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wolfbcn
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Internet frena las copias de videojuegos
« en: 13 Septiembre 2010, 21:09 pm »

Microsoft planea una ofensiva ante el lanzamiento de 'Halo'

El lanzamiento mañana de uno de los videojuegos estrella de la temporada para Xbox 360, la consola de Microsoft, viene acompañado de medidas que frustrarán a los jugadores que han conseguido hacerse con una copia no autorizada del título Halo: Reach. Los logros obtenidos durante el juego y las partidas guardadas sólo estarán operativos si estas se han conseguido desde el pasado viernes. Todos los registros online anteriores a esa fecha desaparecerán del sistema mañana, cuando el juego original se lance. "Con millones de copias fabricándose y de camino al canal comercial de todo el mundo, no es poco común que unos discos caigan accidentalmente en las manos de unos pocos clientes con suerte; no es nada personal", explican desde el estudio creador del juego para justificar el borrado de datos.

 A estas medidas habría que sumar que tanto Xbox 360 como PlayStation 3, la consola de Sony, realizan los denominados baneos, es decir, la eliminación de algunos servicios de sus consolas o la anulación del hackeo de las máquinas cuando detectan que estas han sido modificadas para, entre otros servicios, reproducir copias de los videojuegos. Ese baneo suele coincidir con el lanzamiento de los títulos más destacados. "Microsoft está en su derecho legal de expulsar de Xbox Live [el servicio online de la consola] a los usuarios que la modifican", asegura la compañía en sus comunicados relacionados con este tema. "Es una violación de los términos de uso".

 La forma de detectar que una máquina se ha modificado para reproducir copias no autorizadas se realiza mediante la conexión a Internet, que en las consolas se ha convertido en una fuente de servicios añadidos, pero que también se está convirtiendo en un requisito imprescindible para utilizar algunos juegos de PC. El DRM común (protección anticopia que trata de impedir la duplicación de los discos) ha dado paso a una nueva forma de controlar que los juegos que los usuarios utilizan sean originales.

 Conexión permanente
 Algunas compañías están apostando por la obligatoriedad de una conexión permanente a internet. "El juego online ha frenado la copia no autorizada de videojuegos en aquellos casos en los que, en lugar de utilizar medidas tecnológicas anticopia, se ha optado por asignar una clave única a cada jugador online", explica el abogado Carlos Sánchez Almeida, experto en ciberderechos.


 Pero la utilización de estas medidas también puede volverse en contra de la empresa que apuesta por ellas. La compañía Ubisoft causó una gran controversia a principios de año al añadir estas medidas a uno de sus juegos más esperados para PC, Assassin's Creed II. El ancho de banda exigido para jugar al título no era mucho, unos 50 kpbs, pero los servidores de certificación a los que el ordenador tenía que estar siempre conectado y que comprobaban la originalidad del título fallaron, impidiendo el juego incluso de los que tenían una versión original. Ubisoft alegó que sus servidores habían sido atacados por piratas informáticos y lo solucionó en apenas dos días, pero el fallo puso de manifiesto que estas medidas también tenían puntos débiles. Pese al error, desde la compañía se mostraban satisfechos de haber logrado atajar las copias de Assassin's Creed II. "El control del código y las actualizaciones por parte de la empresa que tiene los servidores de juego impiden mucho más eficazmente la copia no autorizada que cualquier DRM", explica Sánchez Almeida. Spore, un juego de Electronic Arts lanzado en 2008, apostó por un DRM que impedía instalarlo en más de tres equipos. Poco después tuvo que echar marcha atrás y añadir al juego una modificación que permitía revocar licencias en ordenadores donde el juego ya había sido instalado.

 Sánchez Almeida cree que "a muy corto plazo, las medidas anticopia quedarán obsoletas". Su explicación es que, con la proliferación de la venta online de videojuegos, la empresa "puede introducir un código cifrado distinto en cada copia. Aunque siempre habrá hackers que se lo acaben saltando, no tiene sentido hacer copias de seguridad cuando puedes descargarte el juego infinitas veces con sólo introducir la contraseña correspondiente", añade.


FUENTE :http://www.publico.es/ciencias/336317/internet/frena/copias/videojuegos



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