Cuando leí calculadora sentí confusión, eso requiere crear botones, probablemente ifs... Luego vi su ejemplo, sí es algo que calcula, pero no lo que acostumbro a entender como "calculadora".
Bueno ¿cómo sería tu top? ¿depende demasiado del lenguaje?
Mira si es fácil el "Piedra, Papel o Tijera" que te dijo la IA, que hasta se puede hacer en un Batch-script super simplón: [BATCH-GAME] Piedra papel o tijera xD
Sobre el cronómetro, eso también está muy fácil y se puede diseñar algo con una interfaz gráfica muy simple: [SOURCE] CronoX v3.0 ...y es útil en ciertas ocasiones cuando quieres medir algo de forma simple si no le das importancia a la precisión exacta del tiempo trascurrido (ya que haciendo uso del ratón para hacer click no vas a poder iniciar ni detener un cronómetro con precisión robótica en el nanosegundo exacto que se suceden algunos eventos), como por ejemplo, ¿Cuánto tarda en cargar el dichoso sitio web español de Renfe?: https://es.linkedin.com/posts/midudev_sobre-la-web-de-renfe-y-de-algo-que-nunca-activity-7284567229097009152-gMwH
¿Una calculadora?... bueno, si es realmente básica e ignora la precisión decimal y sin importar que sea vulnerable a desbordamientos de memoria en cuanto manejes números grandes, entonces sí, cualquiera la hace y cualquier lenguaje sirve.
Pero mejor no pruebes a hacerla a pelo en lenguaje ensamblador...
Solo con ver tantos opcodes juntos flotando por la pantalla es algo que me deja catatónico (la depuración parece una pesadilla, pero es un auténtico arte). Y ahora imagínate el mismo código fuente pero sin las líneas de comentario explicando para qué sirve cada instrucción...
Por cierto, ¡Vaya ***** de "Ejemplo práctico" en Python te dio la IA! . Aquí tienes un par de ejemplos reales de calculadoras básicas hechas con Python:
Creo que, a veces siento que debo hacer estas cosas y otras que es una pérdida de tiempo. Estoy en el modo 1.
La calculadora que pones no es fácil de hacer, y no entiendo bien esa página GitHub ¿tengo que descargar los py para ver los códigos? Tampoco sé qué tipo de archivos son .gitignore y README.md Los readme suelen ser en txt, doc, pdf...
En fin, haré los ejercicios...
El hola mundo es sólo un trace o en mi caso puede ser crear un texto con eso en el frame, no conviene crear otros frames.
La calculadora si es como dijo la IA (no con interfase), m... en mi caso no hay "input", puede simularse pero la tecla enter puede hacer otras cosas así que no es buena idea usarla. Nunca hice esto, no parece tan fácil. En el frame 1 un texto debe decir "Inserte el 1er número a usar y luego presione espacio" Ocupando ese y otros frames debe haber un texto dinámico que muestre una variable tipo cadena en la cual se irá formando el número. Como alternativa se puede hacer insertando instancias de textos así antes creados, pero no vale la pena en este caso creo. También puede ponerse que se pueda cliquear el texto y queda como un cuadro donde puedes escribir, pero no estoy seguro de si puedo impedir que se escriban cosas distintas a números de ese modo, además queda en formato texto, nunca me gustó hacerlo así. Y si prohibes símbolos quizá se prohibe el ., por lo que no se podrían poner números con . ¿y negativos? En fin, a fin de cuentas no es un modo en que tengas mucho control. Sigo con la forma más imitadora de input. Cuando se capta una tecla presionada Si la variable Numero1 no es "" Si el keycode de la tecla captada es >X y <Y, es decir si están en el rango de keycodes de números Numero1 = Numero1+ el número correspondiente a la tecla presionada
Bah, puedo seguir, pero no tiene sentido, en otras conversaciones me dijo que el juego Simón dice era uno de los juegos más sencillos, y es más sencillo que esto, al menos si se hace con pocas teclas, como esto https://www.youtube.com/watch?v=rcBhr8d2FXo 2:55
El top está mal. O mi pregunta estuvo mal, porque claro el input en otros lenguajes es muy fácil de hacer pero en el mío no. En este caso el usuario Bloodsharp acierta en que es más difícil de hacer las cosas. Pero claro cuando quiero probar un valor lo escribo en el código y ya está. Tendría que haberle especificado en qué intento programar.
https://share.google/aimode/fjShcjtOzVULU8izm Mal también. Hace mucho que no pongo sonidos, seguro hay cosas más sencillas que el ejemplo que da. Aunque sí es más sencillo que la mayoría de lo que intento hacer. Acá está mejor https://share.google/aimode/PUnZgBQveWI8yiD5x otro día intento esos. Los anterioes eran demasiado visuales, no sé, animar textos, se puede hacer con programación pero es como que me aburre, ya lo hice hace muchos años y al final no sirvió, fue para la presentación de un juego que no pude hacer porque no supe animar una capa. https://www.youtube.com/watch?v=_RAj3Z6DbuI No tenía Internet, pero ahora ya fue, ni siquiera intento crear personajes, uso sprites.
Creo que el tema de cuánto tiempo toma es relevante, algunas cosas puede que sean "sencillas", pero toman tanto tiempo que no me lo parecen. O el beneficio-costo me hace sentir que no vale la pena. ¿Qué gano con poner sonido a un botón? Primero quiero hacer un juego más o menos jugable, adornarlo va después.
Si necesitas realizar esa pregunta, entonces está claro que responderte un simple "sí" no te va a servir de mucha ayuda, así que activo el modo "RESPUESTA EXTENSA":
Flash / ActionScript es tecnología del pasado sin soporte ni futuro, y las IA actuales solo te harán perder el tiempo, marearte y causarte problemas debido a sus frecuentes alucinaciones.
Si de verdad te apetece programar, ya sea por hobby o por lo que sea, no sigas perdiendo el tiempo con cosas del pasado, tíralas a la basura y empieza a asimilar conceptos reales con un lenguaje actual como Python. Empieza por dominar los fundamentos e introducirte a fondo en la sintaxis y semántica del lenguaje, hasta que como mínimo entiendas el significado y propósito del ecosistema de archivos como .py, .pyc, .pyd, .pyw y .pyi.
¿Que lo tuyo es programar video juegos? Pues mi respuesta sigue siendo la misma: tira a la basura Flash / ActionScript. Aquí tienes ejemplos hechos en Python para aburrir:
Desde un "Contra" hasta un "Zelda" RPG. Si accedes a cualquier repositorio la mayoría tendrán capturas de pantalla o GIFs animados para que te hagas una idea de lo que se puede llegar a hacer con Python. Y tutoriales no te van a faltar en Internet, está literalmente plagado de ejemplos en Python, y eso también es bueno a la hora de realizar consultas a una IAs... en comparación con ActionScript.
O directamente te lanzas al vacío y das el gran salto al lenguaje C# (C-Sharp) usando la suite de Unity para el desarrollo de video juegos en plan "pro". Pero eso ya implicaría aprender no solo un lenguaje de programación desde cero, sino además un motor de video juegos gigantesco. No creo que sea recomendable en tu caso en específico.
Pregúntale a la IA que le parece esta recomendación que acabo de hacerte. Estoy convencido que si la IA "te aprecia" también te dirá que empieces YA con Python y te olvides del ActionScript.
Pero bueno, esto solo es una recomendación general suponiendo que quieras ampliar conocimientos y habilidades de programación. Pero como es evidente yo no puedo saber a lo que tú aspiras, ni si te conformas con ActionScript y no quieres nada más por que no necesitas programar cosas más complejas.
Tampoco sé qué tipo de archivos son .gitignore y README.md Los readme suelen ser en txt, doc, pdf...
".gitignore" es básicamente una "lista negra". Es un archivo de texto plano donde el autor del proyecto define reglas para archivos y carpetas que quiere que Git (el sistema de control de versiones del código fuente) ignore completamente. Hay muchas plantillas por Internet para diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo para Python.
"md" es la extensión para archivos Markdown, el formato de texto plano / lenguaje de markup estandarizado para documentar repositorios en GitHub. Un "README.md" es el archivo principal que la plataforma renderiza para describir el proyecto en la página principal del repositorio. No lo vas a ver con otra extensión de archivo...
Tú a lo que te refieres es incluir archivos de texto plano como "Léeme.txt" o "Readme.pdf" cuando se distribuye software al usuario final, pero eso no sustituye el uso de Markdown para documentar repositorios / código fuente.
De todas formas, cualquier editor de texto hoy en día es capaz de interpretar y hasta renderizar formato Markdown. Sin ir más lejos, el Bloc de Notas de Windows 11 lo soporta de forma nativa y todo lo que escribes y los botoncitos para poner palabras en negrita y cursiva y etc generan formato Markdown en segundo plano. Eso para que te hagas una idea de lo común y adoptado que está el formato Markdown aunque pienses lo contrario.
EDITO: se me pasó por alto mencionarte que hay aplicaciones web, como la siguiente, para construir tu documento Markdown:
Pero Python: - No fue tan fácil de instalar. - No viene con algo donde puedas dibujar o insertar dibujos normales, es tipo DOS, probablemente haya que buscar, y puede que no sea fácil saber cual es el adecuado y hacer que funcione. - No permite concatenar un texto y un número, tienes que convertir el número en texto. - Hace años cuando intenté que un programa genere un archivo, no pude. - Aún tengo problemas para hacer que el programa más simple del mundo funcione, por problemas del formato, que no entiendo porque si lo grabo como py entonces el formato debería ajustarse a py, pero parece que hay un py UTF8 y otros tipos de py.
Tu respuesta no tiene mucho sentido para mí, si yo muestro un programa de ejemplo muestro código o un archivo que puede descargarse (aunque no debería ser necesario) donde esté el c´código; si al mostrar código o un ejemplo es una página que tienes que hacer un curso para poder entender qué es lo que muestra y ver el código, algo está mal en eso. Imaginate que en el foro en vez de poner códigos se pusieran archivos para descargar, junto con unos que tienes que hacer un curso para entender qué son ¿no te parece absurdamente burocrático?
Si la página esa no es capáz de mostrar códigos de forma normal, cómoda para el usuario, entonces diles "git gud" y cuando lo logren me avisan.
No hay complicaciones con eso, de verdad. Instalar Python es tan sencillo como descargar el instalador oficial de su web y ejecutarlo. Lo único que requiere un pelín más de atención viene después cuando te pones a configurar el entorno de Python para empezar a trabajar.
EDITO: De todas formas, y para una instalación desatendida y sin menos complicaciones todavía, siempre puedes recurrir a la instalación de la Configuración para desarrolladores de Windows (Windows Developer Config) oficial de Microsoft:
- No viene con algo donde puedas dibujar o insertar dibujos normales, es tipo DOS, probablemente haya que buscar, y puede que no sea fácil saber cual es
Lo que buscas se denomina "Visual GUI builder" o diseñador de interfaces gráficas y suele formar parte de un buen IDE (Integrated Development Environment, o Entorno de Desarrollo Integrado).
Primero se elige un framework con el que trabajar (lo que incluye las librerías especializadas que te permiten construir una interfaz gráfica) y luego buscas un diseñador de interfaces gráficas que soporte ese framework específico...
- No permite concatenar un texto y un número, tienes que convertir el número en texto.
Claro que lo permite, mediante la interpolación de strings:
Código
age: int=25
print(f"Age: {age}")
Busca sobre "F-Strings" en Python para más ejemplos o información.
Es de facto una conversión de tipos, pero posiblemente te referías a concatenar con "+" y eso no es necesario; las cosas se pueden simplificar mediante la interpolación.
- Hace años cuando intenté que un programa genere un archivo, no pude.
Pero el culpable no fue el lenguaje de programación, sino muy posiblemente un tropiezo técnico por parte del humano.
Escribir el código para crear un archivo es muy simple, pero si el entorno no está bien configurado (por ejemplo, si no hay permisos de escritura en esa carpeta), o si el archivo está en uso por otro programa, entonces todo se va a la *****.
- Aún tengo problemas para hacer que el programa más simple del mundo funcione, por problemas del formato, que no entiendo porque si lo grabo como py entonces el formato debería ajustarse a py, pero parece que hay un py UTF8 y otros tipos de py.
Se te explicó el motivo del problema y la solución. De hecho, se te ofrecieron varias soluciones.
Todo es cuestión de ir aprendiendo. Usar una codificación de texto incorrecta o errores parecidos es algo que TODOS hemos sufrido al aprender. No dejes que algo así te desanime con Python.
si al mostrar código o un ejemplo es una página que tienes que hacer un curso para poder entender qué es lo que muestra y ver el código, algo está mal en eso.
Pero no me eches la culpa a mi, ¿te das cuenta que estás publicando constantemente en una sección de programación?; Lo lógico por mi parte cuando te respondí era asumir que estarías familiarizado con una de las plataformas que la mayoría de los programadores dominan en mayor o en menor medida, pero que todos los programadores hoy en día conocen, como es GitHub.
Imaginate que en el foro en vez de poner códigos se pusieran archivos para descargar, junto con unos que tienes que hacer un curso para entender qué son ¿no te parece absurdamente burocrático?
Estás mezclando las cosas, cuando cada herramienta tiene su función. El foro es ideal para debatir, responder y darte "códigos" de forma rápida, mientras que GitHub es el espacio diseñado específicamente para que los programadores puedan subir, revisar y descargar código fuente de forma limpia y ordenada, y los usuarios puedan navegar por los archivos del código fuente de forma estructurada. No es burocracia, sino organización.
Si la página esa no es capáz de mostrar códigos de forma normal, cómoda para el usuario
Solo tienes que ubicar en el repositorio el archivo de código fuente que quieras analizar, y hacer click en él para ver su contenido.
EDITO: De todas formas, comprendo que al no estar familiarizado con un sitio web y su estructura de organización no sepas a dónde ir para encontrar lo que buscas, pero es cuestión de práctica. Yo casi nunca recuerdo dónde está cada cosa en Bitbucket (otro repositorio de códigos tipo GitHub) por lo poco que lo uso, y me pierdo. A veces me he perdido también en la Visual Studio Market Place (https://marketplace.visualstudio.com/) para gestionar mis publicaciones y en la galería de NuGet (https://nuget.org) también.
« Última modificación: 5 Julio 2026, 01:02 am por Eleкtro »
La calculadora que pones no es fácil de hacer, y no entiendo bien esa página GitHub ¿tengo que descargar los py para ver los códigos? Tampoco sé qué tipo de archivos son .gitignore y README.md Los readme suelen ser en txt, doc, pdf...
Usar sistema de control de versiones como git es el pan de cada día para cualquier desarrollador, ya queda en la época de las cavernas el "no utilizar" uno en tus proyectos. Lo que se hace es "clonar un repositorio" también conocido como descargar una copia del contenido con su historial de cambios, lo cual es muy útil. Aunque también se le puede dar click al botón de descargar como un archivo zip y te trae todo...
El top está mal. O mi pregunta estuvo mal, porque claro el input en otros lenguajes es muy fácil de hacer pero en el mío no. En este caso el usuario Bloodsharp acierta en que es más difícil de hacer las cosas. Pero claro cuando quiero probar un valor lo escribo en el código y ya está. Tendría que haberle especificado en qué intento programar.
No entendí nada de nada... ¿Cuándo dije que algo fuese más difícil de hacer las cosas? ¿Cuando pregunté lo de por qué usar Flash cuando hay que darle muchas vueltas para usarlo?
Creo que el tema de cuánto tiempo toma es relevante, algunas cosas puede que sean "sencillas", pero toman tanto tiempo que no me lo parecen. O el beneficio-costo me hace sentir que no vale la pena. ¿Qué gano con poner sonido a un botón? Primero quiero hacer un juego más o menos jugable, adornarlo va después.
Si querés hacer un juego y ya además sabiendo ActionScript, podrías intentar migrar como te dijeron a C# con Unity o quizás Python con algún framework para juegos sencillos... C# tiene similitudes a ActionScript por lo que aprender un nuevo lenguaje no debería ser tan complicado. También podrías eventualmente probar C o C++ que es básicamente el standard de la industria, teniendo en cuenta que C++ es como un C# pero bastante más difícil de leer/escribir (pero no imposible de entender).
Cita de: Tachikomaia
¿Top 10 programas más fáciles de hacer?
EDIT: Quiero agregar que hacer un cheat simple para un juego sin anticheat también es uno de los tipos de programas más fáciles de hacer.
B#
« Última modificación: 5 Julio 2026, 04:42 am por BloodSharp »
No sé a qué tipo de cheat "simple" se referirán ustedes. Es posible que desarrollar cheats basados en guías prediseñadas para videojuegos masivamente explotados (ej. Counter-Strike), donde te desglosan el proceso y el procedimiento paso a paso, pueda considerarse una tarea relativamente sencilla. Sin embargo, y dejando a un lado el diseño de la interfaz gráfica y la lógica detrás de los controladores de eventos de los controles y también la metodología a aplicar para inyectar el cheat al proceso, yo me voy a referir de forma exclusiva a la labor de ingeniería inversa pura que constituyen el descubrimiento de offsets y el desarrollo de las instrucciones del núcleo de un cheat:
Al desarrollar las instrucciones de inyección para mis propios cheats (como muestro aquí, aquí y aquí), la realidad es muy distinta: El procedimiento rutinario exige escanear, contrastar y aislar valores dinámicos en la memoria volátil del proceso, a veces inyectar un depurador (VEH) para establecer breakpoints de hardware/software e identificar qué rutinas acceden a cada dirección, y, por supuesto, aplicar nociones de lenguaje ensamblador (las instrucciones que constituyen el cheat) para alterar el flujo original del binario.
A esto hay que sumarle el posible análisis de estructuras complejas en memoria, como la generación de pointermaps para resolver cadenas de punteros hasta la base estática del módulo. Lograr todo esto partiendo absolutamente de cero para un programador es prácticamente inviable si no cuentas o bien con una suite especializada 'todo en uno' como Cheat Engine, o con mucha experiencia propia y plantillas prediseñadas. Sin ella, el primer paso por pura necesidad habría sido desarrollar un framework propio en un lenguaje de programación apto para invocar las API nativas de Windows (OpenProcess, ReadProcessMemory, WriteProcessMemory, etc) solo para poder leer y escribir un mísero byte en el proceso del videojuego.
Además, y dependiendo de la tecnología del videojuego, he tenido que reconstruir los metadatos de Unity con el fork de il2cppdumper, analizar el código intermedio de binarios .NET con dnSpyEx, o inspeccionar archivos de depuración PDB con PDBRipper. Todo esto dista un mundo de ser "fácil" para un programador común y corriente sin ningún tipo de experiencia previa en el reversing de videojuegos o simplemente sin experiencia en el análisis de binarios y estructuras de datos relacionadas. Y ojo, que yo tampoco soy un experto en ingeniería inversa aplicada a videojuegos, solo sé lo justo y necesario para poder hacer los cheats que hice sacando esos pequeños proyectos adelante.
Todos estos procedimientos, algunos estrictamente necesarios, otros opcionales, en ningún caso puede considerarse como ejercicios simples para un "TOP 10 de programas fáciles para aprender a programar".
@Tachikomaia, por todo lo que acabo de explicar, no deberías seguir pensando en esto de los cheats como algo "simple", por que no lo es. Quítatelo de la cabeza.
Voy a decirte algo para argumentarlo mejor, y sin ánimo de ofenderte, pero cualquiera que lea ciertas consultas y respuestas que has publicado en el foro puede darse cuenta que sueles encontrar trabas o tropiezos con problemas que para otros programadores serían relativamente muy sencillos de resolver, por lo que estos temas de "crear un cheat" a ti te resultarían especialmente más complicado de forma general, puedes creerme. Y no es que seas más tonto que los demás, sino que simplemente todavía no has adquirido suficiente experiencia general en programación como para poder profundizar en temas avanzados que impliquen el análisis y manipulación del espacio de direcciones de memoria de un proceso.
Y hablamos en ocasiones de cheats tan "simples" como munición o vida infinita.
Además, un emulador de videojuegos, que sé que eso es lo que a ti más te interesaría, debo decirte que implica una capa de "aislamiento" de la memoria del video juego, y, por ende, una segunda capa de complejidad durante el procedimiento de análisis y manipulación de memoria, a menos que el emulador disponga de funcionalidades avanzadas integradas para depurar, y analizar directamente la memoria del video juego. En otros casos puede haber herramientas externas especializadas (ej. Dolphin Memory Engine para el emulador Dolphin de Wii y GameCube), o guías de como se debe utilizar exactamente Cheat Engine para cierto emulador, como por ejemplo esta guía para el emulador PPSSPP de Playstation Portable.
Pero si realmente quieres probar primero con algún emulador para intentar hacerlo más sencillo, lógicamente ha de ser emulador de NES, Game Boy o de roms que ocupen menor tamaño en memoria, por esa sencilla razón, a menor tamaño más fácil.
Aunque también te digo, hoy en día sería una tontería sin sentido ponerse a hacer cheats de roms de Nintendo, en especial de NES, cuando ya hay recopilaciones de los mejores cheats para casi todas las roms existentes, y son compatibles con diversos emuladores, como por ejemplo este. También hay recopilaciones de cheats para los emuladores de Nintendo 64, Game Boy / GB Color / GB Advanced, GameCube y Wii/Wii-U. Y para los emuladores de las consolas de Sony también, claro, y para los emuladores de arcade tipo M.A.M.E, con miles y miles de cheats en un solo paquete.
Estadísticamente hablando, cuanto más moderno sea el videojuego (para PC), más complejo debería ser el desarrollo de un cheat. Dependiendo de la tecnología que utilice, entre otras cosas, pero por regla general será así.
Si hablamos de videojuegos antiguos de hace 15 o 20 años, o juegos de MS-DOS pues (estadísticamente hablando también) el procedimiento será mucho más simple, ya que la estructura de memoria del proceso es o debería ser mucho menos compleja. Sin ir más lejos, he creado cheats para el videojuego Driver, lanzado en el año 2000, y al no usar punteros es cuestión de buscar y encontrar direcciones estáticas:
Eso es algo relativamente muy sencillo de hacer, siempre y cuando el programador disponga de suficiente experiencia, o el usuario disponga de las herramientas adecuadas, como en este caso Cheat Engine. Pero en cualquier caso, crear un cheat es algo que requiere un mínimo de perspicacia...
¿Por qué? Sencillamente porque si pones a alguien sin experiencia ni intuición a rastrear valores en la memoria del proceso sin saber qué busca ni dónde mirar, perderá una cantidad ingente de tiempo. Y si por puro azar llega a dar con un valor clave, es posible que no sepa ni identificar lo que tiene delante y lo acabe descartando por puro desconocimiento.
Por todo lo que he explicado y opinado en este post, insisto de nuevo: personalmente considero que crear un cheat no puede catalogarse como un ejercicio simple para un "TOP 10 de programas fáciles para aprender a programar".
Un saludo.
« Última modificación: 19 Julio 2026, 09:33 am por Eleкtro »
Es muy dudoso sí que sea sencillo. Creo que como habías comentado al inicio depende de si lo quieres hacer de 0, como con ensamblador, o usando un programa que ya te dice las direcciones de memoria y qué hace y tú simplemente pones un valor. Aunque eso ni siquiera sería programar o dudosamente... Cheats en emuladores he usado y buscado yo mismo, por ejemplo cuando no tenía Internet, probaba de a 16 o algo así, eliminando la mitad si el juego se trancaba, y repitiendo el proceso, ñrobando la otra mitad, etc. También hay códigos que descubrí yo mismo que no encontré en Internet. Aprendí más o menos (ya que las palabras que usan los emuladores son algo confusas) cómo buscar la dirección basado en valores específicos o cambios como que aumentó. Pero bueno, no es en lo que pensaba como "programar" o hacer un programa.
Creo que en Legend of Mana 2 de PS puedes crear robots y ponerles secuencias de ataques, ponele que primero use rayo y luego puñetazo, eso también podría considerarse programar perio no es a lo que me refería.
En fin, si mal no recuerdo inicié el tema porque algunos programas me estaban resultando demasiado complicados, entonces pensé "Bueno, intento algo más sencillo", pero a fin de cuentas no es que me interese aprender todo, hacer todo, más bien: - Programas que resuelvan dudas tipo con fuerza bruta, no como una "IA" de hoy día que ya tiene las respuestas o las busca en Internet. - Programas que dibujen pero no sé explicar cómo, es como que quiero aprender por ejemplo cómo hacer una línea, no quiero copiar código. - Videojuegos, pienso particularmente en RPGs, peleas y olimpiadas, pero no me limito a eso, especialmente al ir aprendiendo, porque hay proyectos más sencillos. - Generadores de secuencias, tengo un tema sobre eso.
Así que este tema ya no tiene mucho sentido para mí.