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Autor Tema: Juego Space Invader en asm  (Leído 2,747 veces)
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Juego Space Invader en asm
« en: 4 Abril 2021, 10:25 am »

Hola:

Quiero saber si este juego en asm se puede ejecutar en Visual studio bajo C++ nativo, ya que ejecutas asm también. Lo que no se hacerlo ya que no hago pruebas desde hace añazos.

¿Es posible ejecutarlo?



Código ASM.
Código
  1. cXLimIzq       EQU  32                  ; X-Limite izquierda juego
  2.  cXLimDer       EQU  320-cXLimIzq        ; X-Limite derecha juego
  3.  cYLimSup       EQU  60                  ; Y-Limite superior juego
  4.  cYLimInf       EQU  180                 ; Y-Limite inferior juego
  5.  cIncYEDisp     EQU  1                   ; Y-incremento de los e-disparos
  6.  cTamDefFig     EQU  7*2                 ; Los words que definen la figura
  7.  cSepIniEDisp   EQU  4                   ; Separación inicial del disparo enemigo
  8.  cColorEDisp   EQU  14                  ; Color del disparo enemigo
  9.  cColorPDisp   EQU  7                   ; Color del disparo del jugador
  10.  cFigAlto       EQU  7                   ; Altura de las figuras
  11.  cFigAncho     EQU  16                  ; Anchura de las figuras
  12.  cAncho         EQU  256                 ; Anchura de la pantalla de juego
  13.  cAlto         EQU  cYLimInf-cYLimSup+1 ; Altura de la pantalla de juego
  14.  cSepMargen     EQU  3                   ; Margen de separación con el borde
  15.  cLinColor     EQU  6                   ; Color de la línea contenedora
  16.  cFrecBomb     EQU  010h                ; Frecuencia con la que empiezan a caer bombas
  17.  cNumEColumn   EQU  11                  ; Número de columnas de enemigos
  18.  cNumEnemigos   EQU  5*cNumEColumn       ; Número de enemigos
  19.  cDispEne       EQU  5                   ; Máximo num disparos x cada enemigo
  20.  cNumDispEne   EQU  7;cDispEne*cNumEColumn; Máximo disparos activos enemigos
  21.  cXESep         EQU  1                   ; X-separación entre enemigos
  22.  cYESep         EQU  3                   ; Y-separación entre enemigos
  23.  cXESup         EQU  (cAncho-((16+cXESep)*10+16))/2  ; X-inicial-superior enemigos
  24.  cYESup         EQU  cYLimSup-cYLimSup   ; Y-superior enemigos
  25.  cYPSup         EQU  cYLimInf-7-cYLimSup ; Y-superior player
  26.  cXPIzq         EQU  0                   ; X-lim izquierda player
  27.  cXPDcha       EQU  256-11              ; X-lim derecha player
  28.  cTimePlayer   EQU  0                   ; Tiempo retardo movimiento player
  29.  cTimeEnemigos EQU  20                  ; Tiempo retardo movimiento enemigos
  30.  cTimePDisp     EQU  0                   ; Tiempo retardo movimiento player-disparo
  31.  cTimeEDisp     EQU  0                   ; Tiempo retardo movimiento enemigos-disparos
  32.  cTimeESgteDisp EQU  10                  ; Tiempo retardo siguiente enemigos-disparos
  33.  cChgTEnemigos EQU  2                   ; Cada cuántos enemigos destruidos incrementan velocidad
  34.  cFilasBaja     EQU  2                   ; Filas que bajan los enemigos cada vez
  35.  cYTope         EQU  cYPSup-10           ; Tope superior que no pueden sobrepasar enemigos
  36.  cSoyInmune     EQU  0                   ; 1-soy inmune, 0-no soy inmune
  37.  cTAMTOT       EQU  1024*6              ; Este programa y su pila caben en 6Kb
  38.  cnNotas       EQU  7+6+7+5
  39.  
  40.  TEnemigos   STRUC
  41.    PosX    DW ?
  42.    PosY    DW ?
  43.    OldPosX DW ?
  44.    Def     DW ?                          ; La dirección donde está definido
  45.    Despl   DW ?                          ; El desplazamiento de offsets (+7?)
  46.    Tipo    DB ?                          ; 1, 2, 3, 4, 5
  47.    Color   DB ?
  48.    Vida    DB ?
  49.    Abajo   DB ?                          ; Sólo disparan los que estén abajo
  50.  TEnemigos   ENDS
  51.  
  52.  TCabEDisp STRUC                         ; Estructura de la cabecera de los disparos enemigos
  53.    DirDisp DW ?                          ; Dirección donde se encuentra el disparo
  54.    Vida    DB ?                          ; ¿Está vivo?
  55.  TCabEDisp ENDS
  56.  
  57.  TEDisparos   STRUC                      ; Disparos de los enemigos
  58.    PosX    DW ?
  59.    PosY    DW ?
  60.    Def     DW ?                          ; Matriz de definición del disparo
  61.    Despl   DW ?                          ;   junto con el desplazamiento de offsets (+7?)
  62.    Color   DB ?
  63.  TEDisparos   ENDS
  64.  
  65.  TPlayer   STRUC
  66.    PosX    DW ?
  67.    PosY    DW ?
  68.    Def     DW ?                          ; La dirección donde está definido
  69.    Color   DB ?
  70.    Vida    DB ?
  71.  TPlayer   ENDS
  72.  
  73.  TPDisparos   STRUC                      ; Disparos del jugador
  74.    PosX    DW ?
  75.    PosY    DW ?
  76.    Def     DW ?
  77.    Despl   DW ?                          ; El desplazamiento de offsets (+7?)
  78.    Color   DB ?
  79.    Vida    DB ?
  80.  TPDisparos   ENDS
  81.  
  82.  TNota STRUC
  83.    Frecuencia DW ?
  84.    Duracion   DB ?
  85.  TNota ENDS
  86.  
  87.  LTEnemigos   EQU SIZEOF TEnemigos
  88.  LTEDisparos EQU SIZEOF TEDisparos
  89.  LTCabEDisp   EQU SIZEOF TCabEDisp
  90.  LTPlayer     EQU SIZEOF TPlayer
  91.  LTPDisparos EQU SIZEOF TPDisparos
  92.  LTNota       EQU SIZEOF TNota
  93.  
  94.  IF1
  95.    INCLUDE ..\LIB\CtesGphM.inc           ; Constantes gráficas
  96.    INCLUDE ..\LIB\GraphMM.inc            ; Incorporamos las macros gráficas
  97.  ENDIF
  98.  
  99. codigo SEGMENT PARA PUBLIC 'CODE'         ; Abre el segmento de código
  100.  ASSUME CS:codigo, DS:codigo, ES:codigo, SS:codigo
  101.  ORG 100h                                ; COM -> comienza en 100h
  102.  Entrada PROC                            ; Abre el procedimiento
  103.    ; *** Reasigna memoria
  104.    MOV         SP, cTAMTOT               ; La base de la pila
  105.    MOV         AH, 4Ah
  106.    MOV         BX, cTAMTOT/16            ; Lo pasamos a párrafos
  107.    INT         21h                       ; Redimensionamos el bloque de memoria
  108.    JNC         $_Bien1
  109.      MOV        AH, 9
  110.      MOV        DX, OFFSET msg1
  111.      INT        21h
  112.      JMP        $_Salimos
  113.    $_Bien1:
  114.    CALL        VGAColor                  ; Comprobamos si existe VGA en color
  115.    ; Reserva memoria para el búfer pant1
  116.    MOV         BX, (cXLimDer-cXLimIzq+1)*(cYLimInf-cYLimSup+1)/16+1 ; En párrafos
  117.    CALL        ResMem
  118.    MOV         WORD PTR [ScrSeg], AX
  119.    SetMode     13h                       ; Ponemos el modo gráfico
  120.    CALL        DibMarco
  121.    CALL        SaveValSPK
  122.    CALL        Randomize
  123.    CALL        SaveOldInt9h
  124.    CALL        SetNewInt9h
  125.    CALL        SaveOldInt1Ch
  126.    CALL        SetNewInt1Ch
  127.    CALL        IniCabEDisp
  128.    CALL        ResetNivel                ; Inicializamos el nivel del juego
  129.    $_Nueva_Partida:
  130.    CALL        IniElementos              ; Inicializa valores en función de variables y constantes
  131.    $_Main:
  132.      CALL        GetPShoot               ; ¿Hemos pulsado ctrl?
  133.      CALL        GetEShoot               ; ¿Debe disparar un enemigo?
  134.      CALL        SetMotion               ; Movemos las piezas si toca
  135.      JNC         $_Next0
  136.        ; Si STC = 1 significa que los enemigos han llegado al nivel inferior: ganaron
  137.        CALL        ResetNivel            ; Inicializamos el nivel del juego
  138.        CALL        WaitUntilCtrl         ; Esperamos hasta Ctrl pulsado
  139.        JMP         $_Nueva_Partida
  140.      $_Next0:
  141.      CMP         BYTE PTR [NumEnemigos], 0
  142.      JA          $_Next1
  143.        CALL        incNivel              ; Incrementamos el nivel del juego
  144.        JMP         $_Nueva_Partida
  145.      $_Next1:
  146.      CMP         BYTE PTR [Player.Vida], 0
  147.      JA          $_Next2
  148.        CALL        ResetNivel            ; Inicializamos el nivel del juego
  149.        CALL        WaitUntilCtrl         ; Esperamos hasta Ctrl pulsado
  150.        JMP         $_Nueva_Partida
  151.      $_Next2:
  152.      CALL        ClearBuffer             ; Limpiamos el búfer
  153.      CALL        DibujaEnemigos          ; Dibujamos los enemigos en el búfer
  154.      CALL        DibujaJugador           ; Dibujamos el jugador en el búfer
  155.      CALL        DibujaPDisparo          ; Dibujamos el disparo del jugador en búfer
  156.      CALL        DibujaEDisparo          ; Dibujamos los disparos de los enemigos en búfer
  157.      CALL        CheckPDEDColision       ; ¿El disparo del jugador alcanzo al de algun enemigo?
  158.      CALL        CheckMPDColision        ; ¿El disparo del jugador alcanzo algun enemigo?
  159.      CALL        CheckMEDColision        ; ¿El disparo de los enemigos alcanzaron al jugador?
  160.      WRetrace    8                       ; Esperamos al final del retrazo
  161.      MOV         AX, WORD PTR [ScrSeg]   ; Segmento Origen
  162.      MOV         BX, __VgaSeg            ; Segmento destino: mem vídeo
  163.      CALL        Copy64K                 ; Vuelca búfer en mem vídeo
  164.      CMP         BYTE PTR [Escape], 1
  165.    JNZ         $_Main
  166.    SetMode     3h                        ; Volvemos al modo texto
  167.    CALL        RestoreOldInt1Ch
  168.    CALL        RestoreOldInt9h
  169.    CALL        TurnOffSpk
  170.    MOV         AX, WORD PTR [ScrSeg]     ; Libera memoria pantalla
  171.    CALL        LibMem
  172.    $_Salimos:
  173.    ; Salimos al DOS
  174.    MOV      AX, 4C00h                    ; Servicio 4Ch, mensaje 0
  175.    INT      21h                          ; volvemos AL DOS
  176.  Entrada ENDP                            ; cierra el procedimiento
  177.  
  178.  IF1
  179.    INCLUDE  ..\LIB\VGA_M.inc             ; Incorporamos procedimientos
  180.    INCLUDE  ..\LIB\SpcM.inc              ; Incorporamos procedimientos
  181.  ENDIF
  182.  
  183.  ; ****************
  184.  
  185.  TurnOffSpk PROC
  186.    ;  Propósito: Apaga el altavoz
  187.    ;  Entrada  : Ninguna
  188.    ;  Salida   : Ninguna
  189.    ;  Destruye : AX
  190.    MOV      AL, BYTE PTR [vbSpeaker]
  191.    AND      AL, 11111100b                ; Apagamos y descconectamos el altavoz del canal 2 del PIT
  192.    OUT      61h, AL
  193.    RET
  194.  TurnOffSpk ENDP
  195.  
  196.  SaveValSPK PROC
  197.    ;  Propósito: Guarda el valor original del puerto 61h
  198.    ;  Entrada  : Ninguna
  199.    ;  Salida   : Ninguna
  200.    ;  Destruye : AX
  201.    IN       AL, 61h
  202.    AND      AL, 11111100b
  203.    MOV      BYTE PTR [vbSpeaker], AL
  204.    RET
  205.  SaveValSPK ENDP
  206.  
  207.  Frec_Periodo PROC
  208.    ;  Propósito: Convertimos la frecuencia en período
  209.    ;  Entrada  : CX: frecuencia
  210.    ;  Salida   : DX: período
  211.    ;  Destruye : AX, DX
  212.    MOV      DX, 12h
  213.    MOV      AX, 34DCh
  214.    DIV      CX
  215.    MOV      DX, AX                       ; Lo guardamos en DX
  216.    RET
  217.  Frec_Periodo ENDP
  218.  
  219.  PIT_REG_COMM PROC
  220.    ;  Propósito: Le indicamos al PIT lo que vamos a hacer
  221.    ;  Entrada  : DX:periodo
  222.    ;  Salida   : Ninguna
  223.    ;  Destruye : AX
  224.    MOV      AL, 0B6h
  225.    OUT      43h, AL
  226.    MOV      AL, DL                       ; Pasamos el byte bajo del contador
  227.    OUT      42h, AL
  228.    MOV      AL, DH                       ; Y ahora el alto
  229.    OUT      42h, AL
  230.    RET
  231.  PIT_REG_COMM ENDP
  232.  
  233.  SpkOn PROC
  234.    ;  Propósito: Encendemos el altavoz con duración determinada
  235.    ;  Entrada  : Ninguna
  236.    ;  Salida   : Ninguna
  237.    ;  Destruye : AX
  238.    MOV      AL, BYTE PTR CS:[vbSpeaker]
  239.    OR       AL, 3
  240.    OUT      61h, AL
  241.    RET
  242.  SpkOn ENDP
  243.  
  244.  SpkOff PROC
  245.    ;  Propósito: Encendemos el altavoz con duración determinada
  246.    ;  Entrada  : Ninguna
  247.    ;  Salida   : Ninguna
  248.    ;  Destruye : AX
  249.    MOV      AL, BYTE PTR CS:[vbSpeaker]
  250.    AND      AL, 11111100b
  251.    OUT      61h, AL
  252.    RET
  253.  SpkOff ENDP
  254.  
  255.  Sonido PROC
  256.    ;  Propósito: Toca una nota en el altavoz del PC a través del PIT
  257.    ;  Entrada  : CX:frecuencia
  258.    ;  Salida   : Ninguna
  259.    ;  Destruye : Ninguna
  260.    .IF      CX == 0
  261.      CALL     SpkOff
  262.    .ELSE
  263.      CALL     Frec_Periodo
  264.      CALL     PIT_REG_COMM
  265.      CALL     SpkOn
  266.    .ENDIF
  267.    RET
  268.  Sonido ENDP
  269.  
  270.  ResetNota PROC
  271.    ; Propósito: Recogemos los valores de la nueva nota en MNota
  272.    ; entrada  : KeyTable
  273.    ; salida   : KeyTable
  274.    ; Destruye : AX
  275.    PUSH      AX
  276.    PUSH      BX
  277.    MOV       BX, WORD PTR CS:[vwActual]
  278.    MOV       AX, WORD PTR CS:[Notas1+BX]
  279.    MOV       WORD PTR CS:[MNota.Frecuencia], AX
  280.    MOV       AX, WORD PTR CS:[Notas1+BX+2]
  281.    MOV       BYTE PTR CS:[MNota.Duracion], AL
  282.    POP       BX
  283.    POP       AX
  284.    RET
  285.  ResetNota ENDP
  286.  
  287.  ; ****************
  288.  
  289.  SaveOldInt1Ch PROC NEAR
  290.    ; Propósito: Guarda la dirección de la antigua ISR de Int 1Ch
  291.    ; entrada  : OldInt1Ch
  292.    ; salida   : Ninguna
  293.    ; Destruye : AX
  294.    MOV       AX, 351Ch                   ; Obtiene la dirección de la
  295.    INT       21h                         ;     interrupción 1Ch
  296.    MOV       WORD PTR OldInt1Ch[2],ES    ; Guarda segmento
  297.    MOV       WORD PTR OldInt1Ch[0],BX    ;     y dirección
  298.    RET
  299.  SaveOldInt1Ch ENDP
  300.  
  301.  RestoreOldInt1Ch PROC NEAR
  302.    ; Propósito: Restaura la dirección de la antigua ISR de Int 1Ch
  303.    ; entrada  : OldInt1Ch
  304.    ; salida   : Ninguna
  305.    ; Destruye : AX, DX
  306.    PUSH      DS                          ; Guardamos DS
  307.    LDS       DX, OldInt1Ch               ; Carga la dirección original
  308.    MOV       AX, 251Ch                   ; Lo restaura a la tabla de vectores
  309.    INT       21h
  310.    POP       DS
  311.    RET
  312.  RestoreOldInt1Ch ENDP
  313.  
  314.  SetNewInt1Ch PROC NEAR
  315.    ; Propósito: Establece la dirección de la nueva ISR para Int 1Ch
  316.    ; entrada  : NuevaInt1Ch
  317.    ; salida   : Ninguna
  318.    ; Destruye : AX, DX
  319.    MOV       DX, OFFSET NuevaInt1Ch      ; Carga la dirección de nueva rutina
  320.    MOV       AX, 251Ch                   ; Establece la nueva interrupción
  321.    INT       21h
  322.    RET
  323.  SetNewInt1Ch ENDP
  324.  
  325.  NuevaInt1Ch PROC FAR
  326.    ; Propósito: Nueva ISR para la INT 1Ch, crea un retardo
  327.    ; entrada  : Ninguna
  328.    ; salida   : Ninguna
  329.    ; Destruye : Ninguna
  330.    PUSHF
  331.    PUSH      AX
  332.    PUSH      BX
  333.    PUSH      CX
  334.    PUSH      DX
  335.    PUSH      DS
  336.    PUSH      ES
  337.    .IF       BYTE PTR CS:[vbEjecutando] == 1
  338.      ; Si está sonando la nota
  339.      DEC       BYTE PTR CS:[MNota.Duracion]            ; Decrementamos la duración
  340.      .IF       BYTE PTR CS:[MNota.Duracion] == 0
  341.        ; Si ya ha terminado la duración de la nota
  342.        ADD       WORD PTR CS:[vwActual], 4             ; Incrementamos puntero a notas
  343.        CALL      ResetNota                             ; Recogemos nueva nota
  344.        .IF       WORD PTR CS:[vwActual] >= cnNotas*4
  345.          ; Si ya hemos terminado todas las notas
  346.          MOV       BYTE PTR CS:[vbEjecutando], 0       ; Marcamos que no tocamos
  347.          MOV       WORD PTR CS:[vwActual], 0           ; Reseteamos el puntero a notas
  348.          CALL      TurnOffSpk
  349.        .ELSE
  350.          ; Si todavía no hemos terminado todas las notas
  351.          MOV       CX, WORD PTR CS:[MNota.Frecuencia]
  352.          CALL      Sonido
  353.        .ENDIF
  354.      .ENDIF
  355.    .ELSE
  356.      ; Si no está sonando ninguna nota
  357.      .IF       BYTE PTR CS:[vbEjecutar] == 1
  358.        ; Si debemos ejecutar las notas
  359.        .IF       WORD PTR CS:[vwActual] == 0
  360.          ; Si estamos al inicio, reseteamos
  361.          CALL      ResetNota
  362.        .ENDIF
  363.        .IF       BYTE PTR CS:[MNota.Duracion] != 0
  364.          ; Si todavía dura la nota, la tocamos
  365.          MOV       BYTE PTR CS:[vbEjecutando], 1       ; Marcamos para tocar
  366.          MOV       CX, WORD PTR CS:[MNota.Frecuencia]
  367.          CALL      Sonido
  368.        .ENDIF
  369.      .ENDIF
  370.    .ENDIF
  371.    CMP       BYTE PTR CS:[TimePlayer], 0
  372.    JZ        $_Next1
  373.      DEC       BYTE PTR CS:[TimePlayer]      ; Decrementamos el contador de pulsos
  374.    $_Next1:
  375.    CMP       BYTE PTR CS:[TimeEnemigos], 0
  376.    JZ        $_Next2
  377.      DEC       BYTE PTR CS:[TimeEnemigos]      ; Decrementamos el contador de pulsos
  378.    $_Next2:
  379.    CMP       BYTE PTR CS:[TimePDisp], 0
  380.    JZ        $_Next3
  381.      DEC       BYTE PTR CS:[TimePDisp]      ; Decrementamos el contador de pulsos
  382.    $_Next3:
  383.    CMP       BYTE PTR CS:[TimeEDisp], 0
  384.    JZ        $_Next4
  385.      DEC       BYTE PTR CS:[TimeEDisp]      ; Decrementamos el contador de pulsos
  386.    $_Next4:
  387.      CMP       BYTE PTR CS:[TimeESgteDisp], 0
  388.      JZ        $_GT_Next5
  389.        DEC       BYTE PTR CS:[TimeESgteDisp]   ; Retardo para el siguiente disparo de los enemigos
  390.      $_GT_Next5:
  391.    POP       ES
  392.    POP       DS
  393.    POP       DX
  394.    POP       CX
  395.    POP       BX
  396.    POP       AX
  397.    POPF
  398.    JMP       [CS:OldInt1Ch]              ; Saltamos a la vieja rutina
  399.  NuevaInt1Ch  ENDP
  400.  
  401. TopInvader1             DW      0c00h,1e00h,2d00h,3f00h,1200h,2100h,1200h
  402. ;   0c00   0000110000000000
  403. ;   1e00   0001111000000000
  404. ;   2d00   0010110100000000
  405. ;   3f00   0011111100000000
  406. ;   1200   0001001000000000
  407. ;   2100   0010000100000000
  408. ;   1200   0001001000000000
  409. TopInvader2             DW      0c00h,1e00h,2d00h,3f00h,1200h,2100h,4080h
  410. ;   0c00   0000110000000000
  411. ;   1e00   0001111000000000
  412. ;   2d00   0010110100000000
  413. ;   3f00   0011111100000000
  414. ;   1200   0001001000000000
  415. ;   2100   0010000100000000
  416. ;   4080   0100000010000000
  417. MiddleInvader1          DW      2100h,9e40h,0ad40h,7f80h,3f00h,2100h,4080h
  418. MiddleInvader2          DW      2100h,1e00h,2d00h,7f80h,0bf40h,0a140h,1200h
  419. BottomInvader1          DW      01e00h,7f80h,0ccc0h,0ffc0h,2100h,4c80h,2100h
  420. BottomInvader2          DW      01e00h,7f80h,0ccc0h,0ffc0h,2100h,4c80h,8040h
  421. PlayersShip             DW      0400h,0e00h,7fc0h,0ffe0h,0ffe0h,0ffe0h,0000h
  422. ;   0400   0000010000000000
  423. ;   0e00   0000111000000000
  424. ;   7fc0   0111111111000000
  425. ;   ffe0   1111111111100000
  426. ;   ffe0   1111111111100000
  427. ;   ffe0   1111111111100000
  428. ;   0000   0000000000000000
  429. TwistedMissile1         DW      0000h,0000h,0000h,0800h,0400h,0800h,0400h
  430. ;   0000   0000000000000000
  431. ;   0000   0000000000000000
  432. ;   0000   0000000000000000
  433. ;   0800   0000100000000000
  434. ;   0400   0000010000000000
  435. ;   0800   0000100000000000
  436. ;   0400   0000010000000000
  437. TwistedMissile2         DW      0000h,0000h,0000h,0400h,0800h,0400h,0800h
  438. StraightMissile         DW      0000h,0000h,0000h,0400h,0400h,0400h,0400h
  439.  
  440.  MEnemigos  TEnemigos  cNumEnemigos DUP (<>)    ; Enemigos sin inicializar
  441.  MCabEDisp  TCabEDisp  cNumDispEne  DUP (<>)    ; Disparos de los enemigos
  442. ;   align 16
  443. ;   db 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1             ;16
  444.  MEDisparos TEDisparos cNumDispEne  DUP (<>)    ; Disparos de los enemigos
  445.  Player     TPlayer    <>                       ; Jugador sin inicializar
  446.  MPDisparos TPDisparos <>                       ; Disparos de los enemigos
  447.  
  448.  vbSpeaker    DB   ?
  449.  vbEjecutar   DB   1                     ; Lo definimos indicando que suenen las notas
  450.  vbEjecutando DB   0
  451.  vwActual     DW   0
  452.  Notas1       DW   262, 3, 330, 3, 349, 3, 392, 3, 349, 3, 294, 3, 0, 8     ; 7
  453.               DW   262, 3, 330, 3, 349, 3, 392, 3, 349, 3,   0, 8           ; 6
  454.               DW   262, 3, 330, 3, 349, 3, 392, 3, 349, 3, 294, 3, 0, 8     ; 7
  455.               DW   330, 3, 349, 3, 330, 3, 262, 3, 262, 3                   ; 5
  456.  MNota        TNota  <>
  457.  
  458. msg1           DB  "Error al REDIMENSIONAR memoria$"
  459. msg2           DB  "Error al RESERVAR memoria$"
  460. msg3           DB  "Error al LIBERAR memoria$"
  461. msgAOE         DB  "(c)Abre los ojos al ensamblador", 13, 10
  462.               DB  "Ejemplo de space invaders$"
  463. msgExito       DB  "Enhorabuena, has salvado al planeta Tierra$"
  464. msgFracaso     DB  "Por tu impericia la Tierra ha sido destruida$"
  465. msgBlanco      DB  "                                            $"
  466. NumEnemigos    DB  ?                      ; Número de enemigos que quedan
  467. OldInt9h       DD  ?                      ; Dirección antigua de Int 9h
  468. OldInt1Ch      DD  ?                      ; Dirección antigua de Int 1Ch
  469. ScrSeg         DW  ?                      ; Segmento del búfer de pantalla
  470. DirEnemigos    DW  ?                      ; Dirección del mvto de los enemigos
  471. DesplDefFig    DW  ?                      ; Para pintar el mvto de la figura
  472. TimePlayer     DB  ?                      ; Retardo para el mvto del jugador
  473. TimeEnemigos   DB  ?                      ; Retardo para el mvto de los enemigos
  474. TimePDisp      DB  ?                      ; Retardo para el mvto disparo jugador
  475. TimeEDisp      DB  ?                      ; Retardo para el mvto disparo enemigos
  476. TimeESgteDisp  DB  ?                      ; Retardo para el siguiente disparo enemigos
  477. vNextTEnemigos DB  ?                      ; Siguiente retardo de los enemigos
  478. TicksReloj     DD  ?                      ; Ticks de reloj
  479. ActFrecBomb    DB  ?                      ; Frecuencia actual disparos enemigos (cambia)
  480. NumEColumn     DW  ?                      ; Número de columnas de enemigos que quedan
  481. ChgTEnemigos   DB  ?                      ; Cada cuantos enemigos muertos incr su velocidad
  482. vSoyInmune     DB  cSoyInmune             ; Ser o no ser inmune
  483. ; Datos modificados en cada nivel
  484. vYESup         DW  ?                      ; X-inicial-superior de los enemigos
  485. ; Datos que modifica la nueva ISR del teclado
  486. PlayerLeft     DB  0
  487. PlayerRight    DB  0
  488. PlayerFire     DB  0
  489. Escape         DB  0
  490.  
  491. codigo ENDS
  492. END Entrada

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Re: Juego Space Invader en asm
« Respuesta #1 en: 4 Abril 2021, 10:50 am »

Si tuvieras los archivos .INC deberias ser capaz de ensamblarlo desde linea de comandos con el ml.exe ... esto es codigo de 16 bits para MS-DOS.


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La economía nunca ha sido libre: o la controla el Estado en beneficio del Pueblo o lo hacen los grandes consorcios en perjuicio de éste.
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