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1  Informática / Tutoriales - Documentación / Re: Datos sobre y con relacion a las T. de Video en: 12 Junio 2004, 04:39 am
En una palabra: el mip mapping se utiliza para que las textura no pixelen (se vean cuadraditos) y se suavicen.

Environment mapping
El environment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos.
El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas... o sea, una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en donde sea) para simular que refleja el entorno.

Fogging
El efecto de fogging también se puede llamar efecto de niebla y es uno de los efectos atmosféricos más comunes. Hace que los objetos cercanos se vean claramente, mientras que los mas lejanos se ven atenuados.
Este efecto no es sólo un efecto atmosférico, si no que los desarrolladores lo usan para reducir la cantidad de detalle de una determinada escena, reduciendo el proceso de carga y acelerando el renderizado.


Pongamos un ejemplo, imaginaros que estamos jugando al GTA 3 Vice City, y estamos en una calle muuuy larga, si nuestro microprocesador y nuestra gráfica han de renderizar absolutamente todos los edificios, coches y peatones con la misma calidad delante nuestro que al final de esta podemos deducir que la tasa de frames será penosa a no ser que tengamos un equipo de última generación.

Por lo tanto, lo que hacen los programadores es poner un poco de niebla en el horizonte con el fin que el motor gráfico se estalvie de renderizar lo que hay detrás de la niebla.

De este modo, no parece que sea un "truco" para renderizar menos objetos, sino que parece un efecto atmosférico.

En esta imagen podemos apreciar una muy buena comparativa, en la imagen de la izquierda nuestro microprocesador y nuestra tarjeta gráfica tienen que renderizar los nueve palos que se ven y todo el suelo hasta el horizonte, en canvio en la imagen de la derecha se a aplicada el efecto de niebla y el micro y la gráfica se estalvian prácticamente de renderizar los ocho palos del fondo y parte del suelo.

Como ven puede ser un efecto muy práctico a la hora de subir los frames por segundo; ya que si se renderiza la mitad de los objetos los frames por segundo serán de casi del doble no?



Resolución
La resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical.

Así, una resolución de "800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una.

Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos.

Por este motivo es lógico que es mejor jugar con un monitor que soporta resoluciones de hasta 1600x1200 que con una televisión cualquiera, ya que la calidad de la imágen también variará.

Textura
Una textura es un conjunto de píxeles que se aplica a un polígono.

De la misma manera podemos decir que se denomina así no sólo a la apariencia externa de la estructura de los materiales, sino al tratamiento que puede darse a una superficie a través de los materiales. Puede ser táctil, cuando presenta diferencias que responden al tacto, y a la visión, rugosa, áspera, suave, etc.

Iluminación o lighting
Lighting significa iluminación, es decir, acción y efecto de iluminar.
Como podéis deducir se necesitan luces para iluminar los objetos 3D para que parezcan lo más reales posibles en la renderización final.
Podemos distinguir 4 tipos de luces en el diseño 3d:
•Omni Lights: Es como un foco de iluminación en todas direcciones, como una bombeta en medio de una habitación que ilumina a todas las paredes.
•Spot Lights: Es un tipo de luz que ilumina parte de un objeto, si tenemos una pared y aplicamos el foco veremos que no se ilumina toda, si no la parte en que apunta el foco.
•Ambient Lights: Que presenta al objeto 3D en cualquier lugar del espació.
•Specular Highlights: Son los reflejos de la luz en los objetos, (suelen consumir bastantes recursos).


TÉCNICAS GAFICAS


Compresion de texturas
La compresión de texturas se trata de comprimir las texturas, para que ocupen menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí tenemos una textura de 64x64 pixels



La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio, es decir, optimizar un poco. Como ésta:



...cuyo tamaño es de 256x256 pixels, y que sin embargo ocuparía lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y XBox) usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad (como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.

Z-Buffering

Sin complicarnos mucho podemos decir que el Z-Buffering mantiene registros de la coordenada Z de un objeto 3D.
El Z-buffer se usa para registrar la proximidad de un objeto al observador, y es también crucial para el eliminado de superfícies ocultas.

Hacer esto por hardware, libera a las aplicaciones de software de tener que calcular el complejo algoritmo "hidden surface removal" (eliminación de superficies ocultas).

Mapping
Mapping significa mapeado de texturas, también lo pueden conocer con el nombre de texturizar.

El mapping es el proceso de desarrollar y asignar atributos al material de un objeto para mostrar una apariencia real.

Antes de que las texturas sean aplicadas, todos los objetos 3D suelen tener una apariencia de plástico gris. El mapeado, le da al objeto un color, definición o textura específica.

Lo mas importante del mapeado de texturas son la corrección de perspectiva y el filtro bilinear.

Engine (Motor gráfico)
El motor gráfico es la parte de un programa que controla, gestiona y actualiza los gráficos 3D en tiempo real.
Unos de los Engines mas utilizados son los archiconocidos motores de Quake 3 y Unreal tournament, dando joyas como Medal of Honor o Clive Barker´s Undying

Alpha blending
El Alpha Blending es una técnica que permite crear objetos transparentes.
Normalmente, un pixel que aparece en pantalla tiene valores de rojo, verde y azul. Si el escenario 3D permite usar un valor alfa para cada pixel, tenemos un canal alfa.

Un objeto puede tener diferentes niveles de transparencia: por ejemplo, una ventana de cristal limpia tendría un nivel muy alto de transparencia (un valor alfa muy bajo), mientras que un cubo de gelatina podría tener un valor alfa medio.

Buffer
El buffer es el espacio de memoria que se utiliza como regulador y sistema de almacenamiento intermedio entre dispositivos de un sistema informático.

Doble buffer o buffer doble
El doble buffer es lo mismo que el triple buffer pero con una pequeña diferencia, en el buffer triple podíamos encontrar tres buffers para almacenar información, en el buffer doble solo podemos encontrar dos.

Triple buffering o buffer triple
El buffer triple se utiliza para que los gráficos aparezcan suavemente en la pantalla y no veamos saltos en la imagen, se suele emplear un buffer doble o triple, en el que, mientras vemos una imagen en pantalla, el procesador "pinta" en el otro buffer.
Cuando acaba de pintar, la tarjeta gráfica nos mostrará el nuevo buffer y empezará a pintar en el antiguo.

Y así sucesivamente con el objetivo que no veamos los molestos parones.



TÉRMINOS RELACIONADAS CON TARGETAS GRÁFICAS


Tiempo de acceso
El tiempo de acceso en la memoria de la tarjeta gráfica es exactamente igual que en la memoria RAM principal (en la RAM del PC normal es el tiempo que tarda una escritura o lectura); salvo que aquí los tiempos son menores.

Se mide en nanosegundos (ns= Una milmillonésima de segundo) y viene reflejado en el chip de memoria al final de la denominación, normalmente separado con un guión.

En función del tiempo de acceso el chip podrá funcionar a una frecuencia u otra que vendrá dada por 1000/t(ns). Actualmente los tiempos están entre 2,8 y 5 ns.


RAMDAC
Son las siglas de Random Access Memory Digital to Analog Converter (Convertidor Digital a Analógico de Memoria de Acceso Aleatorio). Este chip sirve para realizar la conversión de los datos digitales del color de cada punto a componentes analógicos de rojo, verde y azul (RGB: red, green, blue) para ser enviados al monitor. Para saber lo rápido que es, debemos mirar el ancho de banda del RAMDAC, que se mide en megahercios (igual que la velocidad del procesador) y que viene dado aproximadamente por esta fórmula:
Ancho de banda = Pixels en x * Pixels en y * Frecuencia de refresco * 1´5. Por lo tanto, un RAMDAC lento hará que la pantalla no se refresque suficientemente rápido, produciendo parpadeo y cansando nuestra vista. Hoy en día, podemos encontrar RAMDAC de hasta 300 MHz.


Ancho de banda de las tarjetas gráficas
El ancho de banda (bandwidth en inglés) es la capacidad de transporte de datos. Normalmente se mide en megabytes por segundo (MB/s) o en gigabytes por segundo (GB/s).
Explicado de otra manera podríamos decir que el ancho de banda es la máxima cantidad de datos que pueden pasar por un camino de comunicación en un momento dado, normalmente medido en segundos. Cuanto mayor sea el ancho de banda, más datos podrán circular por ella al segundo.

Tasa de relleno o FillRate
La tasa de relleno (FillRate) es el número de texel (Pixel + textura asociada) que es capaz de generar el motor gráfico.
Explicado de otra forma podemos decir que es la medida de la cantidad de pixels que puede dibujar una tarjeta 3D en un segundo.
Básicamente podemos decir que determina la velocidad que los pipelines pueden procesar una textura simple o más compleja.

La velocidad de refresco (Hz)
La velocidad de refresco es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas del cine); evidentemente, cuanto mayor sea menos se nos cansará la vista y trabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales.

Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo.

Para trabajar cómodamente necesitaremos esos 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más.

El mínimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchísimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir escozor o incluso un pequeño dolor de cabeza.




TÉRMINOS RELACIONADOS CON EL PROCESADOR DE LA TARJETA DE VIDEO


Número de transistores

El número de transistores indica la cantidad de transistores que el fabricante ha sido capaz de meter en el chip, esta íntimamente relacionado con la escala de integración y no sirve absolutamente para nada.

El record lo tiene el Radeon 9700 con unos 110 millones de transistores.


Frecuencia de funcionamiento
La frecuencia de funcionamiento se mide en Mhz, al igual que en las CPU y, lógicamente, cuanto mas mejor, pero claro, siempre con el mismo chip, ya que entre chips distintos no indica mayor rendimiento.

Este valor hay que tomarlo con cuidado, ya que para que sirva como referente dos tarjetas solo se pueden diferenciar en la velocidad de funcionamiento de la GPU, si se diferencian en cualquier otra cosa, especialmente la memoria, no sirve de nada.

Actualmente la Frecuencia de funcionamente en las tarjetas gráficas va desde los 200 a los 325 Mhz.


Número de Bits
El número de bits indica la cantidad de bits con los que el procesador es capaz de trabajar simultáneamente en una instrucción.

En realidad es algo más complejo, pero no tiene mayor importancia a la hora de la compra.

Actualmente la mayoria de tarjetas gráficas son de 256 bits, a excepción de la Parhelia de Matrox que es de 512, claro que no siempre el numero de bits es real, sino que, a veces, lo que un procesador hace es trabajar con 4x128 bits; por ejemplo.

Hoy en día, hay dos tipos de Chipset gráficos en uso y estos son el chipset de 128-bits y el chipset de 64-bits.


Bits del bus
Los bits del bus de una tarjeta gráfica hacen referencia al numero de bits que se transmiten por el bus hacia o desde la memoria.

Es mucho mas importante que el anterior, ya que a mayor numero de bits, mayor información transmitida en el mismo tiempo. Normalmente es de 128 bits, salvo en la Parhelia y Radeon 9700 que es de 256 bits.


Velocidad del bus de memoria
La velocidad del bus de memoria nos indica a que velocidad se transmite la información por el bus y viene dada en Mhz.

Este factor esta mucho mas identificado con la memoria que con el procesador, ya que será la primera la que determine la velocidad efectiva del mismo.

Hay que tener en cuenta que según el tipo de memoria que lleve la velocidad pude ser distinta, me explico: normalmente la velocidad del bus de memoria, o de la memoria, se indica para memoria SDR, sin embargo si la memoria es DDR, lo mas común hoy en día, la velocidad efectiva será de el doble, ya que la memoria DDR transmite dos datos por Mhz (o ciclo de reloj para ser exactos).

Texel
El texel es un pixel de una textura mapeada que ha sido aplicado a un polígono.

Podemos decir que un texel es el equivalente a un pixel pero en 3D. Se suele utilizar para crear objetos volumétricos como nubes o simulaciones aerodinámicas.


RAMDAC

elRAMDAC se mide MHz y de él depende la calidad de la imagen transmitida al monitor, y si contamos con un monitor de una cierta calidad, debe exigirse al menos un RAMDAC de 175MHz.
Otro problema diferente es el tipo del RAMDAC. Hoy en día éste suele estar integrado en el propio procesador gráfico con el fin de abaratar costes de fabricación, especialmente en tarjetas de gama baja y media, pero esto hace que la calidad gráfica y las frecuencias de refresco desciendan considerablemente con respecto a un RAMDAC en chip independiente, que es lo habitual en tarjetas gráficas de gama alta, donde se llegan a alcanzar velocidades de hasta 250MHz.
A mayor velocidad en MHz el RAMDAC no sólo proporciona una mejor calidad gráfica, sino también una mayor frecuencia de refresco a resoluciones de pantalla altas, lo que redunda en una mejor visión y un menor cansancio visual al estar varias horas delante del monitor.


Vertex shader

Un Vertex Shader es una función de proceso gráfico, es decir, añade efectos especiales a los objetos de una escena 3D.

Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria dedicada a él.

Efectúan operaciones matemáticas sobre los datos de un vértice de un objeto. Cada vértice se define mediante un número de variables, como mínimo X, Y y Z, coordenadas que definen su posición, pero pueden contener información del color, canal alpha y/o características de la textura e iluminación.

Bien, una manera más sencilla de verlo es refiriéndonos a polígonos.

Lo que vemos en nuestro monitor en una escena 3D está compuesto de polígonos. Cada triángulo, como sabéis, está compuesto de 3 vértices. Pues lo que hace el motor Vertex Shader es controlar la posición y el contenido de dichos vértices (textura, iluminación,...).

Usado con acierto, ayuda a suavizar movimientos, que no den la sensación de avanzar a trompicones. Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware: Motion Blur (efecto de movimiento rápido), Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...


Píxel shaders

Los Píxel shaders son entidades extremadamente complejas, pero lo que hacen básicamente es sencillo de entender. Hasta ahora hemos hablado de polígonos, triángulos y vértices de dichos triángulos.

Bien, pues cuando todas las operaciones han sido hechas sobre dichos polígonos y están listos para mostrarse en pantalla, estos están formados por un conjunto de píxels individuales. Con el Píxel Shader, los desarrolladores pueden controlar totalmente cómo quiere que se vea cada pixel por pantalla.

Si miran algun analisis antiguo de la GeForce2 GTS veran que también se aparecia la funcionalidad de Píxel Shaders, pues bien, ese chip podía realizar 7 operaciones en una pasada sobre un píxel, mientras que el GeForce3 puede efectuar 36 y además programables, no fijas de una lista de efectos existentes.
Algunas de sus aplicaciones pueden ser: Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero), cabellos en tiempo real, sombras suaves, reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por píxel con corrección Z, superficies extremadamente detalladas....





Pipelines de la tarjeta gráfica
Básicamente los pipelines serían las unidades de cálculo especializadas.

Por ejemplo, un procesador suele incorporar 1 o varias Integer Pipelines (para el cálculo con valores enteros), y 1 o varias Float Point Pipelines (dedicadas al cálculo de números en coma flotante).

En el caso de las tarjetas gráficas, por ejemplo se podría encontrar la Ati 9700 Pro con 8 pipelines, y la 9500 con 4 Pipelines, que ayudarían en el cálculo de ciertos polígonos, sus coordenadas y su posición, podrían tener funciones de ayuda a la texturización, etc.

Principalmente, se podrían clasificar los pipelines gráficos en dos clases:
- Pipeline 3D (o de Geometría)
- Pipeline 2D (o de Imagen)

Muy básicamente, las funciones que realizarían a la hora de crear una imagen serían las siguientes:
En primer lugar, entra en juego el Pipeline 3D, creando el modelo, uniendo los vértices 3d de las figuras, y creando las caras que conforman los polígonos. Después realiza el tema del sombreado, iluminación y reflexión.

T&L (Transform and lighting)

El término T&L significa Transform and lighting, es decir, transformación e iluminación.

En sus principios fue anunciado como la gran revolución gráfica, aunque esta función no ha tenido mucho impacto en los juegos.

Esta función consiste en que la tarjeta aceleradora o gráfica haga las operaciones de transformación e iluminación para que el micro tenga más libertad y se puedan crear mjeores gráficos o una inteligencia artificial más compleja (IA).

Pero como requiere que el videojuego este específicamente programado para esta función pues todavía no hay muchos juegos que logren aprovechar esta ventaja.

El T&L fue introducida en el original de GeForce y la GeForce 2.

Saludos
2  Informática / Tutoriales - Documentación / Datos sobre y con relacion a las T. de Video en: 12 Junio 2004, 04:35 am
Hola, esta informacion que posteare , acalara muchas duda, a muchas personas.

EFECTOS GRÁFICOS

Filtrado anisotrópico
El filtrado anisotrópico mezcla la función de aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados bilineales o trilineales de forma mucho más precisa para difuminar las líneas de los píxeles, en función del ángulo y la distancia desde la que se visualizan.

En definitiva, logra que las texturas tengan un aspecto más realista y evita que se produzcan "bailes de píxeles" con texturas que están a mayor distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva.

Merece la pena activarlo en entornos bajo OpenGL o Direct3D, aunque sólo si dispones de una tarjeta de última generación, ya que sino puede afectar gravemente el rendimiento.

Para activar esta función abre el panel de control de tu tarjeta gráfica y activa esta función.

En resumen, sin filtro anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanía y con el filtro anisotrópico activado no.


Aliasing
El efecto aliasing es el proceso por el cual las curvas lisas y otras líneas llegan a ser dentadas porque la resolución del dispositivo o del fichero de gráficos no es suficiente para representar una curva lisa.

De esta manera podemos deducir que el efecto aliasing es el contrario que el efecto antialiasing, y se corrige mediante el segundo.
Si el efecto de aliasing es grande podremos observar las molestosas "dientes de sierra" en las arestas de los polígonos.
Estas suelen ser presentes en los juegos en 3D y solo se pueden eliminar activando el efecto antialiasing de las tarjetas gráficas de última generación, el cual consume muchos recursos.
En palabras simples podriamos decir que el efecto antialiasing lucha con el efecto aliasing para vencer sus "dientes de sierra".


Antialiasing
Dentro de una tarjeta gráfica, el antialiasing es la técnica usada para la disminución de esas pequeñas escaleritas que se forman dentro de una línea recta o curva cuando tendría que verse una línea o curva totalmente uniforme, es decir, elimina el molesto "efecto de sierra o efecto aliasing" que se produce en las aristas de los polígonos de una escena 3D debido a que los pixels presentan una forma cuadrada



Bump mapping
La técnica del Bump mapping se utiliza para agregar el detalle a una imagen sin aumentar el número de polígonos.
Crea pequeños Bump mapping en la superficie del objeto para darle texturas sin cambiar la superficie del objeto.

En definitiva que teniendo un polígono plano y aplicamos bump mapping conseguiremos que parezca que tenga relieve, cuando en realidad no tiene.

Son aplicados correspondiendo a una serie de pixels coloreados en el objeto renderizado.

Un ordenador debe disponer de una tarjeta de gráficos que utiliza 3D cuando ejecuta una aplicación que se convierte en imprescindible trabajar con este sistema gráfico.

Normalmente, dentro de la programación de juegos, el programador crea generalmente una versión alterna para que no tenga que utilizar Bump mapping, pero esta versión será de más baja calidad.

Filtro bilinear
El filtro bilineal es unas de las maneras más simples de evitar el efecto de pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede ser especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto con textura mapeada. (Alone in the dark 4 en PSX es un ejemplo).

El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de colores cercano a los 4 texel de alrededor.

La diferencia de calidad es muy grande, en especial en aquellos casos donde el mapeado de texturas ha sido realizado.

En la imagen superior no tenemos el filtro bilinear activado; a diferencia de la inferior, como pueden ver no se ven tantos cuadrados en el segundo que en el primero, a causa del Filtro bilinear





Filtro trilinear
En pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras texturas más realistas y reduce los parpadeos de la imagen.

Como pueden ver la diferéncia de calidad no es asombrosa pero si nos fijamos más detalladamente veremos que la calidad mejora un poco:



Filtro trilinear____________________Filtro bilinear

Mip Mapping
El Mip mapping es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing.

El Mip mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin Mip mapping...
Como pueden ver se ven varios quadraditos en la textura, en la próxima imagen serán corregidos con dicho efecto:

3  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Re: links web en: 11 Junio 2004, 14:28 pm
Hola, como estas, haber intenta con este enlace, si no te funciona debe ser que tu explorador de internet no deve estar funcionando muy bien.
Enlace: http://www.softonic.com/buscar.phtml?search_string2=macromedia&donde=nombre&plat=1&image.x=14&image.y=5

Saludos
4  Informática / Tutoriales - Documentación / Re: [Manual] Instalacion Servidor Appserv 2.x.x en: 11 Junio 2004, 04:08 am
Descarga PHP: http://cl2.php.net/get/php-4.3.3-Win32.zip/from/a/mirror

Descarga Apache: este es el ultimo apache estable de la serie 1.3.x
http://www.wmwweb.com/apache/httpd/binaries/win32/apache_1.3.28-win32-x86-no_src.msi

Ojo: Ultimas Versiones.
5  Informática / Tutoriales - Documentación / [Manual] Instalacion Servidor Appserv 2.x.x en: 11 Junio 2004, 04:02 am
Bueno este tema es para los que quieran tener Apache y PHP en su computador, sin tener que usar el FoxServ o parecidos.

Lo primero que tenemos que hacer, obviamente, es bajar los correspondientes archivos.

1- primero bajas el PHP
2- Segundo bajas el Apache

Ahora vamos a instalar Apache, la cual no es nada del otro mundo. Presten atención a esta parte de la instalación



Llenen los cuados según corresponda. Ahora el mayor problema que tienen algunos es elegir mal como iniciar el Apache. Los que tienen Windows NT, Windows 2000 o Windows XP pueden elegir correr Apache como servicio(Run as Service for All Users) o también si quieren la opción de correr Apache de manera manual. En cambio los usuarios de Windows 95, Windows 98 o Windows ME solo pueden elegir la opción Run when started manually, only for me(usuario).

Correr como servicio significa que Apache se va a iniciar automáticamente cada vez que iniciemos nuestro sistema y va a correr en el background (repito: solo Windows NT, Windows 2000 o Windows XP).

Teniendo eso listo, solo le damos al botón next y seguimos la instalación, solo vayan dándole next, y dejen la destinacíón de instalación de Apache por defecto(C:\Archivos de programa\Apache Group\Apache).

Si tenemos Windows 95/98/ME y la instalación la hicimos como corresponde(  ), buscamos el ejecutable de Apache y lo iniciamos este, se va a abrir una ventanida de Ms-dos y dentro de esta va a aparecer algo como Apache 1.3.27.. (no me acuerdo bien, hace tiempo que no uso el Win 98 ) y debemos mantener esta ventana abierta siempre que queramos tener corriendo nuestro servidor Apache.

Si tenemos Windows NT/2000/XP al terminar la instalación de Apache, este va a iniciarse autmáticamente(y cada vez que reiniciemos el PC se va a iniciar). En estos sistemas(NT/2k/XP) para detener el servicio de Apache, tenemos que abrir una ventana del sistema y escribir: net stop apache y para iniciarlo nuevamente la misma operación pero con start en vez de stop. Una imagen de ejemplo:




nótese que a diferencia de Win 95/98/ME no se abre ninguna ventana cuando tenemos el Apache corriendo, porque este corre en el "background")

Weno con esto ya tenemos, por lo menos, Apache satisfactoriamente funcionando, pero para comprobar que así sea, abrimos nuestro navegador favorito  y escribimos http://localhost o http://127.0.0.1 y nos debería salir una página que nos dice algo como:

¡Funcionó! ¡El Servidor de Red Apache ha sido instalado en ese sitio!

Ya, ahora seguimos con la configuración de PHP para que funcione con Apache.

Hay dos formas de configurar Apache para que trabaje con PHP, una es hacer que PHP sea llamado como CGI y la otra es que PHP trabaje como Módulo de Apache, acá yo voy a explicar como hacer la configuración para que PHP trabaje como módulo de Apache. ¿Por qué?, bueno, porque con PHP como módulo de Apache, es mucho más eficiente que como CGI, ya que si lo configuramos como CGI el intérprete PHP se tiene que iniciar cada vez que algún código PHP es ejecutado, en cambio con PHP como módulo, este módulo trabaja en conjunción con el servidor. Además hay alguna funciones específicas de PHP (muy útiles) que solo funcionan con Apache y con PHP configurado como módulo de este.

Ahora sí, tomamos el archivo php-4.3.0-Win32.zip(teniendolo en c:\ o cual sea la letra de nuestro disco), hacemos click derecho sobre él y elegimos: WinZip -> Extract to here o con WinRar -> Extract here. Entonces nos debería quedar la carpeta c:\php-4.3.0-Win32, para que sea más facil trabajar en el httpd.conf de Apache, renombramos esta capeta simplementa a c:\php .

"Entramos" a la carpeta c:\php\dlls y copiamos todo su contenido y lo pegamos en c:\winnt\system (para Win NT/2K) en c:\WINDOWS\system32 (para Win 95/98/ME) o en c:\WINDOWS\system (para Windows XP  )

Dentro de la carpeta c:\php hay un archivo que se llama php4ts.dll ; este archivo lo vamos a mover a c:\winnt\system (para Win NT/2K) en c:\WINDOWS\system32 (para Win 95/98/ME) o en c:\WINDOWS\system .

También en la carpeta c:\php vamos a encontrar un archivo php.ini-dist, ese archivo lo vamos a renombrar a php.ini. Abrimos este archivo (php.ini) con un editor de texto y encontraremos que hay muchas directivas de configuración, bueno yo les voy a indicar las que seguramente les van a ser de utilidad.

- Buscamos la cadena de texto register_globals = Off y cambiamos el Off por On(con esto vamos a evitar "problemillas" con algunos scripts).

- Buscamos la cadena de texto extension_dir = ./ y reemplazamos ./ por "c:/php/extensions" (con esto le indicamos al servidor donde residen extensiones de PHP). Después, si queremos habilitar algunas librerías solo tenemos que buscar(dentro del php.ini) la directivas de configuración de las extensiones, las cuales estan de la siguiente forma dentro del php.ini :

;extension=php_bz2.dll
;extension=php_cpdf.dll
;extension=php_crack.dll
etc.......

Para habilitar alguna de estas extensiones, solo tiene que descomentar la línea correspondiente (sacar el punto y coma)

Nota: Ojo que no todas la extensiones van a funcionar, se daran cuenta porque al iniciar el Apache les va a salir una mensaje de error. Así que vean ahí uds si quieren habilitar alguna extensión, de todos formar la mas usada de las extensiones (según yo) es la librería para graficar GD(extension=php_gd.dll),con esa no van a haber problemas con habilitarla.

Listo, guardamos los cambios hechos al php.ini y este mismo lo movemos a c:\winnt (para Windows NT/2K) ó a c:\WINDOWS (para Windows 95/98/ME/XP)

Ahora solo queda editar el httpd.conf (el archivo de configuración principal del Apache). Este archivo, si siguieron esto al pie de la letra, lo encontramos en C:\Archivos de programa\Apache Group\Apache\conf\, abrimos el archivo con algún editor de texto (de preferencia con el Bloc de Notas[NotePad]).

Dentro de este archivo(httpd.conf) buscamos:

# Example:
# LoadModule foo_module modules/mod_foo.so
#
#LoadModule vhost_alias_module modules/mod_vhost_alias.so
etc... y al final de la lista agregamos LoadModule php4_module c:/php/sapi/php4apache.dll (sin el signo # al principio)

Después, mas abajo, buscamos:

# [WHENEVER YOU CHANGE THE LOADMODULE SECTION ABOVE, UPDATE THIS TOO!]
ClearModuleList
#AddModule mod_vhost_alias.c
etc..... y al final de la lista agregamos AddModule mod_php4.c (sin el signo # al principio)

Ahora buscamos:

# DocumentRoot: The directory out of which you will serve your
# documents. By default, all requests are taken from this directory, but
# symbolic links and aliases may be used to point to other locations.
#
DocumentRoot "C:/Archivos de programa/Apache Group/Apache/htdocs"

Esta directiva de configuración nos indica, donde debemos poner nuestros archivos html, php imagenes etc para que sean vistas al llamarlas desde la url correspondiente, o sea por ejemplo si tenemos una imagen llamada
imagen.jpg, esta debemos tenerla en la ubicación que nos indique la directiva DocumentRoot para que podamos llamarla así por ejemplo http://localhost/imagen.jpg. Entonces uds decidiran si dejarlo como esta o cambiarla a alguna ubicación que les acomode más, yo por ejemplo lo tengo configurado a "C:/localhost".

Más abajo buscamos:

# This should be changed to whatever you set DocumentRoot to.
#
<Directory "C:/Archivos de programa/Apache Group/Apache/htdocs">

y si es que cambiamos la anterior directiva de configuración(DocumentRoot) esta la también la deberemos cambiar para que apunte a la misma ubicación.

Más abajo buscamos:

# DirectoryIndex: Name of the file or files to use as a pre-written HTML
# directory index. Separate multiple entries with spaces.
#
<IfModule mod_dir.c>
DirectoryIndex index.html
</IfModule>

Acá podemos especificar el o los archivos predeterminados en nuestro servidor, para agregarle más opciones solo tenemos que escribir justo abajo de la anterior(por ejemplo) DirectoryIndex index.php o DirectoryIndex home.html , el orden es jerárquico, o sea si llamamos a http://localhost y en nuestro "DocumentRoot" tenemos los archivos index.html e index.php se va a mostrar el que este mas arriba o mas atrás (todo dependiendo de como lo tengamos)

Ahora buscamos:

# AddType allows you to tweak mime.types without actually editing it, or to
# make certain files to be certain types.
#
AddType application/x-tar .tgz
AddType image/x-icon .ico

Justo abajo de la última línea que sale ahí ponemos:

AddType application/x-httpd-php .php
AddType application/x-httpd-php .php3
AddType application/x-httpd-php .phtml
AddType application/x-httpd-php-source .phps

Con esto le indicamos al servidor las extensiones de los archivos que tienen que ser procesados por el interprete PHP, en mi caso elegí .php .php3 y .phtml, uds si quieren pueden omitir .php3 y/o .phtml.

Pero con la última línea (AddType application/x-httpd-php-source .phps) le indicamos al servidor que los archivos terminados con la extensión .phps que contengan código PHP, en vez de procesar su código, nos muestre el mismo sin interpretar, pero con un bonito coloreado de sintaxis. =P


Listo !!!!! ahora solo nos queda iniciar o reiniciar(si es que ya tenemos nuestro Apache corriendo). Para Windows 95/98/ME(si es que está corriendo el Apache) cierren la ventanita de Apache y ejecútenlo nuevamente(Apache) y para Windows NT/2000/XP abran una ventana del sistema y escriban(para reiniciar): net start apache && net stop apache.


6  Informática / Tutoriales - Documentación / GUÍA:Subir al máximo tu Hz de tu monitor (REFRESCO) en: 10 Junio 2004, 15:43 pm
Por ejemplo, si usted configura su tarjeta gráfica para una tasa de refresco de 75hz entonces significa que la imagen completa de la pantalla del monitor será totalmente refrescada 75 veces en un segundo. La razón por la que se usa tales altas tasas de refresco es para evitar un efecto que se llama "Parpadeo" que genera muchísima fatiga de los ojos cuando alguien permanece frente al monitor de una computadora por un período prolongado de tiempo.

¿Necesito ajustarle la tasa de refresco en monitores LCD, TFT?

NO, los monitores LCD no necesitan que Usted ajuste ninguna tasa de refresco, estos se auto ajustan a su tasa de refresco predeterminada (normalmente 65hz).

* Parpadeo: En los monitores LCD no existe el parpadeo de la imagen, porque la misma no se refresca constantemente como en un CRT, sino que posee una fuente de luz constante sobre el total de la pantalla, entonces, una vez que el pixel se ha encendido se mantiene así hasta que es apagado. En los monitores CRT se puede llegar a hacer disminuir ese efecto si se los configura a una velocidad de refresco de 75 Hz o más, pero algunos modelos no soportan esta velocidad en ciertas resoluciones (PARA AUMENTAR LOS 75HZ EN UN CRT, ANDA ABAJO DE TODA ESTA GUIA Y ESTA LA EXPLICACION)



    Click en Inicio > Panel de Control > Pantalla

    Click en el tab "Configuración"
    A veces aparece aqui la opcion "Frecuencias de refresco", de ser su caso, entonces seleccione aqui y de click en aceptar.

    Click en el botón [Opciones avanzadas]

    Click en el tab "Adaptador"

    Click en el boton [Lista de todos los modos] (o click en la lista desplegable de los modos) y elige cualquiera de los modos soportados de acuerdo a la resolución que se quiera, elige el mayor valor en Hercios.

Si no aparece el boton [Lista de todos los modos] entonces necesitarás instalar el driver de tu monitor para que el sistema conozca de los modos soportados por tu monitor. Cuando instales el driver vuelve a seguir los pasos para asignar la tasa de refresco.

Si no sabes elegir la tasa de refresco, entonces deja la opcion "Fijar tasa de refresco optima" ó "Predeterminada del adaptador", de cualquier forma, podras cambiar las tasas de refresco cuando desees.

Hola una pequeña Guida, esta guia va dirigida pa los usuarios de tarjetas nVidia (GeForce, TNT).
esta qui sirve para 2 cosas en especiales en primer lugar para 2 cosas estos sirve para aunmentar al maximo los hz de tu pc

1.-por ejemplo: mi monitor q es simple (es de 15 pulgadas) solo da 60 hz en 1024x768 pero cuando hago esto llego a los 85 hz q es lo maximo q da mi Monitor

2.- Jugar Counter Strike con mas Fps jeje  

entonces manos a la obra

2.- Bajen e instalen el http://downloads.guru3d.com/downloadget.php?id=163&file=1&evp=3dd4bb8da7a55799f2d49e3dcfc0e6aa

Abren el programa y se van a donde dice "60 hz" y den un click



Luego hagan los pasos señalados en la foto en orden (1, 2, 3) i den "Install"




Y LISTO!!!!! eso es todo para tener lo maximo de hz en tu monitor con tu tarjeta Nvidia

PD:ai algunos detonadores q ya tienen incluido esta opcion de los Hz si esq no les sale los 60 Hz com los de la primera foto ya saben pq es

salu2!!!
7  Foros Generales / Foro Libre / Re:Sus escritorios en: 4 Febrero 2004, 19:08 pm

      Para ser uno del Lote, tambien
8  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Re:Estaria weno?? en: 16 Enero 2004, 09:15 am
Hola St0r4x.
Como dijo el-brujo y Vassago , la idea es ayudar y no dar a demostrar.
Por eso creo que despues la envidia y rivalidad se tomaria el foro.
Atte
Miguel R.
9  Informática / Tutoriales - Documentación / Re:Informacion de Eggdrop en: 14 Enero 2004, 08:02 am
Correcto es un copy/paste pero deje un info en donde esta la informacion donde esta la fuente, donde fue sacada.Tampoco me estoy apropiando de el autor para que sea mi Nombre.
Si No ubiera puesto mi la fuente te creria, pero no es asi.
Salu2
M.Ruiz

10  Informática / Tutoriales - Documentación / Re:Informacion de Eggdrop en: 14 Enero 2004, 07:53 am
Las mejores versiones de eggdrops

eggdrop1.3.28.tar.gz

eggdrop1.4.5.tar.gz

eggdrop1.5.4.tar.gz

eggdrop1.6.9.tar.gz

eggdrop1.6.10.tar.gz

eggdrop1.6.12.tar.gz

eggdrop1.6.14.tar.gz

eggdrop1.6.15.tar.gz

eggdrop1.7.tar.gz (cvs regalito)
Fuente:Sacada de http://www.eggdrop.cl/
Atte
Miguel Ruiz C.




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