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		|  Autor | Tema: Problemas con Thread - Graphics  (Leído 2,025 veces) |  
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Buenos días a tod@! Me presento, soy estudiante de un FP de informática y tengo que realizar una "copia" lo más parecida a esta versión de Asteroid: http://www.juegomaniac.com/jugar.php?id=51&ancho=740&alto=510 A base de manuales y explicaciones he conseguido ir haciendo poco a poco. El problema es que tengo algunos problemas y no consigo solucionar por más pruebas que realizo. Hay parte de código desactivada porque al quitar el funcionamiento del Thread, funciona.  Aquí os expongo una explicación de uno de los problemas que tengo. Gracias de antemano por molestarse en el leer el post.  Los thread de Asteroid, Disparo y Enemigo:  - Con el Asteroid el problema que tengo es cuando disparo a uno de ellos a la hora de dividirse se queda parado, entiendo que es porque esos nuevos asteroides creados no se ponen en marcha, pero he intentado todas las formas que he creído que deberían de funcionar para que funcionen, pero algo hago mal. Y además en ocasiones no detectan las colisiones. Esta puesto en start porque en el método de Acciones, no funcionaba. - Con el de Enemigo, el problema es que no detecta las colisiones al poner el Thread, sin él, funciona correctamente. Esta puesto en el método de acciones porque en start no funcionaba. - El disparo, directamente no funciona, se muestra el disparo, y ya esta, no se mueve. Os pongo todo el código para que entendáis como lo tengo a ver si alguien sabe dónde esta el fallo.EspacioFrame - Arranca el juego EspacioCanvas: Parte gráfica del juego y acciones del juegopackage asteroides; //Importamos las librerias necesariasimport java.awt.BorderLayout;import javax.swing.JFrame; /** * Clase del juego que contiene Jframe con la parte del Canvas y se inicia el juego */ public class EspacioFrame extends JFrame {    public EspacioFrame() {        //Iniciamos un espacio que contiene el canvas        EspacioCanvas jc = new EspacioCanvas ();        //Lo añadimos        //Le damos el tamaño que tiene        this.setSize((int)jc.ancho, (int)jc.alto);        //Le decimos como debe cerrarse        this.setDefaultCloseOperation(JFrame .EXIT_ON_CLOSE);        //Centramos la ventana        this.setLocationRelativeTo(null);        //Le ponemos un titulo a la ventana        this.setTitle("Asteroid by Sandra Ibañez");          //Lo hacemos visible        this. setVisible (true);        //Creamos dos bufferstrategy para el paint        jc.createBufferStrategy(2);        //Iniciamos el juego que conriene el canvas        jc.start();    }     public static void main(String[]  args) {        //Iniciamos el juego        EspacioFrame j1 = new EspacioFrame();          j1.repaint();     }}
 package asteroides; //Importamos libreriasimport java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.awt.geom.Point2D;import java.awt.image.BufferStrategy;import java.util.ArrayList;import javax.swing.JOptionPane; /** * Clase del juego que contiene el canvas, y keylistener para las teclas del teclado * OBJETIVO; Copiar la versión del juego Asteroid: http://www.juegomaniac.com/jugar.php?id=51&ancho=740&alto=510 * ESPACIO: DISPARA * ARRIBA: ACELERA * IRQUIERDA: GIRA IRQUIERDA * DERECHA: GIRA DERECHA * SHIFT: DESAPARECE DE LA POSICIÓN Y APARECE EN OTRA POSICIÓN ALEATORIA */    //Tamaño de la ventana del juego    double ancho;    double alto;    //Variables de tiempo    long refrescar;    long inicio;    long fin;    //Variables de jugador    int vidas;    long puntos;    //Nave    Nave nave;    //Booleans para saber si hay colisión    boolean colisionNave;    //ArrayList de disparos    ArrayList<Disparo> disparos;    //Variables del disparo    final double tiempoDisparo = 10;    double tiempoFinalDisparo;    //ArrayList de los asteroid    //Número de asteroides con los que se inicia el juego    int numeroAsteroides = 4;    //ArrayList de asteroides eliminados    ArrayList<Asteroid> asteroidEliminado;    ArrayList<Enemigo> ovni;    //Threads para arranque (tiempo para iniciar), espera (tiempo para actualizar), naveFuera (tiempo que la nave desaparece, cuando choca o se mueve a otro sitio)    //Dimension de la ventana    //Booleans para el paint, y mostrar nave o no (por colisión)    boolean repintar = false;    boolean mostrarNave = false;    boolean ovn = false;    int contador;    int vidaOvni = 1;    long contSalirOvni;    /**     * Constructor de la clase.     */    public EspacioCanvas () {        //Configuraciones de la ventana        setIgnoreRepaint (false);        resize (740, 510);        dim = getSize ();        ancho = dim.width;        alto = dim.height;        //Tiempo de actualización        refrescar = 25;        //Cogemos las acciones del teclado        addKeyListener(this);        setFocusable(true);        //Creamos una nave nueva en el centro        nave = new Nave(ancho/2, alto/2, 30, 0.10, 0.5, 0.90);        //Boolean relacionado con la nave, falsos        colisionNave = false;        //Número de vidas        vidas = 3;        //Declaramos los arrayList        asteroides = new ArrayList<Asteroid>();        asteroidEliminado = new ArrayList < Asteroid>();        disparos = new ArrayList<Disparo>();    }    /**     * Get de las vidas de la nave - jugador     * @return      */    public int getVidas() {        return vidas;    }    /**     * Método de dibujar, mediante bufferstrategy se guardan los elementos y se van actualizando según las acciones     * @param g      */    @Override        //Si el boolean es cierto, sigue        if (repintar)             return;        repintar = true;        //Creamos una dimensión nueva con la anterior        dNueva = getSize();        //Cogemos el bufferstrategy        BufferStrategy buffer = getBufferStrategy();        //Le pasamos al graphics el dibujo        Graphics imagen =  buffer.getDrawGraphics();        //Y la clase le pasamos el resultado        super.paint(imagen);        //Le ponemos fondo negro        setBackground(Color .BLACK);        //Pinta relleno de todo el juego        g2d.fillRect(0, 0, (int) ancho, (int) alto);        //Cogemos el color blanco        g2d.setColor(Color .WHITE);        //Dibujamos un string dónde se muestra la puntuación        g2d.drawString(""+puntos, 30, 30);        //Recorremos el array de los asteroides y los pintamos        for (int cont = 0; cont < asteroides.size(); cont ++) {             asteroides.get(cont).pintar(g2d);        }        //Recorremos el array de los asteroides eliminados, cuando son disparados        for (int cont = 0; cont < asteroidEliminado.size() ; cont ++) {             asteroidEliminado.get(cont).pintarExplosion(g2d);        }        //Pintamos disparos cuando se realizan        for (int cont = 0; cont < disparos.size(); cont ++) {             disparos.get(cont).pintar(g2d);        }        //Si se debe mostrar el ovni, se muestra        if (ovn) {            for (int cont = 0; cont < ovni.size(); cont ++) {                ovni.get(cont).pintar(g2d);            }        }        //Si el boolean de mostrar la nave esta activado, la dibujamos        if (mostrarNave) {            nave.pintar(g2d);        }        //Si la nave ha chocado        while (colisionNave) {            colocarNave();        }        //Posición        g2d.translate(40, 45);        //Tamaño        g2d.scale(0.50, 0.50);        //Recorremos las vidas        for (int cont = 0; cont < this.getVidas(); cont ++) {            //Mostramos los dibujos en pequeño de la nave para las vidas            g2d.setColor(Color .white);            int [] posicionInicialHorizontal = {-8, 0, -6, 6, 8, 0};            int [] posicionInicialVertical = {10, -10, 6, 6, 10, -10};            g2d.drawPolygon(posicionInicialHorizontal, posicionInicialVertical, posicionInicialHorizontal.length);            g2d.translate(30, 0);        }        //Si graphics es diferentre de null        if (imagen != null) {            imagen.dispose();        }        //Cerramos el buffer        buffer.show();        Toolkit.getDefaultToolkit() .sync();        //False el repintar        repintar = false;    }    @Override        paint(g);    }     public void colocarNave () {        //Restamos vidas        vidas--;        //Colocamos la nave al centro        nave.setHorizontal(ancho / 2);        nave.setVertical(alto / 2);        //Volvemos a mostrar la nave        mostrarNave = true;        colisionNave = false;    }    @Override    /**     * Método que para cuando se pulsan las teclas      * @param e      */    @Override        //Cogemos el código de la tecla presionada para saber que acción hace        int tecla = e.getKeyCode();        //Si la tecla es el espacio, dispara            nave.disparo = true;            if (tiempoFinalDisparo <= 0) {                disparos.add(nave.disparo());                tiempoFinalDisparo = tiempoDisparo;            }        }        //Si la tecla es la de arriba, aumenta velocidad            nave.acelerador = true;        }        //Si es la de derecha, va a la derecha            nave.derecha = true;        }        //Si es la de la irquierda, va a la irquierda            nave.irzquierda = true;        }        //Si se pulsa la tecla shift, la nave desaparece de donde esta y aparece en otra posición            mostrarNave = false;            double h = (Math .random() *  ancho) + 1;            double v = (Math .random() *  alto) + 1;            nave.setHorizontal(h);            nave.setVertical(v);            mostrarNave = true;        }    }    /**     * Método que se activa cuando las teclas se sueltam     * @param e      */     @Override        //Cogemos el código        int tecla = e.getKeyCode();        //Y desactivamos la opción de cada tecla            nave.disparo = false;        }            nave.acelerador = false;        }            nave.derecha = false;        }            nave.irzquierda = false;        }    }    /**     * Método para añadir más asteroides al juego según se van pasando pantallas.     */    public synchronized void masAsteroides() {        //Damos el valor del numero de asteroides        int numAsteroides = numeroAsteroides;        //Tamaño del asteroide        int tamaño;        //Recorremos hasta encotrar el número de asteorides necesarios, según el nivel        for (int cont = 0; cont < numeroAsteroides; cont ++) {            //Escogemos posiciones aleatorias            double asteroidHorizontal = (Math .random() *  ancho) + 1;            double asteroidVertical = (Math .random() *  alto) + 1;            //Escogemos una velocidad aleatoria de cada posición            double velocidadHorizontal = Math .random() + 1;            double velocidadVertical = Math .random() + 1;            //Escogemos la dirección            double direccionHorizontal = (Math .random() * 2);            double direccionVertical =  (Math .random() * 2);            //Si la dirección es igual a 1            if (direccionHorizontal == 1) {                //A la velocidad le damos la vuelta                velocidadHorizontal *= (-1);            }              if (direccionVertical == 1) {                velocidadVertical *= (-1);            }            tamaño = 2;            //Añadimos el nuevo asteroide con los datos obtenidos             Asteroid ast = new Asteroid(asteroidHorizontal, asteroidVertical, 0, .1, velocidadHorizontal, velocidadVertical, tamaño);            asteroides.add(ast);            //Restamos el número por poner            numAsteroides --;            //Cogemos el centro del asteroide y la nave            Point2D asteroidCenter =  asteroides.get( cont) .getCentro();            Point2D naveCenter =  nave.getCentro();            //Calculamos la distancia            double distancia = asteroidCenter.distance(naveCenter);            ///Si la distancia entre el asteroide y la nave es menor de 80, no se crea             if (distancia <= 80) {                asteroides.remove(cont);                cont --;                numAsteroides ++;            }        }    }    /**     * Método que comprueba las acciones y colisiones relacionadas con los Asteroid y el ovni.     */    public synchronized void compruebaAccionesColisiones() {       accionesAsteroid ();       accionesOvni ();    }    /**     * Método que determina las acciones del asteroid en función de su movimiento y choques     * COLISIÓN CON LA NAVE      * COLISIÓN CON LOS DISPAROS DE LA NAVE     * COLISIÓN CON LOS DISPAROS DEL OVNI.     */    public synchronized void accionesAsteroid(){        //Recorremos los asteroides y los ponemos en movimiento        for (int contA = 0; contA < asteroides.size(); contA ++) { //            asteroides.get(contA).start();//            asteroides.get(contA).mover(ancho, alto);            try {                //Comprueba si chocan con la nave                if (asteroides.get(contA).colisionNave(nave)) {                     //Los añadimos a los eliminados y explotamos                    asteroidEliminado.add(asteroides.get(contA).explota());                    //Los dividimos                    divisionAsteroides(contA);                    //si a la nave se le acaban las vidas                    if (vidas <= 0 && !colisionNave) {                        colisionNave = true;                        mostrarNave = false;                    }                    //Si aún le quedan vidas                    if (vidas > 0) {                        colisionNave = true;                        mostrarNave = false;                        nave.setHorizontal(ancho/2);                        nave.setVertical(alto/2);                        nave.getRotAngulo();                    }                    //Restamos vida a la nave                    vidas --;                }                //Comprueban si chocan con un disparo de la nave                for (int contD = 0; contD < disparos.size(); contD ++) {                    if (asteroides.get(contA).colisionDisparo(disparos.get(contD))) {                        disparos.get(contD).limite = 0;                        //Se le quita tiempo de vida                        asteroides.get(contA).vidaAsteroide --;                        if (asteroides.get(contA).vidaAsteroide > 0) {                             Asteroid a = asteroides.get(contA);                             //Según el radio del asteroid se da una puntuación o otra                            if (a.getRadioAsteroid() >= 60) {                                //Añadiomos los asteroides en el array                                for (int contAE = 0; contAE < 3; contAE++) {                                    asteroidEliminado.add(a.explota());                                }                                //Los dividimos el dos                                divisionAsteroides(contA);                                //Sumamos los puntos correspondientes                                puntos += 20;                            }                             else if (a.getRadioAsteroid() >= 30) {                                for (int contAE = 0; contAE < 3; contAE++) {                                    asteroidEliminado.add(a.explota());                                }                                divisionAsteroides(contA);                                puntos += 50;                            }                             else {                                for (int contAE = 0; contAE < 3; contAE++) {                                    asteroidEliminado.add(a.explota());                                }                                //Llegado a este punto, se eliminan                                asteroides.remove(contA);                                puntos += 100;                            }                        }                        //Vamos eliminando los disparos                        disparos.remove(contD);                    }                }                //Comprueba si choca con los disparos del ovni, recorre los arraylist de ovni y el de disparos                for (int contO = 0; contO < ovni.size(); contO ++) {                    for (int contD = 0; contD <  ovni.get(contO).disparosOvni.size(); contD++ ) {                        if (asteroides.get(contA).colisionDisparo(ovni.get(contO).disparosOvni.get(contD))) {                            asteroides.get(contA).vidaAsteroide --;                            ovni.get(contO).disparosOvni.get(contD).limite = 0;                            if (asteroides.get(contA).vidaAsteroide > 0) {                                Asteroid a = asteroides.get(contA);                                asteroidEliminado.add(a.explota());                                divisionAsteroides(contA);                                asteroides.remove(contA);                            }                            if (asteroides.get(contA).vidaAsteroide <= 0) {                                asteroides.remove(contA);                            }                        }                    }                    ovni.get(contO).disparosOvni.remove(this);                }            }        }    }    /**     * Acciones que se realizan en función del movimiento y choques del ovni     * COLISIÓN CON LOS DISPAROS DE LA NAVE     * COLISIÓN CON LOS ASTEROID     * COLISIÓN CON LA NAVE     * COLISIÓN DE LA NAVE CON LOS DISPAROS DEL OVNI.     */    public synchronized void accionesOvni() {        //Determinamos de forma aleatoria, cuando sale        int aleatorio = (int) (Math .random() * 1000);        if (contSalirOvni > 700) {            //Si el número aleatorio es menor que el número de asteroides, sale            if (aleatorio < asteroides.size()) {                ovn = true;            }            //Le añadimos un ovni, si no hay ninguno            if (ovn && ovni.size() < 1) {                ovni.add(new  Enemigo(-10 , Math .random() *  alto));            }        }        try {            //Recorremos y los vamos moviendo            for (int contO = 0; contO < ovni.size(); contO ++) {                ovni.get(contO).start();//                ovni.get(contO).mover(ancho, alto);                //Si el ovni se queda si vida, no sale                if (vidaOvni == 0) {                    ovn = false;                }                //Busca otro numero aleatorio, si es menor a número de asteroides, se le da vida.                if (aleatorio < asteroides.size()) {                    vidaOvni = 1;                }                //Comrpueba si le da un disparo de la nave                for (int contD = 0; contD < disparos.size(); contD ++) {                    if (ovni.get(contO).colisionDisparo(disparos.get(contD))) {                        //Se le quita la vida al ovni                        ovni.get(contO).vida --;                         vidaOvni --;                        disparos.get(contD).limite = 0;                        //Y puntuación                        puntos += 120;                    }                }                //Recorremos los asteroides para comprobar si se choca con alguno                for (int contA = 0; contA < asteroides.size(); contA ++) {                     if (ovni.get(contO).colisionAsteroid(asteroides.get(contA))) {                        ovni.get(contO).vida --;                        vidaOvni --;                        asteroidEliminado.add(asteroides.get(contA).explota());                        divisionAsteroides(contA);                        asteroides.remove(contA);                     }                }                //Comprueba si colisiona con la nave                if (ovni.get(contO).colisionNave(nave)) {                     //Si la nave aún tiene vida                    if(vidas > 0 && !colisionNave){                        nave.setHorizontal(ancho/2);                        nave.setVertical(alto/2);                        colisionNave = true;                        mostrarNave = false;                    }                    ovni.get(contO).vida --;                     vidaOvni --;                    //Si no tiene vidas                    if (vidas <= 0) {                         mostrarNave = false;                        colisionNave = true;                    }                    vidas --;                }                //Comprueba si la nave es colisionada con un disparo del ovni                if (nave.colisionDisparo(ovni.get(contO).disparosOvni) && !colisionNave) { //pregunta si lan ave colisiona con los disparos del ovni                    //Si la nave no tiene vidas                    if (nave.vida <= 0) {                        mostrarNave = false;                        colisionNave = true;                    }                    //Si le quedan                    if (nave.vida > 0) {                        mostrarNave = false;                        nave.setHorizontal(ancho/2);                        nave.setVertical(alto/2);                        nave.getRotAngulo();                        colisionNave = true;                    }                    vidas --;                }                ovni.get(contO).disparosOvni.remove(this);            }        }         //Recorremos el array list y si no tiene vidas ni el ovni o la nave, se eliminan.        for (int cont = 0; cont < ovni.size(); cont ++) {            if (ovni.get(cont).vida <= 0 || nave.vida <= 0) {                ovni.remove(cont);             }        }    }    /**     * Método de la division de los asteroides.     * @param num      */    public synchronized void divisionAsteroides (int num) {        //Seleccionamos el asteroide que se ha disparado        Asteroid a = asteroides.get(num);        //Cogemos las posiciones        double asteroideHorizontal = a.getHorizontal();        double asteroideVertical = a.getVertical();        //Y dividimos el tamaño original en dos        int tamaño = (a.getTamaño() / 2);        //Recorremos los dos asteorides nuevos para determinar velocidad y dirección        for (int cont = 0; cont < 2; cont++) {            double velocidadHorizontal = Math .random() + 1;            double velocidadVertical = Math .random() + 1;            double direccionHorizontal = (Math .random() * 2);            double direccionVertical =  (Math .random() * 2);            //Si la dirección es igual 1, giramos la velocidad            if (direccionHorizontal == 1) {                velocidadHorizontal *= (-1);            }            if (direccionVertical == 1) {                velocidadVertical *= (-1);            }            //Añadimos los nuevos asteroides            asteroides.add(new Asteroid(asteroideHorizontal, asteroideVertical, 0, .1, velocidadHorizontal, velocidadVertical, tamaño));        }        //Eliminamos el asteoride del array        asteroides.remove(num);    }    /**     * Método de inicio - FALLAN LOS THREAD.     */    public void start () {        if (arranque == null) {            arranque.start();        }        while (true) {            for (int contO = 0; contO < asteroides.size(); contO ++) {                asteroides.get(contO).start();             }            for (int contO = 0; contO < disparos.size(); contO ++) {                disparos.get(contO).start();            }        }    }    /**     * Método de arranque.     */    @Override    public void run() {        //Esperamos tres segundos antes de mostrar los elementos        try {            arranque.sleep(3000);        }         //Mientras sea cierto        while (true) {            //Mostramos la nave            mostrarNave = true;            //Ponemos los asteroides            masAsteroides();            //Mientras las vidas sean mayores que cero            while (vidas >= 0) {                //Iniciamos un contador de tiempo                inicio = System .currentTimeMillis();                //Damos movimiento a nave, asteroides y disparos                nave.mover(ancho, alto);                for (int cont = 0; cont < asteroidEliminado.size(); cont ++) {                    asteroidEliminado.get(cont).moverExplosion();                    if (asteroidEliminado.get(cont).getVidaAsteroide() <= 0) {                        asteroidEliminado.remove(cont);                    }                }                for (int cont = 0; cont < disparos.size(); cont++) {                    disparos.get(cont).mover(ancho, alto);                    if (!disparos.get(cont).getActivado()) {                        disparos.remove(cont);                    }                }                //Restamos tiempo de disparo                tiempoFinalDisparo --;                //Comprobamos las colisones                compruebaAccionesColisiones();                 //Repintamos                repaint();                //Si terminamos los asteroides y con el ovni aumentamos los asteroides.                if (asteroides.isEmpty() && !ovn) {                    //Aumentamos el número de asteroides                    numeroAsteroides ++;                    //Añadimos asteroides                    masAsteroides();                    //Damos true a que puede salir                    ovn = true;                    contSalirOvni = 0;                }                //Hacer                try {                    //Asignamos un nuevo contador de tiempo al final                    fin = System .currentTimeMillis();                    //Si la diferencia de refrescar entre la diferencia de fin e inicio es mayor a 0                    if (refrescar - (fin - inicio) > 0) {                        //Tiempo de espera es refrescar menos la diferencia                        Thread.sleep( refrescar - ( fin -  inicio));                    }                }                 contSalirOvni ++;            }            stop();        }    }    /**     * Método de finalización del juego.     */    public void stop () {        if (arranque != null) {            arranque = null;        }    }} 
 Primera parte del código.
 
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Segundo mensaje, que en el primero no entraba todo el código. Clase Asteroid - Dibuja y mueve los asteroid, además de método para comprobar coliones. Clase Enemigo - Ovni: Movimiento y dibujo. Incorpora sus dibujospackage asteroides; //Importamos bibliotecas necesariasimport java.awt.*;import java.awt.geom.Point2D; /** * Clase Asteroid - FALLA THREAD */ public class Asteroid extends Thread {    EspacioCanvas j1;    //Tamaño del asteroide    int tamaño;    //Posiciones de asteroide    double horizontal;    double vertical;    //Rotación de asteroide    double angulo;    double rotAngulo;    //Direcciones del asteroide (velocidad)    double dirHorizontal;    double dirVertical;    //Saber si esta activado    boolean activado;    //Poligono del asteroid con las posiciones    //Posiciones iniciales de los puntos del asteroide    double [] posicionInicialHorizontal;    double [] posicionInicialVertical;    //Posiciones del asteroide explotado    final double posicionHorizontalExplosion[] = {-2, 2};    final double posicionVerticalExplosion[] = {-2, 2};    //Radio del asteroide    double radioAsteroid = 30;    //Vida (la explosión)    double vidaAsteroide;    //Array para colocar los puntos de los movimientos    int [] horizontalPts;    int [] verticalPts;    int [] horizontalExplosion;    int [] verticalExplosion;     /**     * Constructor del asteroid     * @param horizontal     * @param vertical     * @param angulo     * @param rotAngulo     * @param dirHorizontal     * @param dirVertical     * @param tamaño     */    public Asteroid(double horizontal, double vertical, double angulo, double rotAngulo, double dirHorizontal, double dirVertical, int tamaño) {        this.horizontal = horizontal;        this.vertical = vertical;        this.angulo = angulo;        this.rotAngulo = rotAngulo;        this.dirHorizontal = dirHorizontal;        this.dirVertical = dirVertical;        this.tamaño = tamaño;        activado = true;        vidaAsteroide = 70;        j1 = new EspacioCanvas ();        //Determinamos el tipo de asteroide;        int numTipo = ((int) (Math .random() * 4) + 1);        tipoAsteroid(numTipo);        /**         * Le damos tres tamaños al asteroide, según estos, tendran un radio, una velocidad y una rotación diferente.         */        if (tamaño == 2) {            for (int cont = 0; cont < posicionInicialHorizontal.length; cont ++) {                posicionInicialHorizontal[cont] *= 2;                posicionInicialVertical[cont] *= 2;            }            radioAsteroid *= 2;            this.dirHorizontal /= 2.5;            this.dirVertical /= 2.5;            this.rotAngulo /= 2.5;        }        else if (tamaño == 1) {            for (int cont = 0; cont < posicionInicialHorizontal.length; cont ++) {                posicionInicialHorizontal[cont] *= 1;                posicionInicialVertical[cont] *= 1;            }            radioAsteroid *= 1;            this.dirHorizontal /= 2;            this.dirVertical /= 2;            this.rotAngulo /= 2;        }        else if (tamaño < 1) {            for (int cont = 0; cont < posicionInicialHorizontal.length; cont ++) {                posicionInicialHorizontal[cont] /= 2;                posicionInicialVertical[cont] /= 2;            }            radioAsteroid /= 2;            this.dirHorizontal /= 1.5;            this.dirVertical /= 1.5;            this.rotAngulo /= 1.5;        }        //Creamos las longitudes en los array simples creados para ello        horizontalPts = new int[posicionInicialHorizontal.length];        verticalPts = new int[posicionInicialVertical.length];        horizontalExplosion = new int[posicionHorizontalExplosion.length];        verticalExplosion = new int[posicionVerticalExplosion.length];    }    //Gets y Sets de la clase Asteroide    public void setActivado(boolean activado) {        this.activado = activado;    }    }    public double getRadioAsteroid() {        return radioAsteroid;    }    public int getTamaño() {        return tamaño;    }    public double getHorizontal() {        return horizontal;    }    public double getVertical() {        return vertical;    }    public double getVidaAsteroide() {        return vidaAsteroide;    }    /**     * Método que determina el tipo de asteroid     * @param tipo     */    public void  tipoAsteroid (int tipo){        //Posiciones de los diferentes tipos de asteroid        double [] tipo1Horizontal = {-16, -8, 0, 8, 16, 12, 16, 4, -8, -16, -16};        double [] tipo1Vertical = {-8, -16, -8, -16, -8, 0, 8, 16, 16, 8, -8};        double [] tipo2Horizontal = {-12, -16, -8, 0, 8, 16, 8, 16, 8, -4, -8, -16, -12};        double [] tipo2Vertical = {0, -8, -16, -12, -16, -8, -4, 4, 16, 12, 16, 8, 0};        double [] tipo3Horizontal = {-8, -16, -4, 8, 16, 16, 8, 0, 0, -8, -16, -8};        double [] tipo3Vertical = {0, -4, -16, -16, -4, 4, 16, 16, 4, 16, 4, 0};        double [] tipo4Horizontal = {-4, -8, 4, 16, 16, 4, 16, 8, 4, -8, -16, -16, -4};        double [] tipo4Vertical = {-8, -16, -16, -8, -4, 0, 8, 16, 12, 16, 4, -8, -8};        //Según el tipo aleatorio que haya salido, le damos unos valores u otros.               if (tipo == 1) {            posicionInicialHorizontal = tipo1Horizontal;            posicionInicialVertical = tipo1Vertical;        }        else if (tipo == 2) {            posicionInicialHorizontal = tipo2Horizontal;            posicionInicialVertical = tipo2Vertical;        }        else if (tipo == 3) {            posicionInicialHorizontal = tipo3Horizontal;            posicionInicialVertical = tipo3Vertical;        }        else if (tipo == 4) {            posicionInicialHorizontal = tipo4Horizontal;            posicionInicialVertical = tipo4Vertical;        }    }           /**     * Método de dibujar asteroide normal     * @param g     */        if (activado) {            for (int cont = 0; cont < horizontalPts.length; cont ++) {                horizontalPts[ cont] = (int) ( posicionInicialHorizontal[ cont] * Math .cos( angulo) -  posicionInicialVertical[ cont] * Math .sin( angulo) +  horizontal + 0.5);                verticalPts[ cont] = (int) ( posicionInicialHorizontal[ cont] * Math .sin( angulo) +  posicionInicialVertical[ cont] * Math .cos( angulo) +  vertical + 0.5);            }            asteroid = new Polygon(this .horizontalPts ,this .verticalPts , this .horizontalPts .length);            g.drawPolygon(asteroid);        }    }    /**     * Método de dibujar la explosión     * @param g     */    public void pintarExplosion (Graphics  g) {        for (int cont = 0; cont < horizontalExplosion.length; cont ++) {            horizontalExplosion[ cont] = (int) ( posicionHorizontalExplosion[ cont] * Math .cos( angulo) -  posicionVerticalExplosion[ cont] * Math .sin( angulo) +  horizontal + 0.5);            verticalExplosion[ cont] = (int) ( posicionHorizontalExplosion[ cont] * Math .sin( angulo) +  posicionVerticalExplosion[ cont] * Math .cos( angulo) +  vertical + 0.5);        }        g.drawPolygon(horizontalExplosion, verticalExplosion, horizontalExplosion.length);    }    /**     * Método de mover el asteroide.     * @param tamañoAncho     * @param tamañoAlto     */    public synchronized void mover (double tamañoAncho, double tamañoAlto) {        if (activado) {            angulo += rotAngulo;            horizontal += dirHorizontal;            vertical += dirVertical;        }        if (horizontal < (0 - (radioAsteroid))) {            horizontal += tamañoAncho + (radioAsteroid);        }        else if (horizontal > (tamañoAncho + (radioAsteroid))) {            horizontal -= tamañoAncho + (radioAsteroid);        }        if (vertical < (0 - (radioAsteroid))) {            vertical += tamañoAlto + (radioAsteroid);        }        else if (vertical > (tamañoAlto + (radioAsteroid))) {           vertical -= tamañoAlto + (radioAsteroid);        }    }    /**     * Método de movimiento del asteroide explotado.     */    public synchronized void moverExplosion () {        angulo += rotAngulo;        horizontal += dirHorizontal;        vertical += dirVertical;        vidaAsteroide --;    }    /**     * Método de la explosión del asteroid     * @return     */    public synchronized Asteroid explota() {        double horizontalVel = Math .random();        double verticalVel = Math .random();        double horizontalDir =  (Math .random() * 2);        double verticalDir = (Math .random() * 2);        if (horizontalDir == 1) {            horizontalVel *= -1;        }        if (verticalDir == 1) {            verticalVel *= -1;        }        return new Asteroid (horizontal, vertical, 0, .1, horizontalVel, verticalVel, 0);    }    /**     * Método que comprueba si al asteroide le ha dado un disparo     * @param disparo     * @return     */      public synchronized boolean colisionDisparo (Disparo disparo){        if (asteroid.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical));        return asteroid.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical);    }    /**     * Método que comprueba si una asteroide choca con una nave     * @param jugador     * @return      */    public synchronized boolean colisionNave (Nave jugador){        if (asteroid.intersects(jugador.nave.getBounds2D()));        return asteroid.intersects(jugador.nave.getBounds2D());    }    /** Método del Thread del asteroide     * NO FUNCIONA: SI SE PONE AQUÍ EL MOVIMIENTO, EN EL MÉTODO DE ACCIONES ASTEROID DE ESPACIOCANVAS NO DEBE IR.     */    @Override    public void run () {         while (true) {                 try {                mover (j1.ancho, j1.alto);                moverExplosion ();                j1.repaint();            }         }    }} 
 Clase Disparo - Movimiento y pintar. Relacionado con la nave y el ovnipackage asteroides; //Importar librerias necesariasimport java.awt.*;import java.awt.geom.Point2D;import java.util.ArrayList;import java.util.Random; /** * Clase Nave - Enemigo - FALLA EL THREAD * EL MOVIMIENTO DEL THREAD FUNCIONA, PERO NO DETECTA LAS COLISONES */ public class Enemigo extends Thread {    EspacioCanvas j1;    //Vidas del ovni    int vida;    //Posición del ovni    double horizontal;    double vertical;    //Angulo del platilla    double angulo;    //Poligono del ovni    //Eje del ovni    final double eje = -3.1588;    //Direcciones del ovni    double dirHorizontal;    double dirVertical;    //Variables para el disparo    int contador;    int tiempoDisparo;    //Posiciones del ovni    double [] posicionInicialHorizontal;    double [] posicionInicialVertical;    int [] puntosHorizontal;    int [] puntosVertical;    //ArrayList de los disparos del ovni    /**     * Constructor del ovni     * @param horizontal     * @param vertical     */    public Enemigo(double horizontal, double vertical) {        this.horizontal = horizontal;        this.vertical = vertical;        this.angulo = eje;        contador = 0;        vida = 1;        //Determinamos el tipo de asteroide;        int numTipo = ((int) (Math .random() * 2) + 1);        tipoEnemigo (numTipo);        //Creamos los array        puntosHorizontal = new int[posicionInicialHorizontal.length];        puntosVertical = new int[posicionInicialVertical.length];        j1 = new EspacioCanvas ();    }    //GETS Y SETS    public Disparo disparo (Enemigo ovni) {        return new Disparo (ovni);    }    }    public int getVida() {        return vida;    }    public double getHorizontal() {        return horizontal;    }    public double getVertical() {        return vertical;    }    public void setHorizontal(double horizontal) {        this.horizontal = horizontal;    }    public void setVertical (double vertical) {        this.vertical = vertical;    }     public void tipoEnemigo (int enemigo) {        double [] posicionInicialHorizontal1 = {8, 12, -12, 14, 20, -20, 20, 14, -14, -20, -14, -12, -8};        double [] posicionInicialVertical1 = {12, 6, 6, 6, 0, 0, 0, -6, -6, 0, 6, 6, 12};        double [] posicionInicialHorizontalPeque = {4, 6, -6, 7, 10, 10, 10, 7, -7, -10, -7, -6, -4};        double [] posicionInicialVerticalPeque = {6, 3, 3, 3, 0, 0, 0, -3, -3, 0, 3, 3, 6};        if (enemigo == 1) {            posicionInicialHorizontal = posicionInicialHorizontal1;            posicionInicialVertical = posicionInicialVertical1;        }        else if (enemigo == 2) {            posicionInicialHorizontal = posicionInicialHorizontalPeque;            posicionInicialVertical = posicionInicialVerticalPeque;        }    }    /**     * Método de dibujar el ovni     * @param g      */        //Para la figura del ovni        for (int cont = 0; cont < puntosHorizontal.length; cont ++) {            //Calculamos las posiciones de la posicion            puntosHorizontal[ cont] = (int) ( posicionInicialHorizontal[ cont] * Math .cos( angulo) -  posicionInicialVertical[ cont] * Math .sin( angulo) +  horizontal + 0.5);            puntosVertical[ cont] = (int) ( posicionInicialHorizontal[ cont] * Math .sin( angulo) +  posicionInicialVertical[ cont] * Math .cos( angulo) +  vertical + 0.5);        }        //Para dibujar los disparos del ovni        ovni = new Polygon (this .puntosHorizontal , this .puntosVertical , this .puntosHorizontal .length);        for (int cont = 0; cont < disparosOvni.size(); cont ++) {            disparosOvni.get(cont).pintar(g);        }        //Color del ovni        g.drawPolygon(ovni);    }    /**     * Método de mover el ovni     * @param tamañoAncho     * @param tamañoAlto      */    public synchronized void mover(double tamañoAncho, double tamañoAlto) {        //Movimientos aleatorios del platillo        if (contador == 0 || contador %150 == 0) {            dirHorizontal = Math .random()*3*(( r.nextInt(2)==0?-1:1)*1);            dirVertical = Math .random()*3*(( r.nextInt(2)==0?-1:1)*1);        }        //Le añadimos las direcciones        horizontal += dirHorizontal;        vertical += dirVertical;        //Si llega a los bordes, vuelve por el otro extremo        if (horizontal < 0) {            horizontal += tamañoAncho;        }         if (horizontal > tamañoAncho) {            horizontal -= tamañoAncho;        }        if (vertical < 0) {            vertical += tamañoAlto;        }         if (vertical > tamañoAlto) {            vertical -= tamañoAlto;        }        contador ++;        //Añadimos los disparos, según el calculos a los valores del contador        if (this.tiempoDisparo == 0 || this.tiempoDisparo %45 == 0) {                this.disparosOvni.add(disparo(this));        }        this.tiempoDisparo ++;        //Vamos moviendo los disparos        for (int cont = 0; cont < disparosOvni.size(); cont ++) {            disparosOvni.get(cont).mover(tamañoAncho, tamañoAlto);            //Comprobamos si han llegado a su limite            if (disparosOvni.get(cont).limite <= 0) {                disparosOvni.remove(cont);            }        }    }    /**     * Método que comprueba si choca con un asteroide     * @param asteroide     * @return      */    public synchronized boolean colisionAsteroid (Asteroid asteroide){        if(ovni.intersects(asteroide.asteroid.getBounds()));        return ovni.intersects(asteroide.asteroid.getBounds());    }    /**     * Método que comprueba si choca con la nave     * @param nave     * @return      */    public synchronized boolean colisionNave (Nave nave){        if (ovni.intersects(nave.nave.getBounds2D()));        return ovni.intersects(nave.nave.getBounds2D());    }    /**     * Método que comprobar si le da ha dado un disparo.     * @param disparo     * @return      */    public synchronized boolean colisionDisparo (Disparo disparo){        if (ovni.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical));        return ovni.contains(disparo.horizontal, disparo.vertical);    }    /** Método del Thread del ovni     * NO FUNCIONA: SI SE PONE AQUÍ EL MOVIMIENTO, EN EL MÉTODO DE ACCIONES DE ESPACIO CANVAS NO DEBE IR.    */    @Override    public void run () {        while (true) {                   try {                mover (j1.ancho, j1.alto);                j1.repaint();            }         }    }} 
 Clase Nave: Movimiento y dibujo, el KeyListener esta en el Espacio Canvaspackage asteroides; //Importamos bibliotecas necesariasimport java.awt.*;import java.awt.geom.Point2D; /** CLASE DISPARO - Lo usa la nave y el enemigo - FALLA EL THREAD */ public class Disparo extends Thread {    EspacioCanvas j1;    //Velocidad del disparo    final double velocidadDisparo = 12;    //Posiciones y angulo del disparo     double horizontal;    double vertical;    double angulo;    //Direcciones del disparo    double dirHorizontal;    double dirVertical;    //Limite del disparo    int limite;     //Boolean para ver si se ha activado el disparo    boolean activado;    //Radio del disparo    double radioDisparo = 0.5;//    int [] puntosHorizontal, puntosVertical;    /**     * Constructor del disparo de la Nave     * @param horizontal     * @param vertical     * @param angulo     * @param velEnvioH     * @param velEnvioV     * @param limite      */    public Disparo(double horizontal, double vertical, double angulo, double velEnvioH, double velEnvioV, int limite) {        this.horizontal = horizontal;        this.vertical = vertical;        this.angulo = angulo;        dirHorizontal =  velocidadDisparo * Math .cos( angulo) +  velEnvioH;        dirVertical =  velocidadDisparo * Math .sin( angulo) +  velEnvioV;        this.limite = 35;        activado = true;        j1 = new EspacioCanvas ();    }    /**     * Constructor disparo para Ovni     * @param ovni      */    public Disparo (Enemigo ovni){        this.limite = 60;        this.angulo = ovni.angulo;        this.horizontal = ovni.horizontal;        this.vertical = ovni.vertical;        this.dirHorizontal = ovni.dirHorizontal;        this.dirVertical = ovni.dirVertical;    }    //Gets del disparo    public boolean getActivado() {        return activado;    }    }    public double getRadioDisparo() {        return radioDisparo;    }    /**     * Método de dibujar el disparo cuando se activa     * @param g      *///        Graphics2D g = g0;        g.fillOval((int)horizontal, (int)vertical, 3, 3);    }      /**     * Método de movimiento del disparo una vez activado     * @param tamañoAncho     * @param tamañoAlto      */    public synchronized void mover (double tamañoAncho, double tamañoAlto) {        //Si se ha activado el disparo        if (activado) {            //A horizontal y vertical le sumamos la dirección            horizontal += dirHorizontal;            vertical += dirVertical;        }        //Si el disparo supera los limites de los lados, vuelve por el otro extremo        if (horizontal < 0) {                                 horizontal += tamañoAncho;         }         else if (horizontal > tamañoAncho) {            horizontal -= tamañoAncho;        }        if (vertical < 0) {            vertical += tamañoAlto;        }         else if (vertical > tamañoAlto) {            vertical -= tamañoAlto;        }        //Se resta tiempo        limite --;        //Si no queda tiempo, el disparo se desactiva        if (limite == 0) {            activado = false;        }    }    /** Método del Thread del disparo     * NO FUNCIONA: SI SE PONE AQUÍ EL MOVIMIENTO, EN EL RUN DE ESPACIOCANVAS NO DEBE IR.     */    @Override    public void run () {        while (true) {                   try {                mover (j1.ancho, j1.alto);                j1.repaint();            }         }    }} 
 package asteroides; //Importar librerias necesariasimport java.awt.*;import java.awt.geom.Point2D;import java.util.ArrayList; /** * Clase Nave - Jugador */public class Nave  {    EspacioCanvas j1;    //Poligono de la nave    //Atributos del movimiento de la nave    double aceleracion;    double arrastre;    //Radio de la nave    double radio = 12;    //Posición de la nave    double horizontal;    double vertical;    //Rotación de la nave    double angulo;    double rotAngulo;    //Direcciones de la nave    double dirHorizontal;    double dirVertical;    //Booleans del movimiento y disparo    boolean acelerador;    boolean irzquierda;     boolean derecha;    boolean disparo;    //Posiciones de la nave    final int [] posicionInicialHorizontal = {-12, 12, -12, -5, -5};    final int [] posicionInicialVertical = {8, 0, -8, -5, 5};    //Posiciones del acelerador    final double [] posicionEmpujeInicialHorizontal = {-4, - 12, - 4};    final double [] posicionEmpujeInicialVertical = {-3, 0 , 3};    int vida;    int [] puntosHorizontal;    int [] puntosVertical;    int [] inicioEmpujeHorizontal;    int [] inicioEmpujeVertical;    /**     * Constructor de la nave     * @param horizontal     * @param vertical     * @param angulo     * @param rotAngulo     * @param aceleracion     * @param arrastre      */    public Nave(double horizontal, double vertical, double angulo, double rotAngulo, double aceleracion, double arrastre) {        this.horizontal = horizontal;        this.vertical = vertical;        this.angulo = angulo;        this.rotAngulo = rotAngulo;        this.aceleracion = aceleracion;;        this.arrastre = arrastre;        acelerador = false;        irzquierda = false;        derecha = false;        vida = 3;        //Creamos los array        puntosHorizontal = new int[posicionInicialHorizontal.length];        puntosVertical = new int[posicionInicialVertical.length];        inicioEmpujeHorizontal = new int[posicionEmpujeInicialHorizontal.length];        inicioEmpujeVertical = new int[posicionEmpujeInicialVertical.length];    }    //GETS Y SETS    public Disparo disparo () {        return new Disparo (horizontal, vertical, angulo, dirHorizontal, dirVertical, 50);    }    public void setAcelerador(boolean acelerador) {        this.acelerador = acelerador;    }    public void setIrzquierda(boolean irzquierda) {        this.irzquierda = irzquierda;    }    public void setDerecha(boolean derecha) {        this.derecha = derecha;    }    }    public double getRadio() {        return radio;    }    public double getRotAngulo () {        return rotAngulo;    }    public double getHorizontal() {        return horizontal;    }    public double getVertical() {        return vertical;    }    public void setHorizontal(double horizontal) {        this.horizontal = horizontal;    }    public void setVertical (double vertical) {        this.vertical = vertical;    }    /**     * Método de dibujar la nave.     * @param g      */        //Si esta pulsado el acelerador        if (acelerador) {            //Recorremos para calcular los delanteros            for (int cont = 0; cont < inicioEmpujeHorizontal.length; cont ++) {                //Calculamos el movimiento                                 inicioEmpujeHorizontal[ cont] = (int) ( posicionEmpujeInicialHorizontal[ cont] * Math .cos( angulo) -  posicionEmpujeInicialVertical[ cont] * Math .sin( angulo) +  horizontal + 0.5);                inicioEmpujeVertical[ cont] = (int) ( posicionEmpujeInicialHorizontal[ cont] * Math .sin( angulo) +  posicionEmpujeInicialVertical[ cont] * Math .cos( angulo) +  vertical + 0.5);            }            //Color de la nave            //Señalamos los puntos del acelerador            g.drawPolyline(inicioEmpujeHorizontal, inicioEmpujeVertical, inicioEmpujeHorizontal.length);        }        //Para el movimiento de la nave, recorremos        for (int cont = 0; cont < puntosHorizontal.length; cont ++) {            //Calculamos las posiciones de la posicion            puntosHorizontal[ cont] = (int) ( posicionInicialHorizontal[ cont] * Math .cos( angulo) -  posicionInicialVertical[ cont] * Math .sin( angulo) +  horizontal + 0.5);            puntosVertical[ cont] = (int) ( posicionInicialHorizontal[ cont] * Math .sin( angulo) +  posicionInicialVertical[ cont] * Math .cos( angulo) +  vertical + 0.5);        }        //Color de la nave        nave = new Polygon ( puntosHorizontal, puntosVertical, puntosHorizontal.length);        //Señalamos los puntos de la nave        g.drawPolygon(nave);    }    /**     * Método de mover la nave     * @param tamañoAncho     * @param tamañoAlto      */    public synchronized void mover(double tamañoAncho, double tamañoAlto) {        //Comprobamos hacia donde va la nave, ségun la tecla pulsada         if (irzquierda) {            angulo -= rotAngulo;        }        if (acelerador) {            dirHorizontal +=  aceleracion * Math .cos( angulo);            dirVertical +=  aceleracion * Math .sin( angulo);        }        if (derecha) {            angulo += rotAngulo;        }        //Le añadimos las direcciones        horizontal += dirHorizontal;        vertical += dirVertical;        //Múltiplamos el arrastre a la dirección        dirHorizontal *= arrastre;        dirVertical *= arrastre;        //Si llega a los bordes, vuelve por el otro extremo        if (horizontal < 0) {            horizontal += tamañoAncho;        }         else if (horizontal > tamañoAncho) {            horizontal -= tamañoAncho;        }        if (vertical < 0) {            vertical += tamañoAlto;        }         else if (vertical > tamañoAlto) {            vertical -= tamañoAlto;        }    }    /**     * Método que comprueba si le da un disparo suyo o no     * @param disparos     * @return      */    public synchronized boolean colisionDisparo (ArrayList < Disparo>  disparos){        for (int cont = 0; cont < j1.disparos.size(); cont ++) {            if (nave.contains(j1.disparos.get(cont).horizontal, j1.disparos.get(cont).vertical)){                return true;            }        }        return false;    }} 
 Gracias de antemano por vuestro tiempo. 
 
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								| « Última modificación:  5 Enero 2016, 12:47 pm por S_Code » |  En línea | 
 
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