Asumo que ya debes estar manejando:
1. Estructura de datos.
2. Switch.
3. Estructuras repetitivas.
4. Condicionales.
5. Algo de aritmetica básica como calcular un porcentaje.
6. Mínimamente una idea de como buscar una referencia en función de una coincidencia.
Vas a tener que compartir algo de tu código, en el foro fomentamos al desarrollo de nuevos programadores, por lo que no hacemos tareas.
Ahora si tu pregunta es que hacer?
En un principio comenzaría planteando las entidades necesarias como estructuras de datos:
typedef struct{
float gananciaGranja;
int librasTotalesVendidas;
}eGranja;
typedef struct{
char nombre[50];
float gananciaVendedor;
}eVendedor;
// Esto es un ejemplo, yo lo haría completamente distinto
// Pero cuando me quiera dar cuenta te voy a terminar codeando todo el proyecto
// Y no es la idea.
Una vez que tengas las entidades planteadas deberías pensar en el funcionamiento de tu programa... todo esto en función de las necesidades que plantea el granjero.
Das de alta tus tres vendedores.
eVendedor elias;
eVendedor albaro;
eVendedor rosa;
Ahora vas a tener que hacer un menú que muestre las opciones posibles.
char seguir = 's'
int opcion;
while(seguir != 's')
{
//imprimir opcion uno - Vender producto.
// imprimir opcion dos - Ver montos facturados. (Imprimir granja.ganancia)
// salir (Cambiar la variable seguir a 'n';
// Aca deberías pedir con CIN la opcion.
switch(opcion)
{
case 1: // En caso de que la opcion sea uno.
break;
case 2: // En caso de que la opcion sea dos.
break;
case 3: // Salir.. la opcion seria tres.
seguir = 'n';
}
Ahora en funcion de la opcion deberían pasar ciertas cosas.. por ejemplo en la opcion 1 deberías poner el algoritmo de VENTA.
Ejemplo de algoritmo de venta:
1. Pedir el nombre del vendedor...
Comparar con un if si el nombre es el de alguno de nuestros 3 vendedores, si no lo es tira error y sale del flujo.
- En caso de que sea, hay que dejarlo almacenado por que lo vamos a usar.
2. Preguntar la cantidad de libras que se desean vender.
Luego con esto vamos a evaluar si es menor a 25, si es mayor a 25 o si es mayor a 35.
3. Calcular el monto total y a ese monto aplicarle los descuentos necesarios (Para esto utilizamos un if que evalue la cantidad de libras compradas, de esta manera sabremos que descuento aplicarle)
Además se deberá calcular:
- Sobre el monto que se obtiene luego del descuento, el monto que de dinero que obtendrá la granja y el monto que obtendrá el vendedor.
Entonces acceder a el campo de la entidad granja y Sumarle el monto obtenido (Debe tener descontada la comision del vendedor)
Y además utilizando uno que otro IF anidado encontrar con el nombre cual de las tres estructuras es la que corresponde al vendedor, una vez encontrada acceder al campo correspondiente y SUMARLE el monto que ganó el vendedor con esa venta.
Además algo que olvidé al principio, vas a tener que inicializar los campos de ganancias en 0 (Siendo que la memoria contiene valores basura.. y te va a devolver cualquier número).
Intenté explicarte como hacerlo sin recurrir a otros recursos, hoy existen prácticas mucho más simples, con decirte que eso se puede hacer en unos pocos pasos.. pero bueno, todos tenemos que pasar por eso, a usar la cabeza.