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44761  Foros Generales / Noticias / Lanzan una API que permite localizar todos los móviles de Estados Unidos en: 23 Septiembre 2010, 02:35 am
 La barrera entre la localización y la seguridad comienza a romperse. Desde este momento, cualquier desarrollador puede descargar de forma totalmente gratuita la plataforma Universal Location Service que agrega la localización de todos los teléfonos de los grandes operadores del país y, después, centraliza la gestión privada para los usuarios finales.

 "Ahora los desarrolladores pueden acceder de forma remota a la localización de unos 250 millones de teléfonos móviles de Estados Unidos a través de una sencilla API basada en la computación en la 'nube'", informa la nota de prensa del lanzamiento publicada por la compañía Location Labs.

 Este servicio permite localizar cualquier tipo de dispositivo, ya se trate de un 'smartphone' o de un teléfono convencional, siempre en tiempo real. De este modo, los desarrolladores pueden utilizar estos datos de posición para crear aplicaciones que funcionan en segundo plano y enviar a los usuarios alertas basadas en la localización. Esta técnica es empleada para 'check-ins' automáticos y para movimientos sociales, de seguimiento y de marketing. Además, ayuda especialmente a lograr la monetización de aplicaciones móviles.

 Los operadores son quienes ofrecen la información a Location Labs. En el país norteamericano, las cuatro grandes compañías han firmado el acuerdo. Verizon ya ha presentado 20 APIs de localización. Su participación aporta confianza y facilita el trabajo a los desarrolladores, ya que de esta forma no necesitan que los usuarios se bajen una aplicación.

 Y además, Universal Location Service es gratis. Cualquiera puede acceder a la API de forma gratuita al entrar en el portal de desarrolladores de Location Labs con una cuenta de desarrollador. De esta forma se tiene acceso a los kits y a la guía de desarrollo, y a una versión de prueba de la API.

 En el momento del lanzamiento ya hay más de 2.000 desarrolladores registrados y listos para emplear la plataforma con la que construir aplicaciones basadas en la localización. Además, Location Labs también ha llegado a un acuerdo con la empresa gestora del directorio CitySearch para obtener la información detallada de 15 millones de negocios.

FUENTE :http://www.elmundo.es/elmundo/2010/09/22/navegante/1285155647.html

44762  Foros Generales / Noticias / '¿Apagas el ordenador después de utilizarlo? No, porque tarda mucho' en: 23 Septiembre 2010, 02:13 am
El 40% de los usuarios no apaga el equipo tras usarlo, lo que incrementa la factura de la luz y causa daños ecológicos

 Madrid. (Ep).- Cerca de cuatro de cada diez usuarios no apaga el ordenador cuando deja de usarlo, un mal hábito que puede incrementar la factura de la luz hasta 45 euros más al año, según alerta la empresa de seguridad informática Spamfighter.

 Entre los usuarios de PC es muy frecuente no apagar el ordenador mientras no se está usando y, en general, esto sucede cuando son espacios de tiempo inferiores a media hora. Spamfighter alerta de que apenas un 65 por ciento de los usuarios apaga su ordenador personal después de haberlo utilizado, mientras que un 24 por ciento desconecta su computadora sólo una vez al día y un 11 por ciento casi nunca lo hace. Según los datos de un reciente estudio elaborado por la empresa de seguridad en España, más de seis millones de ordenadores personales no se apagan por la noche o sólo dejan de funcionar una vez al día, lo que genera tanto a empresas como a particulares "elevados costes económicos" y "daños medioambientales".

El cofundador de SPAMfighter y creador de Slow-PCFighter, Martin Thorborg, señala que también en otros países ocurre algo similar y asegura que "el ordenador personal conectado por la noche provoca daños ecológicos y supone un problema de gasto de energía considerable e innecesario".

Preguntados acerca de por qué no apagan sus equipos, el 28 por ciento de los usuarios de SPAMfighter no lo hace por que supone mucho tiempo. En este sentido, Thorborg señala que podrían ahorrarse energía "si los ordenadores fueran capaces de trabajar más rápido". Por último, un 11 por ciento de usuarios señala que en el momento en el que abandona el ordenador, éste continúa bajando películas o canciones; y un 39 por ciento comenta que sus ordenadores se pagan solos automáticamente.

FUENTE :http://www.lavanguardia.es/internet-y-tecnologia/noticias/20100922/54009098379/apagas-el-ordenador-despues-de-utilizarlo-no-porque-tarda-mucho.html

44763  Foros Generales / Noticias / Microsoft anuncia baneos múltiples a los usuarios de Xbox hackeadas en: 23 Septiembre 2010, 00:07 am
Con la llegada de uno de los títulos más esperados del año, Halo Reach, Microsoft ya ha anunciado que prepara una nueva ofensiva para detectar a los jugadores cuyas Xbox hayan sido hackeadas y quieran conectarse a su plataforma online Xbox Libe. "Estamos en nuestro derecho legal de expulsar de Xbox Live a los usuarios que modifican la consola", aseguran desde Redmond.

Como podemos leer en Público.es, Microsoft reabre sus "ataques" para expulsar a aquellos usuarios que "violan los términos de uso". La salida de Halo Reach es un momento propicio y desde el estudio creador del juego se ha anunciado que se borrarán los datos de aquellos usuarios que lleven jugando online desde antes del pasado viernes dado que o son "unos pocos clientes con suerte" o gente que utiliza una copia del juego. Halo Reach se podía conseguir desde el mes de agosto a través de las redes P2P como BitTorrent pero a pesar de ello en su lanzamiento rompió todos los registros y fue récord de ventas.

 El fabricante de la exitosa Xbox 360 lleva mucho tiempo esforzándose por expulsar a quienes no posean o los juegos originales y hayan modificado su consola de forma que puedan cargar copias de juegos. Otras compañías fabricantes de juegos optan por incluir sistemas DRM de protección anticopia pero poco se tarda en conseguir antídotos para saltárselos.

 Para el juego online muchas compañías optan por asegurarse los usuarios ofreciendo una clave única por jugador que compre el juego original, sin la que es imposible acceder a los servidores. No obstante, otras incluyen métodos menos eficaces como el que utilizó Ubisoft en la versión de PC de su Assasins Creed II, que causó errores incluso a los usuarios con el juego original.

 Por su parte, hace unas semanas conocíamos cómo Nintendo volvía a repetir la estrategia que retoma Microsoft para intentar detectar y bloquear a los usuarios de su consola Wii por medio de una actualización cuya eficacia se pierde con el paso de poco tiempo. Igualmente, lanzó actualizaciones para la Nintendo DS que impedían el funcionamiento de cartuchos flash que entre otras opciones da la posibilidad al jugador de cargar copias de juegos. Sony, con su recién lanzado PS Jailbreak para PlayStation 3, también sigue los pasos de sus competidores pero ni impidiendo la venta de los dispositivos en algunos países conseguirá evitar seguir luchando contra la "piratería".

 Y precisamente la llamada "piratería" es la responsable, según aseguran desde el desarrollador de videojuegos Capcom, de que Street Fighter IV no vea la luz en su versión para PC. La mítica saga de juegos de lucha no verá cómo su último título llega a los ordenadores a menos que la compañía encuentre alguna medida de luchar contra las "copias ilegales".

FUENTE :http://www.adslzone.net/article4607-microsoft-anuncia-baneos-multiples-a-los-usuarios-de-xbox-hackeadas.html
44764  Foros Generales / Noticias / Francia da luz verde a la identificación de internautas que utilicen programas.. en: 22 Septiembre 2010, 22:30 pm
La polémica ley francesa de los tres avisos, o 'Ley Hadopi', como es conocida popularmente, ha puesto en marcha sus mecanismos para identificar a los usuarios de Internet que descarguen material protegido con 'copyright'.

 De esta manera, los titulares de derechos de autor han comenzado a enviar decenas de miles de direcciones IP de los presuntos infractores a los proveedores de servicios de Internet (ISP), de los cuales son clientes.

 Los proveedores de Internet tendrán la tarea de identificar los nombres, direcciones, correos electrónicos y números de teléfono de los presuntos infractores, es decir, sus propios clientes. En caso de no hacerlo dentro de 8 días, corren el riesgo de una multa de 1.500 euros por día por cada IP no identificada.

 Bajo la nueva 'Ley Hadopi', los presuntos infractores de derechos de autor serán identificados por sus propios proveedores de Internet hasta tres veces, momento en el cual se informará a un juez, que revisará el caso y dictará sanciones que irán desde multas hasta la desconexión a Internet del infractor.

 Según un informe de 'PCINpact' uno de los principales ISP confirmó que el primer lote de direcciones IP se presentó hace unos días. Este es el paso final antes de que los presuntos infractores que intercambian ficheros reciban la primera de las cartas de advertencia. El envío comenzará paulatinamente pero en cuestión de semanas se espera que este número suba a 150.000 direcciones IP por día.

 Esta reacción llega muchos meses después de la aprobación de la ley, que en todo este tiempo había demostrado ser completamente ineficaz.

FUENTE :http://www.20minutos.es/noticia/821242/0/francia/pirateria/p2p/

 

44765  Foros Generales / Noticias / Un joven de 17 años se confiesa autor del ataque que 'enloqueció' Twitter en: 22 Septiembre 2010, 22:28 pm
El pasado martes, durante varias horas, los responsables y usuarios de Twitter pudieron observar aturdidos como la red de microblogging perdía la cordura y se entregaba al envío de mensajes incomprensibles que, al pasar por encima el ratón, abrían pop up y se reenviaban.

 El problema, que ocupó durante varias horas al equipo de soporte twittero, podría no estar relacionado sin embargo con un gusano que activó un programador noruego para experimentar con el fallo, tal como había apuntado por la noche el diario The New York Times.

 Este miércoles, un joven australiano de 17 años, Pearce Delphin, se atribuía 'la hazaña' que había afectado a millones de usuarios, incluida la oficina del presidente de Estados Unidos, Barack Obama.

 Pearce Delphin, que piensa cursar Derecho el año que viene, indicó al diario Sydney Morning Herald que le había sorprendido que "tantos famosos resultasen infectados".

 El adolescente, que se presenta en Twitter como @zzap, explicó que quiso probar un código de abrir ventanas "pop-up" cuando se pasa el cursor sobre el mensaje, pero luego alguien modificó el código, creó un gusano que se reproduce por sí mismo y dirigió a los usuarios a web pornográficas.

 Delphin, aunque pidió perdón a los millones de personas afectadas, dijo no considerarse culpable de todos los problemas, porque, en su opinión, Twitter tiene su propio sistema de seguridad.

  "Cuando alguien se imagina un sitio como la Casa Blanca, no piensa en una persona allí sentada, refrescando Twitter y dando a los enlaces. En Internet, todos tienen que ser precavidos, esa es una de las pocas cosas que afectan a todos por igual", indicó Delphin al citado medio.

 El estudiante manifestó que su culpabilidad se reduce a haber descubierto una vulnerabilidad, porque no fue él quien creó el gusano.

 No obstante, está seguro de que Twitter le cancelará la cuenta que tenía desde 2006. Ésta, sin embargo, seguía abierta a las 17.30 horas de este miércoles. Allí, Delphin se enorgullecía en su perfil de haber aparecido en la portada del diario The Age.

FUENTE :http://www.20minutos.es/noticia/821752/0/autor/ataque/twitter/

Relacionado : https://foro.elhacker.net/noticias/un_virus_inofensivo_arrasa_en_twitter-t305501.0.html


 
44766  Foros Generales / Noticias / ADSL a 700 megas ¿Ficción o realidad? en: 22 Septiembre 2010, 21:38 pm
El departamento de investigaciones del fabricante chino Huawei ha realizado con éxito sus pruebas con una nueva tecnología que permite velocidades de hasta 700 Mbps sobre líneas de cobre. Por el momento se trata de un prototipo pero de llegar a desarrollarse plenamente podría ser una alternativa que permita conexiones ultrarrápidas para aquellos países donde el despliegue de redes de fibra es mínimo.

Según informa Thinkbroadband.com, la compañía asiática ha concluido con éxito una primera fase en el desarrollo de la tecnología que ha denominado SuperMIMO (siglas en inglés de "Múltiple entrada, múltiple salida"). "La tecnología usa cuatro pares cruzados para conseguir un caudal de descarga de hasta 700 megas en distancias de 400 metros", asegura el fabricante, que realizó la pruebas en Hong Kong.

 "Esta innovación tecnológica permite aumentar el ancho de banda de cada par cruzado en un 75%, pasando a promediar desde los 100 Mbps máximos hasta ahora para lograr aproximadamente 175 Mbps por cada uno de estos pares", señaló Huawei. Se trata por tanto de una multiplicación de lo conseguido con la tecnología VDSL2 y un avance más allá de lo logrado por Alcatel hace unos meses cuando logró alcanzar 300 Mbps sobre par de cobre.

 Este tipo de investigaciones alargarán la vida de las líneas de cobre hasta la implantación real y despliegue masivo de las redes de fibra óptica. Éstas son el futuro más a largo plazo -aunque en unos países más que en otros- pero la ventaja del cobre es que las instalaciones ya están realizadas y puede reutilizarse para permitir velocidades ultrarrápidas si este tipo de tecnologías llegan a aplicarse de forma masiva y accesible para los usuarios.

 Aunque los 700 megas no dejan de ser una cifra alcanzada como máxima dentro de este estudio, a buen seguro que el desarrollo de tecnologías como SuperMIMO revitalizarán las conexiones hasta la lenta de llegada de la fibra. Todavía es pronto para saber cuándo podría llegar a ser una realidad, pero en un mes Huawei podría mostrar sus avances en la próxima Broadband World Forum que se celebrará en París (del 26 al 28 de octubre).

FUENTE :http://www.adslzone.net/article4605-adsl-a-700-megas-ficcion-o-realidad.html
44767  Foros Generales / Noticias / Una pareja británica queda por Internet y se suicida en: 22 Septiembre 2010, 21:32 pm
Joanne Lee buscaba alguien que le aconsejase cómo preparar un cóctel tóxico para suicidarse. Stephen Lumb condujo cientos de kilómetros para encontrarse con ella. Según los medios británicos, ambos contactaron por Internet y, unas horas después de conocerse, cumplieron su objetivo. El lunes, encontraron sus cadáveres dentro de un coche en Essex (Reino Unido).

 Los mensajes que Lee, de 35 años, había dejado en un foro de Internet parecen indicar que buscaba a otra persona ara suicidarse. "No tengo la fuerza para hacer esto sola. No soy una policía, una caníbal o una asesina, sólo [estoy] desesperada. Tengo todos los ingredientes y quiero hacerlo cuanto antes", dice un mensaje dejado el pasado 4 de septiembre recogido por 'The Sun'.

 "No sabíamos qué iba a hacer. Si lo hubiésemos sabido habríamos intentado detenerla", declaró a la BBC la madre de Lee, Jill Chappell.

 Quien sí conocía sus propósitos era Lumb, un camionero de 34 años. "No parecía distinto, tenía los mismos gestos", declaró a la cadena británica el padre del joven, Melvyn Lumb, quien dijo no conocer a la chica. "Es un shock total, nunca esperé nada como esto".

 Su hijo condujo 320 kilómetros para conocer a la joven, que había sufrido trastornos alimenticios. "Creemos que se conocieron unas horas antes de esta tragedia", declaró al 'Guardian' una fuente próxima a la investigación.

 Los pareja fue hallada muerta este lunes en un coche, si bien fuentes de la investigación creen que el vehículo pudo haber estado aparcado en la zona boscosa donde lo encontraron durante todo el fin de semana.

 En las lunas del mismo había unos carteles que advertían de que en el interior del vehículo había sustancias tóxicas. Los bomberos tuvieron que utilizar una vestimenta especial y máscaras antigas para sacar los cadáveres. La policía de Essex ha confirmado que en el interior del vehículo había sustancias "nocivas", tal vez el cóctel que buscaba Lee.

FUENTE :http://www.elmundo.es/elmundo/2010/09/22/internacional/1285174042.html?a=0f448ee3cf2bd68feb8d70a71a83e643&t=1285174965&numero=
44768  Foros Generales / Noticias / Juegos sociales, éxito en Facebook en: 22 Septiembre 2010, 21:30 pm
por : Javier Pastor: 22 Sep 2010

En el evento Gaming Event que tuvo lugar en Palo Alto hace unas horas Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, reveló los datos del apartado de los juegos que pueblan su red social, y que parecen ser todo un éxito.

 De hecho, en una de las diapositicas de la presentación de Facebook se indicaba que “más de 200 millones de personas” juegan a juegos en Facebook cada mes, una cifra impresionante que representa casi la mitad de sus más de 500 millones de usuarios.


Los juegos sociales se presentan como la gran apuesta de futuro para las grandes de Internet -Google ha hecho ya unas cuantas adquisiciones de empresas en este sentido- pero es evidente que en Facebook están cuidando mucho este apartado, y muchos usuarios aprovechan la red social no solo para comunicarse, sino también para jugar.

 vINQulos

 TechCrunch

FUENTE :http://www.theinquirer.es/2010/09/22/juegos-sociales-exito-en-facebook.html
44769  Foros Generales / Noticias / La verdad sobre Google Instant en: 22 Septiembre 2010, 21:28 pm
La semana pasada, Google puso en funcionamiento un gran cambio dentro de la interfaz de su motor de búsqueda. Los usuarios de EE.UU., y algunos usuarios de otros países, empezaron a ver los resultados de sus búsquedas en Google al tiempo que estaban escribiendo. Por ejemplo, si escribimos "b" en la caja de búsqueda de Google, podríamos ver los resultados de una búsqueda en Google de "Bank of America" debajo de la caja, junto con un enlace patrocinado de Bank of America. Si seguimos escribiendo hasta formar la palabra "bat" (murciélago) en la caja de búsqueda, los resultados podrían cambiar de repente para que coincidan con la búsqueda de "batman".

Google Instant, como se ha llamado al servicio, consiste principalmente en hacer las búsqueda más rápidas y más eficaces, según Google. La compañía afirma que el servicio ahorra de dos a cinco segundos en cada búsqueda, y ayuda a los usuarios a refinar sus consultas, proporcionando información instantánea.

 Sin embargo, fuentes de la compañía señalan que el impacto de Google Instant en las ventas de publicidad fue uno de los objetivos básicos en las pruebas del servicio. Google sólo cobra por un anuncio o enlace patrocinado, cuando el usuario hace clic en el anuncio, y dichos anuncios están orientados a búsquedas específicas. Al mostrar los anuncios que aparecen en pantalla un par de segundos antes, la frecuencia de usuarios que hacen clic en esos anuncios podría subir.


 Los anuncios de búsqueda de Google son un negocio de 20 mil millones de dólares, gracias a la popularidad de los anuncios de texto ligeros y mínimamente intrusivos que se venden con ciertas búsquedas específicas. Así que es impensable que Google arriesgase su fuente de ingresos simplemente porque los empleados pensasen que los resultados inmediatos iban a ser algo atractivo para los usuarios.

 Sin embargo, ¿creen los usuarios que Google Instant es algo útil? Algunos expertos de Internet se han mostrado escépticos. Un desarrollador web realizó un seguimiento ocular de siete personas elegidas para representar una amplia gama de edades de usuarios de Internet frecuentes. Su prueba descubrió que ninguno de ellos se fijaba en los primeros resultados que llegaban. Por el contrario, continuaron escribiendo hasta terminar la consulta de búsqueda.


 Google insiste en que sus propias pruebas afirman lo contrario. El portavoz de la compañía, Jake Hubert, señala: "De hecho, encontramos que las personas se fijan en las predicciones y los resultados, pero no se dan cuenta necesariamente de que lo están haciendo". Se sabe que Google realiza numerosas pruebas hasta de la más mínima modificación en su motor de búsqueda, que es su mayor fuente de generación de ingresos. Otros productos recientes, como la red social Google Buzz y la herramienta de colaboración Google Wave, no cuajaron como se esperaba. Sin embargo Google Instant no es un nuevo producto. Es, presumiblemente, una mejora del producto de mayor éxito en Internet.

 Google Instant es también una obra de ingeniería impresionante. ¿Cómo puede Google proporcionar una corriente ininterrumpida de resultados al instante para cientos de millones de usuarios sin derretir Internet? Resulta que los resultados instantáneos no están propulsados por el alto ancho de banda, sino por los avances en los centros de datos Google y dentro de nuestros navegadores.

Othar Hansson, director de tecnología de esta característica, afirma que la carga de los resultados de búsqueda a medida que escribimos sólo usa unos pocos miles de bytes de datos para cada nuevo conjunto de 10 resultados y cualquier anuncio basado en texto orientado a la búsqueda. "Las personas que administran nuestro tráfico apenas parpadearon cuando les dijimos que íbamos a producir este efecto sobre el tráfico de búsqueda", señaló en una entrevista telefónica, "porque tenemos este otro servicio llamado YouTube". Los cinco a 50 kilobytes de datos en un nuevo conjunto de resultados de búsqueda, incluso si incluyen miniaturas de las imágenes, son minúsculos comparados con incluso un segundo de vídeo por Internet.

La verdadera magia de Google Instant viene en gran medida de los avances en el hardware de los centros de datos llevados a cabo durante los últimos 18 meses, aseguró Hansson. Unos servidores más rápidos y unas conexiones más gruesas entre ellos se unen a nuevos trucos con los que almacenar en caché los resultados para la mayoría de las búsquedas de Google. La mayoría de las búsquedas tecleadas por los usuarios no son muy originales. Así que cuando escribimos "bat" en Google, es estadísticamente casi seguro que vayamos a seguir adelante y escribir "man" en la caja. En lugar de esperarnos, Google envía los resultados de "batman".

 "Nos aseguramos de que las búsquedas sobre las que estamos seguros se sirven rápidamente", señaló Hansson. Si nuestra consulta de búsqueda no parece evidente basada en el comportamiento de otras personas, Google espera a ver qué más escribimos. En el lenguaje de los programadores, Google ha cambiado su sistema interno de "no tener estado", lo que significa que si escribimos cinco búsquedas seguidas se trata a cada una como a una sesión totalmente nueva, a mantener un estado de sesión que realiza el seguimiento de cada letra que introducimos en la búsqueda. Eso significa que se lleva a cabo un mayor trabajo de memoria de ordenador dentro de los centros de datos de Google.

 Al final, señaló, Google Instant en realidad reduce el coste total de una sesión de búsqueda para la compañía al entregar los resultados en caché para la mayoría de las búsquedas. Por otra parte, Google ha actualizado su rastreadores de Internet para conservar los cachés de resultados frescos con las noticias más recientes, blogs y otros contenidos que puedan tener sólo unos minutos de vida.


 El otro gran avance sucede dentro de nuestro navegador. La investigación de Google encontró que la mayoría de la gente escribe dejando un espacio de 300 milisegundos entre las pulsaciones de teclado. El objetivo de Google Instant, por tanto, consistió en cambiar los resultados en menos de 300 milisegundos. Para ello, los ingenieros llevaron a cabo proyectos para optimizar el código javascript que se ejecuta dentro de sus páginas y que los resultados de búsqueda y los anuncios se puedan analizar y mostrar en pantalla en un par de cientos de milisegundos. El comportamiento de javascript varía mucho de un navegador a otro. Eso supuso que cada uno de los cuatro navegadores compatibles con Google Instant-Internet Explorer, Safari de Apple, Firefox de Mozilla, y Chrome de Google-necesitaban estar personalizados por separado con otro código javascript.

 No es coincidencia que el soporte javascript de estos navegadores se haya mejorado en varias ocasiones durante los últimos dos años. Al tiempo que las páginas web comerciales agregan más y más interactividad, algo en gran parte impulsado por javascript, el rendimiento de javascript ha llegado a ser lo que marca la diferencia entre una navegación rápida y lenta, según han observado los usuarios, ajenos a la forma en que todo funciona. Hace un año, un tiempo de respuesta de 300 milisegundos probablemente habría sido imposible. En los navegadores más recientes, se ha convertido en algo fiable.

 En general, Google afirma que 15 innovaciones tecnológicas distintas-la mayoría de ellas consideradas secretos comerciales-funcionan a la vez para hacer que Google Instant sea posible.

 El editor de Search Engine Land, Danny Hillis, además de respetado comentarista, cree que Google Instant podría suponer otro impacto empresarial importante. Sugiere que no se trata tanto de ejecutar más tráfico de anuncios sino de hacer que los competidores Bing y Yahoo parezcan lentos. "Sospecho que, principalmente, los usuarios sentirán que Google es más rápido", escribió en un e-mail. "Si muchas de nuestras consultas son lo primero que Google adivina, los resultados están ahí para nosotros, de inmediato". Al ser consultado sobre si Google Instant va a cambiar el comportamiento de los usuarios de Internet, respondió: "Su comportamiento será más feliz con Google".

FUENTE :http://www.laflecha.net/canales/blackhats/noticias/la-verdad-sobre-google-instant
44770  Foros Generales / Noticias / Direct3D de Microsoft nativas en Linux en: 22 Septiembre 2010, 18:58 pm
artículo de Laura Fernández publicado el 22 de septiembre de 2010

 Las librerías gráficas Direct3D de Microsoft ya estarán de forma nativa en los sistemas Linux, un reto para Mac, que hasta el momento aún no ha podido conseguirlo. Gracias a esta nueva incorporación Linux ya no tendrá que realizar operaciones de emulación a través de Wine, por lo que se mejorará tanto el rendimiento como la seguridad. Las versiones que incorporarán Direct3D son la 10 y la 11 y, para ello, empleará las librerías Gallium3D, que permite la virtualización directa de particiones distintas creadas de forma nativa en Mac, Windows o Linux.

 La incorporación de las librerías gráficas Direct3D de Microsoft se suman a OpenGL, que permite crear y soportar aplicaciones y juegos 3D sobre el sistema. Sin duda, aunque todavía le quedan algunas mejoras, sobre todo en el desrrollo de drivers gráficos que lo soporten, esto también es una buena noticia para Mac, ya que el sistema de Apple guarda ciertas similitudes con el núcleo de Linux.


FUENTE :http://www.ethek.com/direct3d-de-microsoft-nativas-en-linux/
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