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1  Programación / Programación C/C++ / No Imprime en: 23 Noviembre 2020, 18:44 pm
Código
  1. #include<stdio.h>
  2. int main(void) {
  3.  // El arreglo
  4.  int arreglo[] = {28, 11, 96, -5, 21, 18, 12, 22, 30, 97, -1, -40, -500};
  5.  /*Calcular la longitud, puede ser definida por ti o calculada:*/
  6.  int longitud = sizeof arreglo / sizeof arreglo[0];
  7.  /*Imprimirlo antes de ordenarlo*/
  8.  printf("Imprimiendo arreglo antes de ordenar...\n");
  9.  for (int x = 0; x < longitud; x++) {
  10.    printf("%d ", arreglo[x]);
  11.  }
  12.  // Un salto de línea
  13.  printf("\n");
  14.  /*Invocar a quicksort indicando todo el arreglo, desde 0 hasta el índice final */
  15.  quicksort(arreglo, 0, longitud - 1);
  16.  /*Imprimirlo después de ordenarlo*/
  17.  printf("Imprimiendo arreglo despues de ordenar...\n");
  18.  for (int x = 0; x < longitud; x++)
  19.    printf("%d ", arreglo[x]);
  20.  return 0;
  21. }

Me marca error en quicksort, tengo la idea pero no se si me falte otra libreria o asi algo por el estilo


MOD: El código debe estar publicado entre etiquetas de Código GeSHi
2  Programación / Programación C/C++ / Marca error en sintaxis en: 10 Noviembre 2020, 04:15 am
Código
  1. #include<stdio.h>
  2. #include<string.h>
  3. #include<string.h>
  4. int main(){
  5. int *p1;
  6. p1=malloc(sizeof(int));
  7. if(p1==NULL){
  8. printf("Memoria Llena \n");
  9. }else{
  10. printf("Hay Espacio \n");
  11. *p1=15;
  12. printf("\n\n%i",*p1);
  13. }
  14. free(p1);
  15. printf("\n\n%i\n",*p1);
  16. return 0;
  17. }


MOD: Etiquetas de Código GeSHi insertadas
3  Programación / Programación C/C++ / Ayuda en programa en: 27 Octubre 2020, 02:18 am
Hola quisiera que alguien me orientara en un programa que no imprime un dato pero no puedo poner el codigo.
Alguien por correo?
4  Programación / Programación C/C++ / Programa en: 25 Octubre 2020, 06:02 am
Crear una clase Carta que contenga un palo y un valor.
Crear una clase PilaDeCartas que vaya apilando las cartas una debajo de otra, pero sólo permita apilarlas si son de un número inmediatamente inferior y de distinto palo. Si se intenta apilar una carta incorrecta, debe lanzar una excepción.
Agregar el método a la clase PilaDeCartas, para imprimir las cartas que se hayan apilado hasta el momento.
El programa deberá permitir jugar al 21 y después de sacar 3 cartas deberá especificar cual de los dos jugadores ganó. El ganador es el que obtenga 21 pts o que se haya acercado más al 21 el jugador que se  pase del 21 pierde.
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