Las aventuras de Lara Croft se pierden en el tiempo casi desde los inicios de los juegos tridimensionales. No es que Tomb Raider fuese el primer juego poligonal, desde luego que no lo fue, pero sí que marcó a toda una generación, la de 32 bits, y demostró las posibilidades de la nueva tecnología explorando mundos en tercera persona, alternando plataformas, puzles y acción como pocos juegos habían hecho hasta el momento. El desarrollo del primer Tomb Raider comenzó en 1993, y se lanzó en 1996, un año que vio una lucha de titanes con otra saga clave que aún perdura en nuestros días, Resident Evil.
Durante todo este tiempo, los jugadores hemos visto el ascenso del mito –Tomb Raider II fue una secuela excelente- , su declive –ya al final de la época 32 bits mostraba signos de agotamiento por sus entregas anuales-, sus fallidos intentos por recuperar el prestigio –en los 128 bits- y ya por fin buenos títulos aunque lejos de causar el impacto mediático de antaño –aquí podríamos incluir a Legend, Anniversary, el remake del primero, y Underworld-. Buena parte de las fuerzas renovadas de Lara las encontramos en el cambio de desarrolladora, Crystal Dynamics, a cargo de Tomb Raider desde 2006, relevando a Core Design, adquirida por Rebellion, que había quemado a uno de los iconos más importantes a finales de los 90 por exprimir al máximo unos juegos sin apenas novedades en cada secuela. Los usuarios de PC y PlayStation sabían que todas las Navidades tenían su cita con la señorita Croft hasta que, naturalmente, la calidad descendió y el mercado se fijó en otras aventuras.
Llegados a este punto, no podemos estar más de acuerdo con Darrell Gallagher, jefe de Crystal Dynamics, en que el reinicio era necesario. La mecánica de la saga era conocida por todos y poco más había que decir al respecto, e incluso aunque se podría haber retrasado algo más esta nueva página en el mundo de Tomb Raider, tarde o temprano habría que dar el paso. Inicialmente el equipo iba a realizar una secuela de Underworld, pero pronto se dieron cuenta de la necesidad de buscar una nueva dirección, romper moldes. Y la forma de hacer esta renovación es la conocida: borrón y cuenta nueva, explica el origen de la heroína, sus motivaciones, cómo llegó a ser la Lara que recordamos, y reescribe la historia con toda la ambición posible que nadie pudo imaginar en su nacimiento, y además, si puedes, lo promocionas como más oscuro y tétrico que los anteriores. Eso es Tomb Raider –a secas- para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.
El juego muestra a una Lara joven e inexperta, de 21 años, embarcada en un viaje en costas japonesas para encontrar reliquias perdidas. Lo que podría haber sido una expedición arqueológica tranquila, se convierte en una tragedia cuando una tormenta parte en dos el barco y deja a la protagonista perdida en una isla salvaje repleta de trampas y lugares peligrosos en los que poner a prueba su valía y resistencia. En todas las imágenes que se han distribuido veremos a Lara sufriendo o herida, lejos de su habitual elegancia y sangre fría. Ya no se trata de encontrar un tesoro, es una misión de supervivencia.
El objetivo principal del juego será ese, sobrevivir en una isla con casi tantos misterios que la serie Perdidos, en la que además encontraremos a algunas otras personas, como supervivientes del naufragio. El reinicio no se limita al argumento, afecta también a la jugabilidad con novedades profundas –aunque podemos seguir hablando de un Tomb Raider-. La principal de todas es la libertad, ahora ya no se basa en localizaciones cerradas o falsamente abiertas. Lara puede ir a cualquier lugar que vea y explorar el entorno –con muchos incentivos-, que incluirá campamentos bases para combinar objetos y crear nuevos, o acceder a las mejoras de habilidades. También actúan como puntos de viaje rápido –se podría decir que teletransporte- entre zonas ya visitadas, para ahorrar tiempo en el desplazamiento.
Aunque tampoco habría que confundirse, que el juego no se base en ir de un punto a otro concreto, no significa que sea un mundo totalmente abierto. Es de esperar algunos momentos planificados para dar un toque más espectacular, y habrá limitaciones por las habilidades de la heroína, pero siempre podremos revisitar viejas zonas para ver si encontramos algo que se nos pasó la primera vez. Además se nos asegura que habrá cambios climáticos para dar más variedad en cada visita a las áreas superadas de esta aventura que se divide en tres grandes episodios o temas: supervivencia, rescate y escapada.
Claro, que si tienes un gran mapa que explorar y lo llenas de peligros, ¿no estaría mal incluir también necesidad de alimentos y bebida para sobrevivir? Los creadores de Tomb Raider también están de acuerdo y han incorporado este aspecto, aunque no ha sido detallado su funcionamiento hasta la fecha, ni se ha dicho si es algo vital o cómo afecta a Lara el hambre y la sed, pero bien llevado podría ser muy interesante. Lo que sí han dejado claro es que el juego no será un simulador de supervivencia y que el objetivo no se trata simplemente de no morir o recolectar bayas del bosque: es dar una recompensa a la exploración. Crystal Dynamics asegura que los jugadores más enfocados a la acción pueden prestar menos atención a esta parte, mientras que otros jugadores pueden ver todas las posibilidades buscando objetos, pistas y recursos.
Habrá puzles por ejemplo con explosivos, fuego y otro tipo de trampas, aunque en este aspecto Crystal Dynamics no ha ofrecido mucha información, salvo una de las primeras situaciones del juego: hacer escapar a Lara, maniatada y colgada como parte de un extraño sacrificio de un rito, mediante movimiento y físicas para quemar las ataduras. Serán puzles complejos, que hacen uso de la gravedad, el agua o las antorchas para interactuar con el escenario.
Esta vez se ha reducido al mínimo la interfaz, aunque aún mostrará avisos de los objetos que pueden arder, e indicaciones de botones para las pulsaciones en secuencias. Pero si lo que necesitamos es ayuda, Lara tiene un "instinto de supervivencia" que se activa en posición estática con el que ver resaltadas pistas y huellas relevantes, de manera similar a la vista de detective de Batman en Arkham Asylum o a los protagonistas de Assassin’s Creed. La cámara ha sido renovada, para dar un aspecto más dinámico; la clásica a la espalda era demasiado rígida como para introducir al espectador dentro de la pantalla.
El diseño de Lara también ha sido modificado. Si el juego es más realista en todos los sentidos, la heroína necesita un cambio estético. Aunque la potencia de las actuales máquinas permite gráficos casi fotorealistas, Lara aún mantenía hasta hace poco un rostro bastante esquemático, con muchos más polígonos que en su origen en 1996 pero con cierto toque a "muñeca" o personaje de manga. Crystal Dynamics intenta ahora acercarse al nuevo público ofreciendo credibilidad en un personaje por el que ahora es posible ver sus expresiones, las manchas de barro y sangre, y en el que quieren que los jugadores se identifiquen. Una Lara Croft más humana y creíble que nunca, menos ruda, porque a fin de cuentas, en esta aventura es cuando empezó a forjar su carácter. Una de las claves ha sido crear una chica más proporcionada pero con aspectos familiares, y llevarla a un mundo real. En definitiva, esta vez se ha estudiado mucho mejor cada mínimo aspecto del personaje en lugar de limitarse a reciclar el viejo modelado y añadir más polígonos.
Por ejemplo, los desarrolladores han explicado un detalle típico de Lara, su coleta. En una historia tan agitada como esta, el pelo debe ser más suelto, con vida. Se mueve con los saltos, el viento, y ayuda a los momentos de drama. Por supuesto, en su origen la decisión del peinado se debió a las limitaciones de las máquinas del momento, pero hoy día ya no es una imposición para el diseño de Lara. Estas decisiones también afectan a la ropa, que ahora da paso al uso práctico y realista en un entorno hostil, frente a modelitos destinados al lucimiento de las cualidades de nuestra heroína; además, ahora la "neumática" es menos desproporcionada. Por otro lado, aunque se ha querido deliberadamente mostrar su fragilidad con una tortura física y emocional, Crystal Dynamics sabía que no podía llevar este estado muy lejos, como a huesos rotos, porque acabaría por afectar a la jugabilidad, aunque esto último no impedirá escenas de muerte explícitas y macabras si algo sale mal. Será el primer juego de la saga con una clasificación para mayores de 18 años.
Que Lara no controle las situaciones como antaño se reflejará también en sus animaciones con las armas, que habrá que ir dominando con el uso: se supone que la heroína no es una experta tiradora capaz de empuñar dos metralletas. Se encontrarán herramientas y equipamiento no demasiado exótico, y las propias habilidades de Lara mejorarán, como su agilidad en los saltos. De hecho, las zonas avanzadas –las que deberíamos visitar más adelante- pueden ser inaccesibles sencillamente porque nuestra protagonista no puede alcanzar un determinado saliente aún. A medida que se evoluciona, todo el mapa estará disponible gracias a cuerdas, herramientas de escalada y machetes, que ofrecerán además nuevas posibilidades al combate.
¿Y qué armas encontramos en un lugar como este? Pues parece que abandonaremos las Uzi y todo tipo de armas de fuego capaces de detener a un batallón a favor de las básicas pistolas o escopetas, un silencioso arco y las armas blancas, que van a cobrar protagonismo. Además, se elimina el autoapuntado, acercando más el juego a uno de acción –al menos en este aspecto-. No parece de todas formas que este Tomb Raider se incline fuertemente por los tiroteos, por lo que no se ha corrompido la filosofía original de la saga.
En cuanto a los aspectos técnicos, aún no podemos pronunciarnos por el poco material distribuido –no contamos en este momento con un vídeo que muestre la captura de movimientos-, pero se nota en las imágenes que hay un buen trabajo y el salto respecto a Underworld es notable, por lo menos, en la dirección artística, mucho más oscura y de contrastes. Aun así, es difícil hablar sobre el tema, pues las pantallas mostradas son en su mayoría de una misma localización, una cueva, y aún tenemos muchas incógnitas sobre esa gran exploración que se nos promete y los posibles secretos que guarde en su mapa, del cual desconocemos su extensión.
Tras los pasos de la joven Lara Croft
La verdad es que este reinicio está logrando algo que difícilmente había conseguido otra entrega de la saga en años: atraer las miradas de los jugadores en general, y no sólo de los incondicionales de la arqueóloga favorita de los videojuegos. Además, tras el que podríamos llamar experimental Lara Croft y el Guardián de la Luz, Crystal Dynamics ha demostrado que la protagonista sabe tener éxito y ofrecer calidad alejada de los cánones que la vieron nacer.
Esperamos mucho del nuevo Tomb Raider que podría llegar a finales de 2011, cumpliendo el 15º aniversario de Lara Croft, o en 2012. En cualquier caso, un juego al que seguir la pista.
FUENTE :http://www.vandal.net/avances/ps3/tomb-raider/13671/1