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planton:
el-brujo
Si puedes agregar algun manual de Bash Script a todo estos manuales y tutoriales aqui se te agradecia aun mas...
MCKSys Argentina:
Cita de: planton en 11 Enero 2023, 22:13 pm
el-brujo
Si puedes agregar algun manual de Bash Script a todo estos manuales y tutoriales aqui se te agradecia aun mas...
Hola!
Viste éste? https://elhacker.info/Cursos/Programacion.Scripting.Bash/
Saludos!
Tachikomaia:
Puestos a pedir, quiero un curso de hacer videojuego tipo Downtown Special (NES como todos los juegos que mencionaré en este post) en Phyton o un lenguaje fácil, aunque para empezar me serviría estilo Megaman, las peleas nomás, aunque si enseñan cómo interactuar con plataformas mejor.
En DS se pueden golpear objetos lo cual los mueve y pueden golpear a otros objetos y moverlos o a personajes, y se pueden volver a usar si se caen; no es como los juegos en general en que agarras uno, lo lanzas y se rompe. Además se puede interactuar con los personajes caídos, de muchas maneras: Pisarlos, colocarse de cierto modo para darles rodillazos o puñetazos, levantarlos muy arriba y usarlos para golpear a otros o a objetos (lo cual daña al agarrado), lanzarlos, agarrarlos no tan desde arriba y rebolearlos...
Yo lo más avanzado que tengo de un intento de un juego de esos, es:
Código
Player.Facing = 1;
Player.Attacking = 0;
Player.Action = 1;
// 0 crouching, 0.5 startingjump, 1 nothing, 2 walking, 3 falling, 3.5 minjump, 4 jumping.
// /////////////////////////////////////////////
// ////////////////// Bond ///////////////////
// /////////////////////////////////////////////
function PersControl () {
if (Player.Action == 2) {
// Si el personaje está caminando.
if (Key.isDown(65)) {
// Si se presiona A.
StartingJump();
} else if (Key.isDown(83)) {
// Si se presiona S.
Attack();
} else if (Key.isDown(40)) {
// Si se presiona abajo.
Crouch();
} else if (Key.isDown(39)) {
// Si se presiona derecha.
FaceRight();
Player._x = Player._x+0.9;
} else if (Key.isDown(37)) {
// Si se presiona izquierda.
FaceLeft();
Player._x = Player._x-0.9;
} else {
Quiet();
}
//FALTA THROW
} else if (Player.Attacking == 0) {
// Si el personaje no está atacando.
if (Player.Action == 1) {
// Si el personaje está en reposo.
if (Key.isDown(65)) {
// Si se presiona A.
StartingJump();
} else if (Key.isDown(83)) {
// Si se presiona S.
Attack();
} else if (Key.isDown(40)) {
// Si se presiona abajo.
Crouch();
} else if (Key.isDown(39)) {
// Si se presiona derecha.
FaceRight();
Player._x = Player._x+0.9;
Walk();
} else if (Key.isDown(37)) {
// Si se presiona izquierda.
FaceLeft();
Player._x = Player._x-0.9;
Walk();
}
//FALTA THROW
} else if (Player.Action == 3) {
// Si el personaje está cayendo.
Player.SpeedY = Player.SpeedY+0.1;
MovingJump();
if (Player._y>=554) {
// Si el personaje toca el suelo.
Player._y = 554;
// Acá no debería haber Quiet sino FallEnd o...
// depende de la velocidad de la caída???
Quiet();
}
//FALTA: AT, THROW
} else if (Player.Action == 4) {
// Si el personaje está saltando.
Jump();
//FALTA: AT, THROW
} else if (Player.Action == 0.5) {
// Si el personaje está empezando a saltar.
if (Key.isDown(39)) {
// Si se presiona derecha.
if (Player.Facing == -1) {
Player.Facing = 1;
}
Player.SpeedX = 0.9;
} else if (Key.isDown(37)) {
// Si se presiona izquierda.
if (Player.Facing == 1) {
Player.Facing = -1;
}
Player.SpeedX = -0.9;
} else {
Player.SpeedX = 0;
}
//FALTA: AT, THROW, Down?
} else if (Player.Action == 0) {
// Si el personaje está agachado.
if (Key.isDown(40)) {
// Si se presiona abajo.
if (Key.isDown(65)) {
// Si se presiona A.
StartingJump();
} else if (Key.isDown(83)) {
// Si se presiona S.
Player.Attacking = 1;
Player.gotoAndPlay(124);
}
} else {
Quiet ();
}
} else if (Player.Action == 3.5) {
// Si el personaje está saltando pero aún no llegó a cierta altura.
Player.SpeedY = Player.SpeedY+0.1;
if (Player.SpeedY<-3) {
MovingJump();
} else {
// Si el personaje llegó a cierta altura (y perdió cierta velocidad).
Player.Action = 4;
Jump();
}
//FALTA: AT, THROW???
}
//¿FALTA: AT, THROW, AG?
}
}
//JUMP, AG WHILE STARTING AT? AFTER?
//AG
// Otras funciones.
function StartingJump () {
Player.gotoAndPlay(96);
Player.Action = 0.5;
}
function MovingJump () {
Player._x = Player._x+Player.SpeedX;
Player._y = Player._y+Player.SpeedY;
}
function MinJump () {
Player.Action = 3.5;
Player.SpeedY = -4;
MovingJump();
}
function Jump () {
if (Key.isDown(65)) {
// Si se presiona A.
Player.SpeedY = Player.SpeedY+0.1;
if (Player.SpeedY>=0) {
// Si el personaje comienza a caer.
Fall();
}
} else {
// Si se suelta A.
Player.SpeedY = 0.1;
Fall();
}
MovingJump();
}
function Fall () {
Player.Action = 3;
Player.play();
}
function Walk () {
Player.gotoAndPlay(35);
Player.Action = 2;
}
function Attack () {
Player.gotoAndPlay(2);
Player.Attacking = 1;
Player.Action = 1;
}
function FaceRight () {
if (Player.Facing == -1) {
Player.Facing = 1;
Player._xscale = 100;
}
}
function FaceLeft () {
if (Player.Facing == 1) {
Player.Facing = -1;
Player._xscale = -100;
}
}
function Crouch () {
Player.gotoAndStop(96);
Player.Action = 0;
}
function Quiet () {
Player.gotoAndStop(1);
Player.Action = 1;
}
//Player.SpeedX = 0.9*Player.Facing;
//Jump();
Me cansa leerlo xP ¿no se puede hacer más fácil? Es que además el personaje que elegí hacer 1ero es de un juego que empieza con un número, la idea era luego uno que empiece con A, etc, pero este resultó complicado. Bond de 8 Eyes. Se parece a Simon de Castlevania.
Cuando se presiona saltar:
- Megaman: Que yo sepa simplemente cambia al sprite de saltar y comienza a subir según se presione el botón.
- Bond: Antes de cambiar al sprite de salto, se agacha.
Cuando cae:
- Megaman: Mismo sprite que cuando salta.
- Bond: Hay cierta animación.
Agacharse:
- Megaman: No es posible, aunque sí barrerse, pero no se puede disparar mientras se hace.
- Bond: Sí, y mientras tanto es posible saltar, atacar con la espada, y lanzar cosas creo que también.
Movimiento controlable:
- Megaman: Casi siempre es posible. Si está caminando y disparando es otra animación.
- Bond: Sólo antes de hacer otra cosa. No es posible atacar o lanzar o agacharse, y a la vez caminar. Tampoco durante el salto se puede modificar la velocidad, es como en Castlevania.
Nota: En esto puede que sea más difícil de programar Megaman, pero el hecho de poder moverse casi siempre, no requiere tanto if.
Ataque básico:
- Megaman: Posiblemente un simple cambio a otro sprite, no una animación. Y simplemente aparece un objeto que se mueve hacia adelante, aunque si se mantuvo presionado el botón se produce uno distinto según la duración.
- Bond: Animación en que se estira una espada, dura considerablemente.
Nota: El objeto se puede programar para que si toque a un personaje inicia la animación de ser dañado, pero a la espada habría que dibujarle algo encima que marque el área de impacto, no sé, parece más complicado.
Otros ataques:
- Megaman: Muchos, pero no son algo tan esencial del personaje, y se hacen con el mismo botón (aunque eso lo cambiaríamos).
- Bond: Varios, realizados distinto del ataque bàsico. Esto hace que en distintas circunstancias Bond tenga 2 posibles ataques en vez de 1.
Bond además puede que tenga su halcón en el hombro o no. Y cuando Bond cae o cosas por el estilo y tiene el halcón, este hace una animación. También implica más posibles acciones: Enviar al halcón, ordenarle atacar, llamarlo. Yo no he puesto el halcón por ahora. Megaman tiene a Beat, pero es mucho más fácil de programar.
MCKSys Argentina:
Cita de: Tachikomaia en 24 Enero 2023, 00:41 am
Puestos a pedir, quiero un curso de hacer videojuego tipo Downtown Special (NES como todos los juegos que mencionaré en este post)
Hola!
Si revisas este post verás que para NES necesitas aprender assembler para el procesador 6502 y luego aprender C y compilar con CC65.
Dice que hay una wiki para saber cómo hacerlo, llamada Nesdev.
También menciona que le resultó complejo realizar un proyecto sencillo.
En un comentario, hay un video interesante: https://www.youtube.com/watch?v=Hvx4xXhZMrU
Saludos!
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