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Autor Tema: 'Invizimals' y 'Singstar': los videojuegos te 'espían' para darte lo que quieres  (Leído 1,486 veces)
wolfbcn
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'Invizimals' y 'Singstar': los videojuegos te 'espían' para darte lo que quieres
« en: 2 Julio 2010, 01:09 am »

Foros, videos, redes sociales.... Internet pone en bandeja a los desarrolladores de videojuegos los anhelos de sus potenciales clientes. El sueño de todo empresario hecho realidad. "Fisgan" sin que el jugador se dé cuenta, puesto que basta con seguir sus huellas. Quien haya comentado en la Red que quería poder bautizar a sus 'invizimals', personalizarlos, hacer capturas en compañía y tener más posibilidades en el entorno 'online' están de enhorabuena, pues sus plegarias han sido escuchadas.

 "En los últimos 10 meses nos hemos dedicado a espiar a los jugadores. Hay foros de fans a punta pala y más de 2.000 vídeos en Youtube sobre el tema", ha afirmado el barcelonés Daniel Sánchez-Crespo, su creador, en el Gamelab, donde ha detallado las novedades de la segunda entrega de 'Invizimals' para la portátil PSP y que llegará a las tiendas antes de Navidad. Por entonces también se podrá adquirir el karaoke llevado al límite que propone Singstar con las nuevas versiones Singstar Guitar y Singstar Dance. "Desde que con la Play Station 3 los jugadores podían colgar sus vídeos, editarlos y compartirlos, los desarrolladores han tenido una información importantísima. Les veíamos bailar y hacer como que tocaban la guitarra mientras bailaban", ha explicado John Foster, diseñador jefe de la compañía que produce este súperventas.

 'Invizimals', de factura española, es un juego de lo que se conoce como realidad aumentada y todo un 'exitazo' en Europa. El estudio barcelonés Novorama sorprendió con la primera parte, un juego en el que, a través de una cámara, y utilizando entornos reales, el jugador captura criaturas con ayuda de una trampa.

 Más de 440.000 copias vendidas lo convierten en el tercero de más éxito en lo que va de año en la plataforma, detrás de FIFA y Gran Turismo, "juegos que llevan 10 y 15 años haciendo versiones", compara Sánchez-Crespo, director general y jefe de diseño de Novarama, que subraya que "el nuevo juego no lo hemos hecho nosotros, sino los propios jugadores". Este tipo de estrategia que funciona como "una carta a los Reyes Magos" funciona también, en su opinión, como un "homenaje" a los fans. "Cuando un juego vende tanto, tienes muchas opiniones de qué se podría hacer para mejorarlo y nosotros hemos estado estos meses básicamente escuchando", dijo durante su visita a la mayor feria de videojuegos en España, que este viernes cierra sus puertas en Gijón.

 En la misma linea, Singstar maneja también información de primera mano. Dado que los jugadores pueden, con la PlayStation 3, colgar sus vídeos, los desarrolladores tienen "una información importantísima". "Habíamos observado que mucha gente, mientras cantaba, hacía como que tocaba la guitarra o bailaba", dijo Ben Whyntie, transcriptor jefe de la compañía, en relación con las novedades del juego.

 Foster, a la guitarra del grupo Muse, y Whyntie, convertido durante tres minutos en la cantante Pink, han mostrado en España las novedades que incorporará en unos meses el popular juego, hasta ahora sólo para jugar al karaoke casero: la guitarra -al modo que ya se ha visto en Guitar Hero o Rock Band- y la posibilidad de bailar. Se trata de ampliar las posibilidades de este éxito de ventas que pone a disposición del usuario canciones originales de artistas y que desde la firma considerar que es, además, una plataforma para "vender la música de modo no tradicional" que está resultando un éxito. "Ahora las discográfica también llaman a nuestras puertas", indicó Foster.

 Y señaló el fuerte desarrollo de un juego que salió al mercado en 2004 para PlayStation 2, con discos de 30 canciones, y ahora tiene una red social en la que colgar los vídeos y una tienda para ir ampliando el catálogo. "El juego empezó con dos micrófonos, lo que le convertía en algo muy social, para fiestas, foros...". Desde entonces, han vendido 217 millones de discos en todo el mundo, 22 millones de juegos, hay más de 4.000 canciones en el 'Single Store' (con más de 11 millones de descargas) en 15 idiomas diferentes y se han subido 200.000 vídeos que se han visto 24 millones de veces.

 Una de las novedades que los creadores de 'Invizimals' han introducido les garantiza en el futuro la misma opción. A modo de una red social, este título dará la posibilidad de ingresar en un 'sociedad secreta' de jugadores, con posibilidad de comentarios y de compartir información y que puede convertirse en el próximo espejo en el que la compañía se mire. "En la sociedad habrá rangos, uno entrará como novato y a lo largo de los niveles irá subiendo y conociendo secretos. Y si ves que alguien está en otro nivel sabrás la información que no debes compartir con él", apuntó.

 Novedades de 'Invizimals'
 Llegó de Barcelona, donde está la sede de la compañía, con novedades sobre el próximo título: 'Invizimals: Shadow Zone' (el nombre en castellano no está aún decidido, pero podría ser 'La zona de sombras' o 'La zona sombría'). "Es el retorno de los 'Invizimals'. Al final de la primera, el supervillano entre los villanos desaparecía, pero evidentemente no estaba muerto y regresa, como en las mejores series, a traernos el mal", comentó.

 También habrá "capturas comparativas", de forma que dos jugadores podrán ir juntos de caza. Habrá que capturar 130 'invizimals' y se podrá hacer de 32 formas diferentes (en la primera había 22 posibilidades). Además, habrá 15 nuevos superpoderes de combate.

 La primera parte de Invizimals saldrá a la venta en EEUU en septiembre. Situarse en ese mercado puede ser un nuevo revulsivo para el juego, según Sánchez-Crespo, que calcula que podría llegar al millón de unidades vendidas cuando acabe su ciclo de vida, "y sería una animalada". Contesta con un sincero sí cuando se le pregunta si esperaba tal éxito, porque "desde que empezamos a enseñar el videojuego nos dimos cuenta de que era un bombazo grande de verdad".

 Las razones las atribuye a que 'Invizimals' es un juego "nuevo". "En el mundo del videojuego llevamos 30 años jugando básicamente a las mismas cuatro cosas: conducir, correr y saltar, pelearnos y matar. Es como en pintura, que se pinta sobre todo paisajes o gente, y muy pocos pintan átomos porque no se presta. En esa línea, un juego de perseguir bichos por tu casa es bastante raro", afirmó.

 Novarama está formado por 16 personas, pero el equipo de producción de 'Invizimals' llega a cerca de 200. Entre ellos, 50 o 60 son de China, "que básicamente es la gran fábrica del arte".

FUENTE :http://www.elmundo.es/elmundo/2010/07/01/navegante/1278005891.html


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