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Autor Tema: Duke Nukem Forever: nenas, escopetas, alienígenas y gatillazos  (Leído 1,713 veces)
wolfbcn
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Duke Nukem Forever: nenas, escopetas, alienígenas y gatillazos
« en: 5 Julio 2011, 01:48 am »

Coges el lanzacohetes. El ascensor te lleva al estadio, donde un cíclope de decenas de metros te dispara sus misiles. Te mueves de un lado a otro golpeándole hasta la muerte. Una vez liquidado, pateas su ojo a varias yardas.

La escena se aleja y se ve que eras tú jugando el final del anterior juego de la saga delante de un televisor. Dos gemelas que estaban agachadas se levantan preguntándote si te ha gustado el 'juego'. Esto es 'Duke Nuke Forever'.

DNF es un canto a los viejos tiempos. Un juego con estilo propio, con un humor salvaje y con plataformas como las que se saltaban en los arcade de hace más de una década. También es un amasijo de proyectos inconclusos, de duros altibajos gráficos y de escenarios metidos con calzador tras pasar por muchas manos. Copia detalles de otros juegos de acción de los últimos años, pero mantiene el estilo de los noventa: coge una escopeta y ábrete paso a tiros; los muros no están para esconderse, las balas se esquivan echándose a un lado.

El juego de Gearbox no será nunca un clásico. Tiene demasiados fallos para ello. Sin embargo, es lo suficientemente original y entretenido para no ser un clon como el resto de secuelas que inunda el mercado. Aún así, 'tuerto', Duke Nukem no es el rey en un género de 'ciegos'.

Hacer el salvaje

DNF se puede jugar en castellano o en inglés. Es mejor la versión original, pero la doblada no está mal. Machista, chulo, irónico... cada comentario de Duke es una joya, como en el original de 1996. Sin correcciones políticas, humor negro y directo. Muy rudo, lo menos que se puede esperar de un 'héroe' que mata alienígenas con sus puños y que se va de copas a burdeles.

El humor es una de las bazas del juego. El argumento, salvar el mundo por segunda vez, importa menos que los miles de detalles que tiene cada escenario, muchos puntos que aportan al menos algo diferente a lo que hay en otros juegos.

A las bromas, a veces demasiado salvajes, se une un estilo perdido entre tanta secuela de esta generación: el de coger un arma y abrirse paso regateando cohetes y disparos. Es un estilo directo, un juego donde los pelotones de enemigos se interponen entre nosotros y la salida.

A diferencia del Duke Nukem 3d, éste es más cerrado, más 'pasillero'. Sin embargo, los enemigos son parecidos: se lancen contra nosotros o aparezcan por la espalda, los combates se resuelven en distancias cortas y sin coberturas. Es decir, 'a saco'.

Además de las tropas, como los míticos policías-cerdos y los cerebros volantes, están los jefes de nivel gigantes. La variedad es buena y hay momentos de acción frenéticos. Estos combates merecen muchísimo la pena porque tienen la intensidad de los tiroteos de los noventa: Aunque los puntos de vida han sido sustituidos por una barra que se regenera, la esencia de película de acción sigue ahí entre enemigos despedazados.

Eso sí, es una pena que sólo se puedan llevar dos armas a la vez. Aunque están los míticos lanzacohetes y reductores de tamaño, entre otras, un juego tan directo ganaría más si se pudieran 'probar' todas contra más enemigos.

Cortar y pegar

A los momentos de acción del juego, en aumento a medida que progresa la aventura, se unen pausas donde predominan el humor y los minjuegos. Por ejemplo, en una 'sala de copas' se puede jugar al billar y algunas recreativas en vez de hacer caso a las 'bailarinas'.

Sin embargo, algunos escenarios lastran la diversión del juego. Destacan especialmente los que incluyen vehículos, mal diseñados y difíciles de controlar por la nula física de los objetos. También los que parecen un atrezzo de parque de atracciones. Pero no son los únicos.

Un desarrollo tan largo del juego provoca que algunos niveles desarrollados hace años hayan sido cortados, pegados y acicalados de mala manera, lo que supone unos altibajos notables en la jugabilidad. Se pasa de momentos de acción trepidantes a momentos que provocan algún bostezo.

El motor gráfico también sufre este despropósito. Es llamativo ver texturas de 2011 compartiendo escenario con otras de 2005, incluso cuando tardan en cargar unos segundos y son sustituidas por otras planas. Y para más inri, algunos carteles están tan pixelados que son ilegibles.

Por otra parte, los tiempos de carga son eternos: a veces resulta frustrante morir sólo por tener que repetir un salto de una plataforma a otra, a lo que no ayuda un sistema de puntos de control que puede obligar a repetir una situación difícil una y otra vez. Quizás sea la falta de costumbre en una generación de juegos que se completan 'casi' sólos.

Resumen

DNF es distinto de todos los clones que hay en su género. Pero tampoco se puede considerar una joya imprescindible. Se podría decir que recuerda bastante a las películas de acción de los ochenta, combina bastante bien el humor soez con los tiroteos sin complicaciones para resultar bastante entretenido.

Sin embargo, al jugarlo hay que pasar por alto sus numerosos fallos. No sólo unos gráficos pasables, sino también algunos momentos poco inspirados. En cualquier caso, aquellos que busquen pasarlo bien, sin complicaciones y tengan bastante sentido del humor (negro), disfrutarán de DNF.

Por cierto, la primera premisa al jugarlo es olvidar que estuvo en desarrollo desde 1997. Este análisis, sin bromas sobre ello, he intentado hacerlo así. Disfrutarlo sin más.

FUENTE :http://www.elmundo.es/elmundo/2011/06/28/navegante/1309263277.html


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