteroides, se le da vida. if (aleatorio < asteroides.size()) { vidaOvni = 1; } //Comrpueba si le da un disparo de la nave for (int contD = 0; contD < disparos.size(); contD ++) { if (ovni.get(contO).colisionDisparo(disparos.get(contD))) { //Se le quita la vida al ovni ovni.get(contO).vida --; vidaOvni --; disparos.get(contD).limite = 0; //Y puntuación puntos += 120; } } //Recorremos los asteroides para comprobar si se choca con alguno for (int contA = 0; contA < asteroides.size(); contA ++) { if (ovni.get(contO).colisionAsteroid(asteroides.get(contA))) { ovni.get(contO).vida --; vidaOvni --; asteroidEliminado.add(asteroides.get(contA).explota()); divisionAsteroides(contA); asteroides.remove(contA); } } //Comprueba si colisiona con la nave if (ovni.get(contO).colisionNave(nave)) { //Si la nave aún tiene vida if(vidas > 0 && !colisionNave){ nave.setHorizontal(ancho/2); nave.setVertical(alto/2); colisionNave = true; mostrarNave = false; } ovni.get(contO).vida --; vidaOvni --; //Si no tiene vidas if (vidas <= 0) { mostrarNave = false; colisionNave = true; } vidas --; } //Comprueba si la nave es colisionada con un disparo del ovni if (nave.colisionDisparo(ovni.get(contO).disparosOvni) && !colisionNave) { //pregunta si lan ave colisiona con los disparos del ovni //Si la nave no tiene vidas if (nave.vida <= 0) { mostrarNave = false; colisionNave = true; } //Si le quedan if (nave.vida > 0) { mostrarNave = false; nave.setHorizontal(ancho/2); nave.setVertical(alto/2); nave.getRotAngulo(); colisionNave = true; } vidas --; } ovni.get(contO).disparosOvni.remove(this); } } //Recorremos el array list y si no tiene vidas ni el ovni o la nave, se eliminan. for (int cont = 0; cont < ovni.size(); cont ++) { if (ovni.get(cont).vida <= 0 || nave.vida <= 0) { ovni.remove(cont); } } } /** * Método de la division de los asteroides. * @param num */ public synchronized void divisionAsteroides (int num) { //Seleccionamos el asteroide que se ha disparado Asteroid a = asteroides.get(num); //Cogemos las posiciones double asteroideHorizontal = a.getHorizontal(); double asteroideVertical = a.getVertical(); //Y dividimos el tamaño original en dos int tamaño = (a.getTamaño() / 2); //Recorremos los dos asteorides nuevos para determinar velocidad y dirección for (int cont = 0; cont < 2; cont++) { double velocidadHorizontal = Math. random() + 1; double velocidadVertical = Math. random() + 1; double direccionHorizontal = (Math. random() * 2); double direccionVertical = (Math. random() * 2); //Si la dirección es igual 1, giramos la velocidad if (direccionHorizontal == 1) { velocidadHorizontal *= (-1); } if (direccionVertical == 1) { velocidadVertical *= (-1); } //Añadimos los nuevos asteroides asteroides.add(new Asteroid(asteroideHorizontal, asteroideVertical, 0, .1, velocidadHorizontal, velocidadVertical, tamaño)); } //Eliminamos el asteoride del array asteroides.remove(num); } /** * Método de inicio - FALLAN LOS THREAD. */ public void start () { if (arranque == null) { arranque.start(); } while (true) { for (int contO = 0; contO < asteroides.size(); contO ++) { asteroides.get(contO).start(); } for (int contO = 0; contO < disparos.size(); contO ++) { disparos.get(contO).start(); } } } /** * Método de arranque. */ @Override public void run() { //Esperamos tres segundos antes de mostrar los elementos try { arranque.sleep(3000); } //Mientras sea cierto while (true) { //Mostramos la nave mostrarNave = true; //Ponemos los asteroides masAsteroides(); //Mientras las vidas sean mayores que cero while (vidas >= 0) { //Iniciamos un contador de tiempo inicio = System. currentTimeMillis(); //Damos movimiento a nave, asteroides y disparos nave.mover(ancho, alto); for (int cont = 0; cont < asteroidEliminado.size(); cont ++) { asteroidEliminado.get(cont).moverExplosion(); if (asteroidEliminado.get(cont).getVidaAsteroide() <= 0) { asteroidEliminado.remove(cont); } } for (int cont = 0; cont < disparos.size(); cont++) { disparos.get(cont).mover(ancho, alto); if (!disparos.get(cont).getActivado()) { disparos.remove(cont); } } //Restamos tiempo de disparo tiempoFinalDisparo --; //Comprobamos las colisones compruebaAccionesColisiones(); //Repintamos repaint(); //Si terminamos los asteroides y con el ovni aumentamos los asteroides. if (asteroides.isEmpty() && !ovn) { //Aumentamos el número de asteroides numeroAsteroides ++; //Añadimos asteroides masAsteroides(); //Damos true a que puede salir ovn = true; contSalirOvni = 0; } //Hacer try { //Asignamos un nuevo contador de tiempo al final fin = System. currentTimeMillis(); //Si la diferencia de refrescar entre la diferencia de fin e inicio es mayor a 0 if (refrescar - (fin - inicio) > 0) { //Tiempo de espera es refrescar menos la diferencia Thread. sleep(refrescar - (fin - inicio )); } } contSalirOvni ++; } stop(); } } /** * Método de finalización del juego. */ public void stop () { if (arranque != null) { arranque = null; } } }
Primera parte del código.
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« Última modificación: 5 Enero 2016, 12:44 pm por S_Code »
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Segundo mensaje, que en el primero no entraba todo el código. Clase Asteroid - Dibuja y mueve los asteroid, además de método para comprobar coliones.package asteroides; //Importamos bibliotecas necesarias import java.awt.*; import java.awt.geom.Point2D; /** * Clase Asteroid - FALLA THREAD */ public class Asteroid extends Thread { EspacioCanvas j1; //Tamaño del asteroide int tamaño; //Posiciones de asteroide double horizontal; double vertical; //Rotación de asteroide double angulo; double rotAngulo; //Direcciones del asteroide (velocidad) double dirHorizontal; double dirVertical; //Saber si esta activado boolean activado; //Poligono del asteroid con las posiciones //Posiciones iniciales de los puntos del asteroide double [] posicionInicialHorizontal; double [] posicionInicialVertical; //Posiciones del asteroide explotado final double posicionHorizontalExplosion[] = {-2, 2}; final double posicionVerticalExplosion[] = {-2, 2}; //Radio del asteroide double radioAsteroid = 30; //Vida (la explosión) double vidaAsteroide; //Array para colocar los puntos de los movimientos int [] horizontalPts; int [] verticalPts; int [] horizontalExplosion; int [] verticalExplosion; /** * Constructor del asteroid * @param horizontal * @param vertical * @param angulo * @param rotAngulo * @param dirHorizontal * @param dirVertical * @param tamaño */ public Asteroid(double horizontal, double vertical, double angulo, double rotAngulo, double dirHorizontal, double dirVertical, int tamaño) { this.horizontal = horizontal; this.vertical = vertical; this.angulo = angulo; this.rotAngulo = rotAngulo; this.dirHorizontal = dirHorizontal; this.dirVertical = dirVertical; this.tamaño = tamaño; activado = true; vidaAsteroide = 70; j1 = new EspacioCanvas (); //Determinamos el tipo de asteroide; int numTipo = ((int) (Math. random() * 4) + 1); tipoAsteroid(numTipo); /** * Le damos tres tamaños al asteroide, según estos, tendran un radio, una velocidad y una rotación diferente. */ if (tamaño == 2) { for (int cont = 0; cont < posicionInicialHorizontal.length; cont ++) { posicionInicialHorizontal[cont] *= 2; posicionInicialVertical[cont] *= 2; } radioAsteroid *= 2; this.dirHorizontal /= 2.5; this.dirVertical /= 2.5; this.rotAngulo /= 2.5; } else if (tamaño == 1) { for (int cont = 0; cont < posicionInicialHorizontal.length; cont ++) { posicionInicialHorizontal[cont] *= 1; posicionInicialVertical[cont] *= 1; } radioAsteroid *= 1; this.dirHorizontal /= 2; this.dirVertical /= 2; this.rotAngulo /= 2; } else if (tamaño < 1) { for (int cont = 0; cont < posicionInicialHorizontal.length; cont ++) { posicionInicialHorizontal[cont] /= 2; posicionInicialVertical[cont] /= 2; } radioAsteroid /= 2; this.dirHorizontal /= 1.5; this.dirVertical /= 1.5; this.rotAngulo /= 1.5; } //Creamos las longitudes en los array simples creados para ello horizontalPts = new int[posicionInicialHorizontal.length]; verticalPts = new int[posicionInicialVertical.length]; horizontalExplosion = new int[posicionHorizontalExplosion.length]; verticalExplosion = new int[posicionVerticalExplosion.length]; } //Gets y Sets de la clase Asteroide public void setActivado(boolean activado) { this.activado = activado; } } public double getRadioAsteroid() { return radioAsteroid; } public int getTamaño() { return tamaño; } public double getHorizontal() { return horizontal; } public double getVertical() { return vertical; } public double getVidaAsteroide() { return vidaAsteroide; } /** * Método que determina el tipo de asteroid * @param tipo */ public void tipoAsteroid (int tipo){ //Posiciones de los diferentes tipos de asteroid double [] tipo1Horizontal = {-16, -8, 0, 8, 16, 12, 16, 4, -8, -16, -16}; double [] tipo1Vertical = {-8, -16, -8, -16, -8, 0, 8, 16, 16, 8, -8}; double [] tipo2Horizontal = {-12, -16, -8, 0, 8, 16, 8, 16, 8, -4, -8, -16, -12}; double [] tipo2Vertical = {0, -8, -16, -12, -16, -8, -4, 4, 16, 12, 16, 8, 0}; double [] tipo3Horizontal = {-8, -16, -4, 8, 16, 16, 8, 0, 0, -8, -16, -8}; double [] tipo3Vertical = {0, -4, -16, -16, -4, 4, 16, 16, 4, 16, 4, 0}; double [] tipo4Horizontal = {-4, -8, 4, 16, 16, 4, 16, 8, 4, -8, -16, -16, -4}; double [] tipo4Vertical = {-8, -16, -16, -8, -4, 0, 8, 16, 12, 16, 4, -8, -8}; //Según el tipo aleatorio que haya salido, le damos unos valores u otros. if (tipo == 1) { posicionInicialHorizontal = tipo1Horizontal; posicionInicialVertical = tipo1Vertical; } else if (tipo == 2) { posicionInicialHorizontal = tipo2Horizontal; posicionInicialVertical = tipo2Vertical; } else if (tipo == 3) { posicionInicialHorizontal = tipo3Horizontal; posicionInicialVertical = tipo3Vertical; } else if (tipo == 4) { posicionInicialHorizontal = tipo4Horizontal; posicionInicialVertical = tipo4Vertical; } } /** * Método de dibujar asteroide normal * @param g */ if (activado) { for (int cont = 0; cont < horizontalPts.length; cont ++) { horizontalPts [cont ] = (int) (posicionInicialHorizontal [cont ] * Math. cos(angulo ) - posicionInicialVertical [cont ] * Math. sin(angulo ) + horizontal + 0.5); verticalPts [cont ] = (int) (posicionInicialHorizontal [cont ] * Math. sin(angulo ) + posicionInicialVertical [cont ] * Math. cos(angulo ) + vertical + 0.5); } asteroid = new Polygon(this. horizontalPts, this. verticalPts, this. horizontalPts. length); g.drawPolygon(asteroid); } } /** * Método de dibujar la explosión * @param g */ public void pintarExplosion (Graphics g ) { for (int cont = 0; cont < horizontalExplosion.length; cont ++) { horizontalExplosion [cont ] = (int) (posicionHorizontalExplosion [cont ] * Math. cos(angulo ) - posicionVerticalExplosion [cont ] * Math. sin(angulo ) + horizontal + 0.5); verticalExplosion [cont ] = (int) (posicionHorizontalExplosion [cont ] * Math. sin(angulo ) + posicionVerticalExplosion [cont ] * Math. cos(angulo ) + vertical + 0.5); } g.drawPolygon(horizontalExplosion, verticalExplosion, horizontalExplosion.length); } /** * Método de mover el asteroide. * @param tamañoAncho * @param tamañoAlto */ public synchronized void mover (double tamañoAncho, double tamañoAlto) { if (activado) { angulo += rotAngulo; horizontal += dirHorizontal; vertical += dirVertical; } if (horizontal < (0 - (radioAsteroid))) { horizontal += tamañoAncho + (radioAsteroid); } else if (horizontal > (tamañoAncho + (radioAsteroid))) { horizontal -= tamañoAncho + (radioAsteroid); } if (vertical < (0 - (radioAsteroid))) { vertical += tamañoAlto + (radioAsteroid); } else if (vertical > (tamañoAlto + (radioAsteroid))) { vertical -= tamañoAlto + (radioAsteroid); } } /** * Método de movimiento del asteroide explotado. */ public synchronized void moverExplosion () { angulo += rotAngulo; horizontal += dirHorizontal; vertical += dirVertical; vidaAsteroide --; } /** * Método de la explosión del asteroid * @return */ public synchronized Asteroid explota() { double horizontalVel = Math. random(); double verticalVel = Math. random(); double horizontalDir = (Math. random() * 2); double verticalDir = (Math. random() * 2); if (horizontalDir == 1) { horizontalVel *= -1; } if (verticalDir == 1) { verticalVel *= -1; } return new Asteroid (horizontal, vertical, 0, .1, horizontalVel, verticalVel, 0); } /** * Método que comprueba si al asteroide le ha dado un disparo * @param disparo * @return */ public synchronized boolean colisionDisparo (Disparo disparo){ if (asteroid.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical)); return asteroid.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical); } /** * Método que comprueba si una asteroide choca con una nave * @param jugador * @return */ public synchronized boolean colisionNave (Nave jugador){ if (asteroid.intersects(jugador.nave.getBounds2D())); return asteroid.intersects(jugador.nave.getBounds2D()); } /** Método del Thread del asteroide * NO FUNCIONA: SI SE PONE AQUÍ EL MOVIMIENTO, EN EL MÉTODO DE ACCIONES ASTEROID DE ESPACIOCANVAS NO DEBE IR. */ @Override public void run () { while (true) { try { mover (j1.ancho, j1.alto); moverExplosion (); j1.repaint(); } } } }
Clase Enemigo - Ovni: Movimiento y dibujo. Incorpora sus dibujospackage asteroides; //Importar librerias necesarias import java.awt.*; import java.awt.geom.Point2D; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; /** * Clase Nave - Enemigo - FALLA EL THREAD * EL MOVIMIENTO DEL THREAD FUNCIONA, PERO NO DETECTA LAS COLISONES */ public class Enemigo extends Thread { EspacioCanvas j1; //Vidas del ovni int vida; //Posición del ovni double horizontal; double vertical; //Angulo del platilla double angulo; //Poligono del ovni //Eje del ovni final double eje = -3.1588; //Direcciones del ovni double dirHorizontal; double dirVertical; //Variables para el disparo int contador; int tiempoDisparo; //Posiciones del ovni double [] posicionInicialHorizontal; double [] posicionInicialVertical; int [] puntosHorizontal; int [] puntosVertical; //ArrayList de los disparos del ovni /** * Constructor del ovni * @param horizontal * @param vertical */ public Enemigo(double horizontal, double vertical) { this.horizontal = horizontal; this.vertical = vertical; this.angulo = eje; contador = 0; vida = 1; //Determinamos el tipo de asteroide; int numTipo = ((int) (Math. random() * 2) + 1); tipoEnemigo (numTipo); //Creamos los array puntosHorizontal = new int[posicionInicialHorizontal.length]; puntosVertical = new int[posicionInicialVertical.length]; j1 = new EspacioCanvas (); } //GETS Y SETS public Disparo disparo (Enemigo ovni) { return new Disparo (ovni); } } public int getVida() { return vida; } public double getHorizontal() { return horizontal; } public double getVertical() { return vertical; } public void setHorizontal(double horizontal) { this.horizontal = horizontal; } public void setVertical (double vertical) { this.vertical = vertical; } public void tipoEnemigo (int enemigo) { double [] posicionInicialHorizontal1 = {8, 12, -12, 14, 20, -20, 20, 14, -14, -20, -14, -12, -8}; double [] posicionInicialVertical1 = {12, 6, 6, 6, 0, 0, 0, -6, -6, 0, 6, 6, 12}; double [] posicionInicialHorizontalPeque = {4, 6, -6, 7, 10, 10, 10, 7, -7, -10, -7, -6, -4}; double [] posicionInicialVerticalPeque = {6, 3, 3, 3, 0, 0, 0, -3, -3, 0, 3, 3, 6}; if (enemigo == 1) { posicionInicialHorizontal = posicionInicialHorizontal1; posicionInicialVertical = posicionInicialVertical1; } else if (enemigo == 2) { posicionInicialHorizontal = posicionInicialHorizontalPeque; posicionInicialVertical = posicionInicialVerticalPeque; } } /** * Método de dibujar el ovni * @param g */ //Para la figura del ovni for (int cont = 0; cont < puntosHorizontal.length; cont ++) { //Calculamos las posiciones de la posicion puntosHorizontal [cont ] = (int) (posicionInicialHorizontal [cont ] * Math. cos(angulo ) - posicionInicialVertical [cont ] * Math. sin(angulo ) + horizontal + 0.5); puntosVertical [cont ] = (int) (posicionInicialHorizontal [cont ] * Math. sin(angulo ) + posicionInicialVertical [cont ] * Math. cos(angulo ) + vertical + 0.5); } //Para dibujar los disparos del ovni ovni = new Polygon (this. puntosHorizontal, this. puntosVertical, this. puntosHorizontal. length); for (int cont = 0; cont < disparosOvni.size(); cont ++) { disparosOvni.get(cont).pintar(g); } //Color del ovni g.drawPolygon(ovni); } /** * Método de mover el ovni * @param tamañoAncho * @param tamañoAlto */ public synchronized void mover(double tamañoAncho, double tamañoAlto) { //Movimientos aleatorios del platillo if (contador == 0 || contador %150 == 0) { dirHorizontal = Math. random()*3*((r. nextInt(2)==0?-1:1)*1); dirVertical = Math. random()*3*((r. nextInt(2)==0?-1:1)*1); } //Le añadimos las direcciones horizontal += dirHorizontal; vertical += dirVertical; //Si llega a los bordes, vuelve por el otro extremo if (horizontal < 0) { horizontal += tamañoAncho; } if (horizontal > tamañoAncho) { horizontal -= tamañoAncho; } if (vertical < 0) { vertical += tamañoAlto; } if (vertical > tamañoAlto) { vertical -= tamañoAlto; } contador ++; //Añadimos los disparos, según el calculos a los valores del contador if (this.tiempoDisparo == 0 || this.tiempoDisparo %45 == 0) { this.disparosOvni.add(disparo(this)); } this.tiempoDisparo ++; //Vamos moviendo los disparos for (int cont = 0; cont < disparosOvni.size(); cont ++) { disparosOvni.get(cont).mover(tamañoAncho, tamañoAlto); //Comprobamos si han llegado a su limite if (disparosOvni.get(cont).limite <= 0) { disparosOvni.remove(cont); } } } /** * Método que comprueba si choca con un asteroide * @param asteroide * @return */ public synchronized boolean colisionAsteroid (Asteroid asteroide){ if(ovni.intersects(asteroide.asteroid.getBounds())); return ovni.intersects(asteroide.asteroid.getBounds()); } /** * Método que comprueba si choca con la nave * @param nave * @return */ public synchronized boolean colisionNave (Nave nave){ if (ovni.intersects(nave.nave.getBounds2D())); return ovni.intersects(nave.nave.getBounds2D()); } /** * Método que comprobar si le da ha dado un disparo. * @param disparo * @return */ public synchronized boolean colisionDisparo (Disparo disparo){ if (ovni.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical)); return ovni.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical); } /** Método del Thread del ovni * NO FUNCIONA: SI SE PONE AQUÍ EL MOVIMIENTO, EN EL MÉTODO DE ACCIONES DE ESPACIO CANVAS NO DEBE IR. */ @Override public void run () { while (true) { try { mover (j1.ancho, j1.alto); j1.repaint(); } } } }
Clase Disparo - Movimiento y pintar. Relacionado con la nave y el ovnipackage asteroides; //Importamos bibliotecas necesarias import java.awt.*; import java.awt.geom.Point2D; /** CLASE DISPARO - Lo usa la nave y el enemigo - FALLA EL THREAD */ public class Disparo extends Thread { EspacioCanvas j1; //Velocidad del disparo final double velocidadDisparo = 12; //Posiciones y angulo del disparo double horizontal; double vertical; double angulo; //Direcciones del disparo double dirHorizontal; double dirVertical; //Limite del disparo int limite; //Boolean para ver si se ha activado el disparo boolean activado; //Radio del disparo double radioDisparo = 0.5; // int [] puntosHorizontal, puntosVertical; /** * Constructor del disparo de la Nave * @param horizontal * @param vertical * @param angulo * @param velEnvioH * @param velEnvioV * @param limite */ public Disparo(double horizontal, double vertical, double angulo, double velEnvioH, double velEnvioV, int limite) { this.horizontal = horizontal; this.vertical = vertical; this.angulo = angulo; dirHorizontal = velocidadDisparo * Math. cos(angulo ) + velEnvioH ; dirVertical = velocidadDisparo * Math. sin(angulo ) + velEnvioV ; this.limite = 35; activado = true; j1 = new EspacioCanvas (); } /** * Constructor disparo para Ovni * @param ovni */ public Disparo (Enemigo ovni){ this.limite = 60; this.angulo = ovni.angulo; this.horizontal = ovni.horizontal; this.vertical = ovni.vertical; this.dirHorizontal = ovni.dirHorizontal; this.dirVertical = ovni.dirVertical; } //Gets del disparo public boolean getActivado() { return activado; } } public double getRadioDisparo() { return radioDisparo; } /** * Método de dibujar el disparo cuando se activa * @param g */ // Graphics2D g = g0; g.fillOval((int)horizontal, (int)vertical, 3, 3); } /** * Método de movimiento del disparo una vez activado * @param tamañoAncho * @param tamañoAlto */ public synchronized void mover (double tamañoAncho, double tamañoAlto) { //Si se ha activado el disparo if (activado) { //A horizontal y vertical le sumamos la dirección horizontal += dirHorizontal; vertical += dirVertical; } //Si el disparo supera los limites de los lados, vuelve por el otro extremo if (horizontal < 0) { horizontal += tamañoAncho; } else if (horizontal > tamañoAncho) { horizontal -= tamañoAncho; } if (vertical < 0) { vertical += tamañoAlto; } else if (vertical > tamañoAlto) { vertical -= tamañoAlto; } //Se resta tiempo limite --; //Si no queda tiempo, el disparo se desactiva if (limite == 0) { activado = false; } } /** Método del Thread del disparo * NO FUNCIONA: SI SE PONE AQUÍ EL MOVIMIENTO, EN EL RUN DE ESPACIOCANVAS NO DEBE IR. */ @Override public void run () { while (true) { try { mover (j1.ancho, j1.alto); j1.repaint(); } } } }
Clase Nave: Movimiento y dibujo, el KeyListener esta en el Espacio Canvaspackage asteroides; //Importar librerias necesarias import java.awt.*; import java.awt.geom.Point2D; import java.util.ArrayList; /** * Clase Nave - Jugador */ public class Nave { EspacioCanvas j1; //Poligono de la nave //Atributos del movimiento de la nave double aceleracion; double arrastre; //Radio de la nave double radio = 12; //Posición de la nave double horizontal; double vertical; //Rotación de la nave double angulo; double rotAngulo; //Direcciones de la nave double dirHorizontal; double dirVertical; //Booleans del movimiento y disparo boolean acelerador; boolean irzquierda; boolean derecha; boolean disparo; //Posiciones de la nave final int [] posicionInicialHorizontal = {-12, 12, -12, -5, -5}; final int [] posicionInicialVertical = {8, 0, -8, -5, 5}; //Posiciones del acelerador final double [] posicionEmpujeInicialHorizontal = {-4, - 12, - 4}; final double [] posicionEmpujeInicialVertical = {-3, 0 , 3}; int vida; int [] puntosHorizontal; int [] puntosVertical; int [] inicioEmpujeHorizontal; int [] inicioEmpujeVertical; /** * Constructor de la nave * @param horizontal * @param vertical * @param angulo * @param rotAngulo * @param aceleracion * @param arrastre */ public Nave(double horizontal, double vertical, double angulo, double rotAngulo, double aceleracion, double arrastre) { this.horizontal = horizontal; this.vertical = vertical; this.angulo = angulo; this.rotAngulo = rotAngulo; this.aceleracion = aceleracion;; this.arrastre = arrastre; acelerador = false; irzquierda = false; derecha = false; vida = 3; //Creamos los array puntosHorizontal = new int[posicionInicialHorizontal.length]; puntosVertical = new int[posicionInicialVertical.length]; inicioEmpujeHorizontal = new int[posicionEmpujeInicialHorizontal.length]; inicioEmpujeVertical = new int[posicionEmpujeInicialVertical.length]; } //GETS Y SETS public Disparo disparo () { return new Disparo (horizontal, vertical, angulo, dirHorizontal, dirVertical, 50); } public void setAcelerador(boolean acelerador) { this.acelerador = acelerador; } public void setIrzquierda(boolean irzquierda) { this.irzquierda = irzquierda; } public void setDerecha(boolean derecha) { this.derecha = derecha; } } public double getRadio() { return radio; } public double getRotAngulo () { return rotAngulo; } public double getHorizontal() { return horizontal; } public double getVertical() { return vertical; } public void setHorizontal(double horizontal) { this.horizontal = horizontal; } public void setVertical (double vertical) { this.vertical = vertical; } /** * Método de dibujar la nave. * @param g */ //Si esta pulsado el acelerador if (acelerador) { //Recorremos para calcular los delanteros for (int cont = 0; cont < inicioEmpujeHorizontal.length; cont ++) { //Calculamos el movimiento inicioEmpujeHorizontal [cont ] = (int) (posicionEmpujeInicialHorizontal [cont ] * Math. cos(angulo ) - posicionEmpujeInicialVertical [cont ] * Math. sin(angulo ) + horizontal + 0.5); inicioEmpujeVertical [cont ] = (int) (posicionEmpujeInicialHorizontal [cont ] * Math. sin(angulo ) + posicionEmpujeInicialVertical [cont ] * Math. cos(angulo ) + vertical + 0.5); } //Color de la nave //Señalamos los puntos del acelerador g.drawPolyline(inicioEmpujeHorizontal, inicioEmpujeVertical, inicioEmpujeHorizontal.length); } //Para el movimiento de la nave, recorremos for (int cont = 0; cont < puntosHorizontal.length; cont ++) { //Calculamos las posiciones de la posicion puntosHorizontal [cont ] = (int) (posicionInicialHorizontal [cont ] * Math. cos(angulo ) - posicionInicialVertical [cont ] * Math. sin(angulo ) + horizontal + 0.5); puntosVertical [cont ] = (int) (posicionInicialHorizontal [cont ] * Math. sin(angulo ) + posicionInicialVertical [cont ] * Math. cos(angulo ) + vertical + 0.5); } //Color de la nave nave = new Polygon (puntosHorizontal, puntosVertical, puntosHorizontal. length); //Señalamos los puntos de la nave g.drawPolygon(nave); } /** * Método de mover la nave * @param tamañoAncho * @param tamañoAlto */ public synchronized void mover(double tamañoAncho, double tamañoAlto) { //Comprobamos hacia donde va la nave, ségun la tecla pulsada if (irzquierda) { angulo -= rotAngulo; } if (acelerador) { dirHorizontal += aceleracion * Math. cos(angulo ); dirVertical += aceleracion * Math. sin(angulo ); } if (derecha) { angulo += rotAngulo; } //Le añadimos las direcciones horizontal += dirHorizontal; vertical += dirVertical; //Múltiplamos el arrastre a la dirección dirHorizontal *= arrastre; dirVertical *= arrastre; //Si llega a los bordes, vuelve por el otro extremo if (horizontal < 0) { horizontal += tamañoAncho; } else if (horizontal > tamañoAncho) { horizontal -= tamañoAncho; } if (vertical < 0) { vertical += tamañoAlto; } else if (vertical > tamañoAlto) { vertical -= tamañoAlto; } } /** * Método que comprueba si le da un disparo suyo o no * @param disparos * @return */ public synchronized boolean colisionDisparo (ArrayList <Disparo > disparos ){ for (int cont = 0; cont < j1.disparos.size(); cont ++) { if (nave.contains(j1.disparos.get(cont).horizontal, j1.disparos.get(cont).vertical)){ return true; } } return false; } }
Gracias de antemano por vuestro tiempo.
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« Última modificación: 5 Enero 2016, 12:47 pm por S_Code »
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