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Autor Tema: Un videojuego para tratar la depresión  (Leído 1,316 veces)
wolfbcn
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Un videojuego para tratar la depresión
« en: 20 Abril 2012, 13:38 pm »

Cada año entre el 1% y el 6% de los adolescentes del mundo padecen depresión, pero la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y, consecuentemente, no recibe tratamiento. Sin embargo, una terapia informatizada, un videojuego, puede ser una buena elección para este colectivo tan familiarizado con los ordenadores. Esta es la conclusión a la que ha llegado un equipo de científicos de Nueva Zelanda tras realizar una investigación, y cuyos resultados se publican en el último 'British Medical Journal'.

 Sally Merry, de la Universidad de Auckland, declara a ELMUNDO.es: "Tenemos algo que poder ofrecer a los jóvenes con depresión. Un tipo de intervención con la que disfrutan y además es eficaz".

 El trabajo ha sido llevado a cabo con 187 adolescentes de entre 12 y 18 años que acudieron a 24 centros de atención primaria de Nueva Zelanda por síntomas depresivos. Todos se sometieron a pruebas psicológicas para evaluar su gravedad y, posteriormente, fueron divididos en dos grupos. La mitad de ellos (94) se asignó al grupo de terapia con el videojuego, mientras que el resto (93) siguió los tratamientos tradicionales, en consulta.

 Elegir un avatar
 El 'SPARX' es un programa informático de autoayuda para personas jóvenes con síntomas de depresión que utiliza un entorno de fantasía, juegos en 3D y una banda sonora hecha a medida. El programa enseña técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido.

 Al mismo tiempo, los jóvenes aprenden las técnicas de la terapia cognitivo-conductual para tratar los síntomas (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad y la relajación). El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y en él los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzles, detallan los investigadores.

 "El tiempo necesario para hacer el SPARX es de 30 a 40 minutos por módulo, con un tiempo total de duración de la terapia de cuatro a siete semanas. Lo más positivo del programa es que está directamente a disposición de los jóvenes para que ellos trabajen su problema", destaca la investigadora principal.

 Los resultados
 Una vez finalizado el juego, todos los jóvenes fueron evaluados a través de varios tests psicológicos. Los datos revelan que el "SPARX fue tan eficaz o más que la atención habitual a la hora de reducir los síntomas de depresión y ansiedad en por lo menos un tercio", detallan los investigadores.

 Además, un 44% del grupo que siguió el videojuego se recuperó completamente en comparación con 26% de los que siguieron la terapia habitual. Además, es importante que el 95% de los usuarios del SPARX se mostró satisfecho con esta fórmula y hasta un 81% reconoció que se lo recomendaría a algún amigo. "No obstante, la satisfacción fue igual de elevada en el grupo que siguió el tratamiento convencional", determinan los investigadores.

 La terapia cognitivo conductual informatizada SPARX es un "recurso eficaz para los adolescentes con depresión que buscan ayuda en atención primaria. El uso del programa resultó en una reducción clínicamente significativa en la depresión, la ansiedad y la desesperanza y una mejora en la calidad de la vida. Los resultados son mejores si se considera que SPARX es totalmente un recurso de autoayuda. El único contacto con el médico fue al inicio (cuando se acude al centro de salud) y, posteriormente, a través del teléfono pasado un mes del tratamiento", concluye el ensayo.

 Además, los efectos del tratamiento persistieron durante tres meses después del programa, que fue más eficaz para "aquéllos que en un principio estaban más deprimidos. La intervención es al menos tan buena como el tratamiento habitual para atención primaria, pero sería más barata y más fácil difundir", agregan los investigadores.

FUENTE :http://www.elmundo.es/elmundosalud/2012/04/19/neurociencia/1334857831.html


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