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Autor Tema: blender 2.41 a  (Leído 7,570 veces)
saint seiya

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Re: blender 2.41 a
« Respuesta #10 en: 7 Septiembre 2006, 18:17 pm »

hola en estos momentos e aprendido a crea un modelado de particulas en donde puedo crear feugo, pelo, explosiones, hierva, chispas ect. les enviare un una guia de como hacerloo con la version libre de blender


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saint seiya

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Re: blender 2.41 a
« Respuesta #11 en: 15 Septiembre 2006, 22:44 pm »

En este tutorial espero enseñarte muchas cosas sobre blender que capaz que no sabias antes. Es necesario que sepas como mover la vista en Blender. Y que tambien sepas los basicos de blender, aun que explico todos los detalles que puedo, pero dejo atras lo obvio. Espero que les guste.



Lo primero que tienen que hacer es crear un nuevo proyecto en blender. Esto va a hacer a una luz, una camara, y a un cubo aparecer.




Ahora tenemos que seleccionar el cubo (click derecho sobre el cubo), y vamos al Edit Mode. Este es el modo donde se editan los objetos seleccionados. Se pueden hacer cosas como modelar, o cambiar el material de una region de vertexes en un objeto(esto es para tener materiales multiples en un objeto).
En Edit Mode necesitamos ir a Face select mode".



Selecciona todos los polygonos en el cubo menos uno (el de abajo o el de arriba). Despues de eso apretamos la tecla Suprimir, o en teclados en Ingles (mi teclado); Delete. Nos va a aparecer un Menu.




Tenemos que seleccionar la opcion Faces, y nos va quedar un plano de un solo polygono. Lo que hacemos ahora es un poco para arriva, y agrandarlo para que quede asi desde la vista de la camara (Se puede acceder la vista de la camara con Numpad 0:



Aca termina el primer paso. En conclusion ya tenemos la base de una cortina a donde vamos a darle detalle, efecto de tela, poner viento en la escena, asignar materiales, y hacer una animacion.



Ahora que tenemos la base de la "cortina" hecha, necesitamos darle un afecto de tela realista. Con el polygono seleccionado en Edit Mode necesitamos apretar F9. Y clickear sobre Subdivide 4 veces.



Lo que hay que hacer despues que hayas dado 4 subdivides a el polygono es ir a la izquierda del mismo panel donde estan las ventanas Link and Materials, Mesh, Mesh Tools y Mesh Tools 1(F9), necesitamos ir a la ventanita Links and Materials y apretar el boton New. Y nos va a aparecer un lugar donde podemos poner el nombre del nombre de el grupo de vertexes, y el Weight(Peso) de el grupo particular. Pongan el Weight a 0.000, y el nombre a el que quieran(yo lo puse como Tela1).




Cuando haces eso tenes que apretar el boton Assign(esta abajo del boton New). Y ahora apretamos la tecla F7 y vamos a la ventana que tiene las tabs Constraint, Effects, Particle Interaction y Softbody. En esa ventana vamos a Softbody y ponemos las siguientes opciones.




Despues que hacemos esto va a aparecer un nuevo modo cuando tenemos el objeto seleccionado; Weight Paint. Vayan a weight paint.



Cuando esten en weight paint, van a ver que el rectangulo esta pintado totalmente azul. Apreten F9 y pongan las siguientes opciones:



Con los settings asi, pueden empezar a pintar sobre el recangulo. Pasen el pincel por la parte de arriba del borde, y que quede asi:



Ya terminamos con el segundo paso de este turorial. Si quieren ver como va quedando la tela. Pueden ir a Object Mode y pueden apretar Alt+A para ver la animacion en el workspace. Se puede ver que no es muy realistico el efecto por ahora.




En este paso vamos a darle detalle a la tela con metodos de modelacion. Lo que vamos a hacer primero es ir a Edit Mode Y seleccionamos un polygono en donde esta pintado Rojo en Weight Paint y apreten la tecla K y les va a aparecer un menu de Loop/Cut.




Clickeen sobre Face Loop select y seleccionen lo siguiente:




Ahora agranden ese loop por el axis horizontal. Ahora que tienen eso, vayan a Editing(F9), y en la ventana Mesh y pongan los settings como lo siguiente:



El Subsurf es un modo de smoothing para un objeto, pero envez de hacerlo de manera que le da gradientes a los polygonos, agrega polygonos entre el medio y crea un efecto suave. El Subdiv de la izquierda es cuanto smooth Subdivision queres en el workspace render, y el Subdiv de la derecha es cuando smooth Subdiv queres en el render final con materiales, luces, etc.
Seleccionen un par de filas verticalmente por la tela, menos un par de polygonos por cada fila, y muevan las filas para abajo, y que la tela quede asi:



Ahi debe estar bien para este paso. Ahora si queres ir a Object Mode y apretar Alt+A para ver como va quedando la animacion. Y vamos al proximo paso. Asi me quedo la tela(en el medio de la animacion) a mi.






En este paso vamos a poner viento en la escena, una luz mas, y darle material a la tela. Esto le dara realismo a la escena en general y ya estaras listo para hacer el render final de tu pelicula de 8 segundos!
Lo primero que vamos a hacer es crear viento. Primero clickea en una parte atras de la cortina, y apreta Numpad 1 que te lleva a la vista de frente. Ahi posicionalo que este bien sobre la linea gris, y apreta la tecla Espacio que te va a dar el siguiente menu, donde tenes que sleccionar lo que esta en gris oscuro.



Esto es un objeto vacio. Quiere decir que es solo una guia. O algo de donde sale particulas. O cosas interactivas, como viento, y cosas asi. Tu escena va a a parecer algo asi:




Ahora selecciona a el objeto vacio y apreta F7, y vamos a la ventana con los Constraints, Effects, Particle Interaction, y Softbody. En esa ventana vamos a el tab Particle Interaction pongan las opciones como lo siguiente.




Elejimos Wind por que Wind significa Viento, y esto hace que el objeto vacio simule viento. Strength lo seteamos a 0.01 por que la fuerza del viento cambia drasticamente por solo un cambio de 0.001 en la fuerza.
Ahora lo de asignar materiales es otra historia que voy a cubrir en otro tutorial, pero aca les dejo mis opciones para el material de la tela:




Espero que hayan aprendido mucho del tutorial que hice, ya que me tomo mucho tiempo para preparar. No podes decir Blender sin Ender(Render sin R)... es lo mejor que tengo :P Chau. Ah, si se estan preguntando por que hice que hagan un cubo y eliminen todas las caras menos una envez de decirles que hagan un plano, era para que aprendan a eliminar y seleccionar polys(por si no sabian).


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SirLanceCC


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Re: blender 2.41 a
« Respuesta #12 en: 15 Septiembre 2006, 23:00 pm »

wow  :o :o :o :o :o

Yo con trabajo le agrege vino a la copa que ya habia modelado... ¿y tu me sales con animación de fluidos? :-\

jeje no te preocupes esta muy bueno y ya lo probare cuando tenga tiempo!

aqui mi copa de vino:
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BenRu
The Prodigy


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Re: blender 2.41 a
« Respuesta #13 en: 16 Septiembre 2006, 01:28 am »

Quieres críticas para tu copa?  :rolleyes:
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SirLanceCC


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Re: blender 2.41 a
« Respuesta #14 en: 17 Septiembre 2006, 05:20 am »

bueno... de los tutoriales que nos ha puesto nuestro gran amigo saint seiya aqui estan los videos que subí, tras haber logrado los tutoriales:

Fluids Test
http://youtube.com/watch?v=V0Rxo8Mte0w

Softbodies Test
http://youtube.com/watch?v=20VTYXTtxvY

Para crear el objeto que colisionara con los softbodies (el cubo verde en el video) poner esto:
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