Como bien te a dicho amchacon poner
NULL o poner
0 es exactamente lo mismo.
Una opción es poner
-1 y así decirle al programa que no lo use poniendo este código.
void Entity::setCoords(int X, int Y)
{
if (X >= NULL) box.x = X;
if (Y >= NULL) box.y = Y;
}
O crear 2 nuevas funciones para definir cada una de las coordenadas por separado así.
void Entity::setCoordX(int X)
{
box.x = X;
}
void Entity::setCoordY(int Y)
{
box.y = Y;
}
Una comprobación que incluiría también en estas funciones, es que la coordenada introducida no exceda los limites de la pantalla, para evitar futuros errores a la hora de visualizar los objetos.
Y por ultimo y no con ello menos importante

Aquí te dejo un código para que veas como hacer un cuadro con dos triángulos en Opengl, tanto con color, como con texturas

#ifdef __cplusplus
#include <cstdlib>
#else
#include <stdlib.h>
#endif
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_opengl.h>
#include <SDL/SDL_Image.h>
int main ( int argc, char** argv )
{
//Definimos las variable box y box1 del tipo SDL_Rect
SDL_Rect box,box1;
//Inicializamos los valores de box para posicionarlo en las posicion 100,100 y le damos un ancho y un alto de 100.
box.x = 100;
box.y = 100;
box.w = 100;
box.h = 100;
/*Inicializamos los valores de box1 para posicionarlo en las posicion 300,200
y le damos el ancho y un alto de la imagen que vamos a cargar como textura.*/
box1.x = 300;
box1.y = 200;
box1.w = 34;
box1.h = 26;
//Inicializamos el modo de video de las SDL.
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
//Creamos la Surface principal del juego, la que se va a mostrar en pantalla.
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_OPENGL | SDL_GL_DOUBLEBUFFER | SDL_HWSURFACE | SDL_HWACCEL );
//Cambiamos el titulo de la ventana por "Cuadro Hecho con triangulos".
SDL_WM_SetCaption ("Cuadro Hecho con triangulos", NULL);
//Activamos el modo Interpolado de Opengl
glShadeModel(GL_SMOOTH);
//cargamos la matriz de proyección en modo ortográfico al solo usar 2D
glOrtho(0, 640, 480, 0, -1, 1);
//Carmos la imagen que vamos a usar como textura.
SDL_Surface *Image = IMG_Load("conejo.png");
//Definimos la variable Textura que contendra la ID de la textura.
GLuint Textura;
//Generamos el ID de la Textura.
glGenTextures(1, &Textura);
//Referenciamos la TExtura para que todas las operaciones posteriores afecten a esa textura.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Textura);
//Aplicamos los filtros a la textura para que se escale en funcion de la distancia.
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//Creamos la Textura.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Image->w, Image->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Image->pixels);
//Liberamos la imagen cargada por que ya no la vamos a usar mas.
SDL_FreeSurface(Image);
bool done = false;
//Bucle principal
while (!done)
{
/*Comprobamos los eventos del sistema para comprobar si la ventana a sido cerrada o si se
pulsa escape en caso de que asi sea ponemos El valor true en done para que finalice la
ejecucion del programa.*/
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
done = true;
break;
case SDL_KEYDOWN:
{
if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
done = true;
break;
}
}
}
////////////Primer cuadro sin texturizar pintado de verde.///////////////
//Seleccionamos el color verde para Pintar el primer cuadro.
glColor3ub(0,255,0);
//Comenzamos a pintar el primer cuadro usando 2 triangulos.
glBegin(GL_TRIANGLES);
//Primer triangulo
glVertex2i(box.x, box.y);
glVertex2i(box.x, box.y + box.h);
glVertex2i(box.x + box.w, box.y);
//Segundo Triangulo
glVertex2i(box.x, box.y + box.h);
glVertex2i(box.x + box.w, box.y);
glVertex2i(box.x + box.w, box.y + box.h);
glEnd();
////////////Fin del primer cuadro sin texturizar.///////////////
//////////////////Segundo cuadro aplicándole texturas./////////////
//Especificamos el modo de aplicar la textura sobre el cuadro para que no le afecte el color del cuadro.
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL );
//Activamos la Textura para usarla en el cuadro
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//Comenzamos a pintar el segundo cuadro usando 2 triangulos.
glBegin(GL_TRIANGLES);
//Primer Triangulo
glTexCoord2i(0,0);glVertex2i(box1.x, box1.y);
glTexCoord2i(0,1);glVertex2i(box1.x, box1.y + box1.h);
glTexCoord2i(1,0);glVertex2i(box1.x + box1.w, box1.y);
//Segundo Triangulo
glTexCoord2i(0,1);glVertex2i(box1.x, box1.y + box1.h);
glTexCoord2i(1,0);glVertex2i(box1.x + box1.w, box1.y);
glTexCoord2i(1,1);glVertex2i(box1.x + box1.w, box1.y + box1.h);
glEnd();
//Desactivamos la textura.
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
////////////////////Fin del Segundo cuadro usando texturas./////////////////////////
//Mostramos el buffer en pantalla
SDL_GL_SwapBuffers();
}
//Devolvemos 0 por que todo a salido bien.
return 0;
}
Se que faltan muchas cosas, pero como era solo para que vieras como funcionaba lo de los dos triángulos no me he complicado mucho la vida

Aquí te lo dejo el código fuente, esta echo en Windows por que no puedo usar Opengl en Linux, por que lo tengo virtualizado con VirtualBox y no funciona
http://ultrashare.net/hosting/fl/38544fe607Un saludo
Kaltorak.