Las últimas declaraciones de Peter Molyneux y Cliff Bleszinski nos llevan a reflexionar sobre el futuro de la plataforma como máquina para jugar.
Esta semana, durante la Game Developer Conference, Peter Molyneux (Black& White, Fable) yCliff Bleszinski (diseñador de Unreal y creador de Gears of Wars) criticaban duramente el estado del mercado de juegos para PC. Ambos creativos destacaban los problemas a los que tenían que hacer frente las compañías e incluso llegaban a cuestionarse el futuro de este mercado. ¿Es tan negra la cosa como nos la pintan?
Desde luego la situación merece un análisis, y a priori tendríamos que disentir de las opiniones de estos dos gurús de la industria; los elevados costes de desarrollo para esta nueva generación y la falta de una plataforma líder en todos los mercados (como lo fue PS2) ha conseguido que un enorme número de títulos multiplataforma llegue también a PC, ya que versionar para una máquina sin limitaciones estrictas es fácil y barato. ¿El problema entonces? Que las ventas en PC de muchos de estos grandes títulos son preocupantes. A pesar de ser – con clara diferencia – la plataforma más difundida, en 2007 los juegos para PC sólo fueron el 14% de las ventas totales de la industria (en formato físico). Que mientras el mercado de los videojuegos siga en plena expansión la porción de juegos para PC se vaya reduciendo es muy significativo…
Con los números en la mano, veamos un ejemplo concreto como Devil May Cry 4, uno de los mejores juegos de acción de los últimos años (tanto a nivel técnico como jugable), y un género con poca competencia en PC. Capcom ha estimado que las ventas de su juego en PC serán una décima parte de las de Xbox 360
Si os parece algo tendencioso (por ser DMC una saga nacida en consolas y “exportada”) vayámonos al multipremiado Call of Duty 4; a pesar de ser un juego considerado para hardcore gamers (que saben que los FPS tienen un control más preciso e intuitivo con un ratón) y que las anteriores entregas lo hicieron muy bien, Xbox 360 ha sido la versión más vendida; de los más de 7 millones vendidos, más del 60% del total corresponden a la consola de Microsoft, mientras que las de Playstation 3 abarca casi el 25%. El PC se queda como última opción, en clara desventaja.
¿Un último ejemplo para disipar dudas? (Por si alguien piensa que los anteriores eran multi y no estaban programado en exclusiva para PC…) Sin números exactos facilitados por EA, Crysis ha tenido unos números muy inferiores a los estimados por Crytek. Teniendo en cuenta que el juego ha demostrado su valía entre jugadores y prensa especializada (y aunque sus requerimientos no sean moco de pavo) que EA haya tenido que reducir su precio a las pocas semanas de venta es un prueba más de que algo no va bien…
Sería completamente ingenuo no entrar a valorar uno de los grandes problemas de la industria, la piratería, que además es especialmente sangrante en PC.Aunque siempre han existido consolas modificables para leer copias exigen un pequeño esfuerzo (y riesgo) por parte del usuario, mientras que en PC no implican más que bajar el juego de emule e instalar un parche. Los esfuerzos de la industria por detenerla (muchas veces con sistemas más dañinos que beneficiosos, como los Starforce) han resultado insuficientes y mal enfocados.
Eso sí, la piratería no es el único problema; los requisitos para instalación - en demasiadas ocasiones desproporcionados para los resultados – y los problemas de compatibilidad con drivers o determinados componenetes de nuestros ordenadores “clónicos” hacen que los que ya han tenido problemas en el pasado se planteen seriamente apostar por un juego en PC si no son un poco aficionados al hardware y saben como exprimir su máquina. Al fin y al cabo, todo es más fácil en una consola que está sólo orientada a jugar…
El último punto es aún más complejo de solucionar, y es que compartimos en gran parte la visión de Molyneux y Bleszinski de que hay un claro estancamiento en la industria. ¿Por qué hemos tenido que esperar a que Nintendo venga a innovar con juegos táctiles y de puntero cuando la mayoría de esas ideas hubiesen sido perfectamente aplicables a un PC? (Ahora mismo pienso en las originalísimas apuestas para DS del estilo de Trauma Center). ¿Por qué tuvimos que esperar que Sony viniese a demostrarnos que una webcam tenía usos mucho más divertidos que la videoconferencia? ¿Y por qué a nadie se le ocurrió la idea de los logros en los juegos hasta Xbox 360?
En muchos sentidos – y salvo honrosas excepciones como Spore - el mercado de PC se ha atascado en muchos aspectos y géneros, preocupándose principalmente de mejorar acabados técnicos e I.A. En un mercado con decenas de shooters basados en la segunda guerra mundial, muchas de las ideas medianamente frescas acaban perdidas en un océano casi innavegable de juegos flash.
En el lado opuesto, los MMORPG - un género relativamente joven - son cada vez más constantes e innovadores (e incluso gratuitos); los desarrolladores han descubierto un filón que ahora mismo sólo está siendo explotado en PC y se han lanzado de cabeza a robarle usuarios al todopoderoso World of Warcraft.
Mientras, Wii y DS revitalizan géneros como las aventuras gráficas, y Xbox 360 va adoptando géneros hasta ahora poco populares en consola, como los juegos de estrategia quizá porque las consolas se plantean como las plataformas donde continuarán muchas sagas clásicas hasta ahora asociadas al ordenador personal.
Tenemos la total seguridad de que el mercado de PC no está (ni estará en los próximos años) en peligro (y menos aún por influencia de las consolas, que lo ayudan a revitalizarse). Eso sí, si pudiésemos echarle un ojo a la industria de dentro de una década probablemente no reconoceríamos ni métodos para conseguir nuestros juegos ni los géneros más jugados…