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61  Informática / Software / Problema con el grub al instalar 2 sistemas operativos de Android en VirtualBox en: 5 Octubre 2016, 21:49 pm
Buenas gente del foro, pues ando ahora mismo en un ciclo, y bueno en el módulo de sistemas operativos estamos haciendo probaturas con Virtual Box.

Ahora mismo, el profesor nos mando que hiciéramos algo distinto, y es instalar 2 versiones distintas del sistema operativo Android bajo la misma máquina en 2 particiones distintas.

Os explico, un poco el proceso que he seguido y así os pongo en situación.

Primeramente, he creado la máquina en VB con 10GB de HDD y 2GB de RAM. Lo siguiente, me he descargado las 2 isos de Android de la página de Android-x86.org, en especial, la versión 5.1 y la 2.2-rc2.

Acto seguido, después de unas cuantas probaturas, he decidido descargarme la versión gratuita del Partition Wizard (simplemente para crear particiones de forma sencilla y gráfica).

Una vez dentro del menú de este wizard, me he dispuesto a crear 4 particiones, 2 para los sistemas operativos (4GB cada una con formato ext4) y otras 2 para la memoria intercambiable (1GB cada una con formato Linux Swap).

Una vez aplicado todos los cambios, he procedido a instalar los 2 sistemas operativos, sin problema alguno, he instalado Android 5.1 y he reiniciado y he visto el menú del grub para iniciar el sistema con esta versión. Luego, al instalar la versión 2.2 y reiniciar es cuando me he llevado la sorpresa.

El grub del android 5.1 había desaparecido y en su reemplazo estaba disponible nada más que la versión 2.2.

Con ayuda de internet y del profesor, he encontrado la utilidad del Super Grub 2, que te permite ambos sistemas operativos sin problema.

Pero ahora viene la pregunta, y es que, he intentado informarme de como funciona y por ningún lado sale lo que yo quiero, y buscando por internet todo el mundo parece ser que ha tenido problemas distintos al mio (como instalar Linux y Windows o Ubuntu y Android).

De hecho, todo el mundo sugiere instalar Linux y ejecutar el restaurador de Grubs, pero ni eso me confirma que mi problema vaya a quedar solventado, igualmente lo intentaré y veré que ocurre.

Aún así reitero mi pregunta, hay alguna forma de hacer que las opciones del Super Grub queden impresas de forma indefinida. He visto que alguien lo consiguió con Windows pero ahora no lo encuentro (no tengo el historial a mano para demostrarlo).

Por igual, tampoco es que tenga mucha idea acerca del tema, así que alguna información extra no me vendría nada mal.

Un saludo.
62  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Se me ha bugeado la bandeja de mensajes privados en: 21 Agosto 2016, 18:43 pm
Buenas foro,

pues eso, mirad, visito la bandeja de entrada y el mensaje no se descuenta, se que con borrar el mensaje el problema se va. Pero en teoría con visitar la bandeja de entrada es suficiente.



Un saludo.
63  Foros Generales / Foro Libre / Juego: Creando nuestro próximo nick a partir de nuestro nombre real en: 20 Agosto 2016, 21:29 pm
Buenas, anoche mientras intentaba dormir dando vueltas en mi pensamiento se me ocurrió un juego, por el tema de JonaLamper. El caso, aquí llego con un juego, se requiere un poco más de agilidad mental. Es muy simple. Se trata de crear nuestro próximo nick a partir de nuestro nombre real.

A mi me da igual decir mi nombre, y es Álvaro Rodríguez, de hecho si buscáis Ikillnukes en Telegram, Facebook o Google sale mi nombre en mil lados.

Bien, ahora para hacer el nombre, podemos usar varias combinaciones, yo usaré la de nombre y primer apellido, ya que es la forma más leible. La única condición de este juego es que el nick que comentéis tiene que ser leible, para ello podéis utilizar, nombre con el primer apellido, nombre con el segundo, primero con segundo, y viceversa.

Una vez hemos seleccionado la combinación, hacemos lo siguiente. Cogemos las 2 primeras letras de nuestra primera palabra, en mi caso: Álvaro, cogemos las 2 primeras de la segunda palabra: Rodríguez, las 2 siguientes de la primera palabra: Álvaro, y la siguiente de la segunda palabra: Rodríguez.

Resultado: Alrovad, si le queréis poner la tilde ponédsela, yo al mio no se la pongo porque no suena bien.

Un saludo.
PD: No hace falta poner vuestro nombre, no se sabrá si estáis mintiendo pero bueno, de hecho si queréis coger el nombre de gente que conozcáis después de poner el vuestro sois libres.
64  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / ¿Saber que voto has dejado en una encuesta? en: 20 Agosto 2016, 03:27 am
Buenas, quizás no me haya fijado bien, pero no sería una buena idea marcar en negrita la opción que has elegido en una encuesta??

Lo digo porque bueno, yo acabo de revisar un post en el que dejé un voto hace años, y pues como que no me acuerdo.

En especial: http://foro.elhacker.net/desarrollo_web/encuesta_iquestque_cms_utilizas_con_mayor_frecuencia-t320978.0.html

Un saludo.
65  Informática / Software / ¿Alguno le da tantos problemas como a mi Windows 10? en: 17 Agosto 2016, 15:31 pm
Vamos a ver, desde que tengo Windows 10 es un problema detrás de otro.

Si dijera yo todos los problemas que estoy teniendo ahora con Windows 10, la culpa la tiene la forma que tiene de ser los de Windows. ¿Pero que es eso de que te instale la aplicación si le das a la X de cerrar la p**a ventana de actualizar? Claro, uno se va a hacer sus cosas y cuando uno vuelve se encuentra sorpresas.

Para colmo, cuando quiero volver para atrás me encuentro que al mes se borra la copia de Windows 7.

Os enumero una lista:

Problemas con el Wi-Fi
Problemas con XAMPP
Problemas con Java y Minecraft
Problemas con el antivirus

Por suerte, he conseguido arreglar todos, por si os interesa:

El problema con el Wi-Fi se soluciona con esto:

https://gastonoberti.wordpress.com/2014/01/14/winsock-que-es-y-como-repararlo/

El problema con XAMPP simplemente es un conflicto con un nuevo servicio de Windows 10, "Servicio de publicación de la World Wide Web" lo llaman, pa solucionar:

Simplemente, un Win + R o Ejecutar, ponemos services.msc y detenemos el servicio. Ya he intentado desactivarlo desde cmd para que no se ejecute más sin suerte.

El problema entre Java y Minecraft, en realidad la culpa la tiene mi tarjeta integrada, que es una caca (una Intel HD 3000), con Java 102 parece que ya funciona. Eso si, las tropecientas veces que Minecraft se me ha cerrado y he tenido que volver a abrir. Ese tiempo nadie me lo devuelve.

Los problemas con el antivirus, pues se ve que, en fin, los anti-virus si no los pagan no te encuentras nada bueno. Tenía AVG, y tuve que desinstalarmelo por el tema de que con el CodeBlocks saltaba un falso positivo. Me puse el MSIE (Microsoft Security Essentials), y ahora me encuentro que Windows 10 al actualizarse, lo "desinstala" pero de una forma "poco efectiva". En definitiva, lo deja igual que estaba y corriendo al mismo tiempo que Windows Defender, el resultado, más de 2 horas con el PC relentizado a más no poder.

Para solucionar esto, en teoría con instalar esto ya basta, y parece que no tiene mucho problema, pero no se que decir: http://download.microsoft.com/download/D/9/7/D97359C4-B5EA-40C7-9991-3EEF14D4848F/MicrosoftFixit51015.msi

En fin, si tengo más problemas (o me acuerdo de otros) ya los iré poniendo por aquí. Por el momento, de vez en cuando cuando uso mucho el Visual Studio se me relentiza un montón el ordenador, pero creo que eso se debe a que el Garbage Collector de Windows 10 es una basura. (Sí, tengo nada más que 4GB de RAM)

Un saludo.
PD: También he de recordar que mi instalación de Windows 10 no es limpia, y no me da la santísima gana de formatear el ordenador, solo por placer de los de Windows, así lo digo. :¬¬
66  Foros Generales / Foro Libre / Grupo "No Oficial" de Telegram de EHN en: 17 Agosto 2016, 12:36 pm
Buenas foro! No lo pensamos hace tiempo, cuando creamos el grupo por Skype y por IRC. Pero Telegram es la mejor solución y de los foros que he visto, este es uno de los pocos que no tiene un grupo de Telegram.

Acabo de crear un grupo en Telegram.

Telegram es una muy buena solución ya que está tanto para móvil (Android, iOS, Windows Phone, etc) como para escritorio o bien desde:

https://web.telegram.org

o descargando su aplicación: https://desktop.telegram.org/



Ahora podrás tener a la gente de EHN más cerca, tanto en la calle como en tu casa, ¿a que esperas a unirte?

https://telegram.me/ehn_telegram

Un saludo. ;)
67  Programación / .NET (C#, VB.NET, ASP) / Crear una Referencia en Unity (DLL con código en C#/VB.NET/C++) en Visual Studio en: 16 Agosto 2016, 17:40 pm
Actualizo: El post es de mi autoría completamente, de hecho todas las imágenes y códigos que ven los he realizado yo por completo, eso sí, si quieren tener una versión más "actualizada" de este post, por temas de corrección de errores y demás, aquí tienen la versión "oficial": http://lerp2dev.com/UnityDllReferencesTutorial/






¡Buenas foro! Ando realizando otro asset y bueno, investigando en internet y la interfaz de Unity he descubierto la forma de hacer una Referencia para nuestro proyecto.

Simplente, en vez de tener los archivos esparcidos por carpetas de Unity, compilamos una DLL y lo tenemos más recogidito todo. Yo esta técnica la uso para mi API, aunque me arrepiento porque ahora me estoy "jartando" a solventar Excepciones de Null Object Reference pero bueno, haya ustedes,  el proceso es más que simple, eso sí, si no se quieren "jartar" (nuevamente) a buscar información por internet, pueden seguir mi proceso el cual es simple y ¿asequible? :laugh:

Requerimientos

  • Visual Studio 2013 en adelante
  • Unity 5 o superior (la última versión estable es la 5.4.0f3)

Descarga desde EHN de VS 2013: http://foro.elhacker.net/software/visualstudio_2013_u_instaladorplantillassnippetslibscontrolestools-t406378.0.html

Aunque, si quieren una opción gratuita (por si se sienten sucios y tal): https://www.visualstudio.com/es-es/products/vs-2015-product-editions.aspx

Esta es la versión que el setup de Unity te descarga automáticamente.

No lo he probado en versiones de Unity 4, pero por algún lado leí que no se podía, eso si, en Unity 4 + DLL = Unity Pro (1500$) por eso  les digo que Unity 5 en adelante.

Aunque no estoy seguro del todo, ya que, por ejemplo, este tipo tiene problemas en la versión 5.3.0: http://forum.unity3d.com/threads/no-support-for-subclassed-monobehaviours-in-dlls.372971/ cosa que a mi no me ha pasado.

Unity 4.5.x: http://answers.unity3d.com/questions/240985/subclassed-monobehavior-in-external-dlls-not-recog.html

Unity 3: http://answers.unity3d.com/questions/52767/prefabs-not-finding-monobehaviours-moved-into-a-pl.html

De todas formas estan sin confirmar, aunque yo no me fiaría. Nadie utiliza Unity 3, pero para que vean que no miento.

Utilidades


Recomendaciones

  • No ser tan borrico (como yo) para hacerlo con Assets ya hechos, aunque bueno, cosas de no más de 1000 lineas son worth it, pero cosas de 20k de lineas como las mías no jeje
  • Hacer una compilación a cada cambio realizado, por si las moscas hay algún problema, tener localizado cuanto antes
  • Hacer varios pantallazos si tenemos una escena con algún GameObject con algún script que vamos a compilar en la DLL y no tiene los valores por defecto, para luego revertirlo, ya que nos dirá Missing Component

Comencemos...

Yo lo voy a hacer desde 0, para que vean el proceso al completo, primero crearemos un proyecto:



Configuraremos Unity para que habrá nuestros scripts desde Visual Studio (también funcionan Eclipse, Sublime Text y Notepad++ [testado por Mc.Kernel/X3R4CK3R])

Vamos a Edit > Preferences... > External Tools > External Script Editor hacemos click a la lista donde pondrá Monobehaviour y hacemos click en Browse...



La ruta por defecto de VS2015 es "%PROGRAMFILES%\Microsoft Visual Studio 14.0\Common7\IDE\devenv.exe"



Añadimos un gameobject a la escena para añadir luego nuestro primer script (desde GameObject > Create Empty)



Creamos un script de ejemplo que luego usaremos para probar si las DLLs funcionan correctamente y también para acceder a la IDE de Visual Studio, lo añadimos al GameObject, le damos a Edit Script desde la tuerca, y esperamos a que la IDE cargue:



Una vez se está abriendo la IDE:



Citar
Se que es tan simple como crear un script nuevo y hacerle doble click o incluso ir el archivo de la solución (DLL Tutorial.sln) creado por Unity para abrirla, pero todo esto tiene una razón y es que luego utilizaremos el mismo GameObject para añadirle este script que será el que usaremos para debugear y ver el resultado.



Una vez aquí, ya hemos superado la primera fase del tutorial, ahora nos dirigimos a la parte complicada, yo voy a utilizar dos métodos, uno compilando mi API y otra haciéndolo con un proyecto vacío, para ambos casos es necesario crear un nuevo proyecto dentro de la misma solución:



Seleccionamos "Biblioteca de clases" (la que está con un icono de C#), le damos un nombre (es opcional) y a mi personalmente me gusta meterla en la capeta del proyecto (la que hay por encima de la carpeta de los Assets) por tema de tenerlo todo en una misma carpeta, pero podéis ponerla donde queráis.



Automáticamente se generará un archivo llamado Class1.cs



Lo utilizaremos para el segundo caso, pero empecemos antes:

Partiendo desde scripts ya hechos

Yo copiaré una carpeta que tenía con scripts preparados y la añadiré dentro de la carpeta del proyecto, para ello, debemos mostrar los archivos que no están incluidos en el proyecto:





Nota: Adicionalmente si el proyecto que estamos creando en Unity como yo, necesitaremos pegar la carpeta al proyecto de Unity para que compile y genere las Referencias requeridas más tarde:





Una vez hecho todo esto, nos vamos a las propiedades del proyecto dentro de Visual Studio (Proyecto > Propiedades de Lerp2API... (en mi caso))



Y cambiamos la versión de compilación del Framework de .NET a la 3.5 (desde Aplicación > Marco de trabajo de destino > .NET Framework 3.5):



A mi me aparece como pueden observar Unity 3.5 .net full Base Class Libraries y otras opciones, no lo tengo testado, pero realmente es lo mismo, las referencias hay que añadirlas si o si.

Ahora ya podemos incluir la carpeta que pegamos con anterioridad en la capreta base del proyecto dentro de la solución de Visual Studio, para ello, como le dimos a mostrar los archivos/carpetas ocultos, simplemente es hacer lo siguiente (hacer click derecho y darle a Incluir en el proyecto):



Como podemos observar se generarán unos cuantos errores >:D



Vamos a solventarlos, para ello:

Añadiremos las referencias desde Visual Studio:



Yo seleccionaré todas las DLLs que hay en la carpeta (Library/UnityAssemblies), pero inicialmente solo se requieren la de UnityEngine.dll y UnityEditor.dll



Nota: Copiad las DLL generadas por Unity, porque al borrar los scripts compilador por Unity, las DLL desapareceran.



Ahora los errores irán de muchos a cero, si hemos añadido todo lo requerido, probablemente, nos haga falta añadir algún que otro archivo/carpeta manualmente, como a mi me paso con el CrossPlatformInput.

Ah, otra cosa, seguramente, sus scripts contengan Directivas de Preprocesador, seguramente les interese tenerlas dentro de la DLL disponibles, para ello, les recomiendo que las añadan (DE AQUÍ QUE SE NECESITE VISUAL STUDIO 2013 EN ADELANTE), para ello vamos a ir a las propiedades del proyecto nuevamente y en el submenú Compilación, añadiremos las palabras que necesitemos, por ejemplo, yo necesito la de UNITY_EDITOR, ustedes añadan ya las que necesiten (simplemente, separandolas por comas):



Todas las keywords que no sean añadidas no serán compiladas después en la DLL.

Para compilar simplemente, hacemos click derecho en el proyecto y compilamos:



Si todo va bien se debería mostrar lo siguiente en la consola:



Ya sería copiar solamente la DLL generada y el archivo de extensión PDB a la carpeta principal o alguna subcarpeta del proyecto de Unity. Este esta en Bin/Debug/Nombre del proyecto.dll

Al añadir la DLL y el archivo PDB la IDE nos va a decir de actualizar todo, nosotros le decimos que sí





Partiendo desde cero

Simplemente es seguir el mismo proceso, crear el proyecto (usando la Biblioteca de Clases, recordar usar la del icono con el C#, aunque lo haremos con VB), establecer la versión de .NET a la 3.5, añadiremos las referencias para poder usarlas luego y poco más.

* Para usar las referencias, deberemos buscarlas en algún sitio, yo no os las puedo suministrar ya que seguramente dentro de poco queden anticuadas, para ello generad un archivo cualquier y ponedle using y el namespace que necesitéis, Unity se encargara del resto, solo copiad las dlls generadas en la carpeta que ya os he dicho, y wala, ahí tenéis las referencias que necesitéis.

Esta vez, usaremos el código de la página que antes dijimos: http://ericeastwood.com/blog/17/unity-and-dlls-c-managed-and-c-unmanaged

Código
  1. namespace TestCSharpLibrary
  2. {
  3.    public class TestCSharpLibrary
  4.    {
  5.        public static float SharpMultiply(float a, float b) {
  6.            return (a * b);
  7.        }
  8.  
  9.        public static float SharpDivide(float a, float b) {
  10.            if (b == 0)
  11.            {
  12.                return 0;
  13.            }
  14.  
  15.            return (a / b);
  16.        }
  17.    }
  18. }
  19.  

Y lo añadiremos dentro del archivo Class1.cs generado con nuestro nuevo proyecto, le daremos a compilar como ya hemos mostrado, y usaremos el script que creamos antes para abrir la IDE para mostraros como funciona, simplemente usando este código:

Código
  1. using UnityEngine;
  2.  
  3. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
  4. {
  5.  
  6. // Use this for initialization
  7. void Start()
  8.    {
  9.        Debug.Log(TestCSharpLibrary.TestCSharpLibrary.SharpMultiply(4, 5));
  10. }
  11.  
  12. // Update is called once per frame
  13. void Update()
  14.    {
  15.  
  16. }
  17. }
  18.  

Al iniciar el proyecto deberiamos ver en la consola lo siguiente:





Ahora...

Hagamos lo mismo pero en VB.NET

La única diferencia aquí es que al crear el proyecto, debemos usar lo siguiente:



Por lo demás todo es lo mismo, referencias y versión de .NET

Usaremos nuevamente el mismo código pero transformado a VB

Código
  1. Namespace TestVBLibrary
  2.    Public Class TestVBLibrary
  3.        Public Shared Function BasicMultiply(a As Single, b As Single) As Single
  4.            Return (a * b)
  5.        End Function
  6.  
  7.        Public Shared Function BasicDivide(a As Single, b As Single) As Single
  8.            If b = 0 Then
  9.                Return 0
  10.            End If
  11.  
  12.            Return (a / b)
  13.        End Function
  14.    End Class
  15. End Namespace

Compilamos y añadimos nuevamente al proyecto de Unity, una vez alli, cambiamos el código del Monobehaviour por este:

Código
  1. using ClassLibrary1.TestVBLibrary;
  2. using UnityEngine;
  3.  
  4. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
  5. {
  6.  
  7. // Use this for initialization
  8. void Start()
  9.    {
  10.        Debug.Log(TestVBLibrary.BasicDivide(24, 3));
  11. }
  12.  
  13. // Update is called once per frame
  14. void Update()
  15.    {
  16.  
  17. }
  18. }
  19.  

Y el resultado obviamente, será 8.

* No se porque, por alguna razón, en el using hay que utilizar la ClassLibrary1, en vez del namespace TestVBLibrary, pero bueno.



FAQ

Q: Me sale este error: Unhandled Exception: System.Reflection.ReflectionTypeLoadException: The classes in the module cannot be loaded.



A: No has cambiado a la versión 3.5 tu proyecto, relee el tutorial para ver donde has fallado.



Q: Missing Component ¿que hago?



A: Si has llegado a este punto, lo mejor que podrías haber hecho hubiera sido unos pantallazos para volver a añadir los scripts a mano, recuerda, que no se van a mostrar los típicos iconos de C# de Unity



Q: Tengo Null Object References por un tubo.

A: Las Null Object References son normales cuando has insertado en la DLL código que no es tuyo, o que has tenido mucho tiempo sin compilar. Por eso, sugerimos que compiles frecuentemente el código para evitar esto. Si el código no es tuyo, ya puedes prepararte para romperte las manos, porque estos apaños llevan la vida literalmente.

Quizás aquí encuentres como ponerle Macros a tu Visual Studio: https://msdn.microsoft.com/es-es/library/ae3cxw0w(v=vs.100).aspx

Q: ¿Cómo puedo tener el Editor Morado como tu? Mola! ;-)



A: Edit > Preferences... > Colors



Extras

¿Quieres cambiar el color de tu Unity a negro teniendo la versión Personal? Usa esta herramienta [UnityDarkSkin]:

https://www.dropbox.com/sh/5yr41qfv7wteqtu/AADMqoBY2mV2uDaeBsz5YwOaa?dl=0

¿Quieres ayudarme con mi API?

https://github.com/Ikillnukes/Lerp2API

Hazle un fork, clona y a trabajar! :silbar:

Descargas

Descarga la última versión de Unity aquí: https://unity3d.com/es/get-unity/download

Nota: Si sois nuevos en esto de Unity, os recomiendo que instaleis ciertos Builds Support como la de WebGL o la de Windows. Para poder compilar vuestro juego tanto para webs como para el sistema de operativo, si no lo hacéis, tendréis que instalar manualmente, o a través (de nuevo) del setup de Unity.





PD: Espero que tanto usuarios como moderadores ayuden a mejorar y hacer este post de lo mejor. Y recordad que si tenéis alguna sugerencia, duda o lo que sea, no olvidéis comentar. ;D

Si veis que algo no esta donde debería estar o podría ser mejorado no dudéis en reportarlo y comentarlo.

Un saludo.




Tenía que hacerlo... :xD
68  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Reitero en que un subforo de Engines de juegos/robótica no sería una mala idea! en: 16 Agosto 2016, 13:41 pm
Buenas foro! Pues eso, yo creo que algún tiempo atrás ya lo propuse pero no deje clara mi posición...

Tanto los juegos como la robótica es algo tendente en esta época, ya pocas cosas escapan de ahí, y más ahora con esto del pokemon go, father.io y la realidad aumentada.

Se debería dar un poquito de actualización a este "tan querido" (por mí, ciertamente) foro y añadir quizás a estas dos temáticas.

Ya se que me vendréis diciendo que el foro está bien con lo que está y que estos 2 temas se puede tratar en cualquier subforo (por ejemplo, programación general/.NET (Unity por el tema de C#) y Unreal Engine/SMFL (por C++), LWJGL (para Java), etc etc etc) para los engines de juegos), pero, no creen que es ya hora de darle un poquito más de importancia a estos 2 subforos y crear unos?

Hay bastante gente que utiliza Engines para hacer cosas, y son muy buena opción para empezar a programar pienso yo.

Yo recuerdo, y según la wikipedia, un engine no es solo programación, para que un engine sea un engine mirad toda la de cosas que tiene que componerlo:

https://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego#Glosario_de_aspectos_relacionados

Citar
1.1   Assets
1.2   Application Programming Interface (Interfaz de Programación de Aplicaciones)
1.3   Render (Renderización)
1.4   Objetos 3D
1.5   Higher-order surfaces (superficies de alto orden)
1.6   Culling
1.7   BSP Tree Hierarchy (BSP Árbol de Jerarquía)
1.8   Tesselation
1.9   Iluminación (lighting)
1.10   Vertex Lighting
1.11   Flat Shading Lighting (Iluminación de Sombreado Plano)
1.12   Scripting Systems (Sistemas de scripting)
1.13   Sonido
1.14   Música/Pistas de Audio
1.15   Inteligencia Artificial (IA o AI)

15 subapartados ni más ni menos!!

En fin, ustedes que opinan?

Un saludo.
69  Programación / Programación General / [Unity][Asset][C#] Zombie AI Pack - Un asset para hacer juegos de zombies! en: 15 Agosto 2016, 22:01 pm
Buenas foro! Después de algún tiempo de inactividad, andaba preparando unos cuantos assets que iré publicando en la página poco a poco, los vídeos están ya preparados en el canal de YouTube sin embargo.

En este mensaje os mostraré un asset de Unity que realizamos entre varias personas del equipo de Lerp2Dev. El asset es bien simple (nos llevo menos de 2 semanas hacerlo) y solo contiene varios modelos, mapas y armas y algunos scripts para controlar el personaje y los zombies. Espero que os guste!

Zombie AI Pack es un asset para como ya dije hacer juegos de zombies, es bien simple, tiene un pequeño manual en Español (y otro en inglés) para manejar los zombies, con arrastrar los zombies, el personaje y establecer el objetivo de estos los zombies empezarán a perseguir al personaje hasta matarlo. Es bastante útil para hacer pequeños minijuegos. La verdad que por el precio al que se encuentra ahora mismo es bastante apto. Eso si, es bastante simple, con tiempo el Asset irá creciendo para alojar más características que ahora serán anunciadas.

Descripción


Éste asset proveerá una plantilla personalizable para hacer un juego de zombies. Equipado con multiples herramientas, este asset es ideal para hacer minijuegos, exposiciones o incluso aprender.

Contiene manuales, documentación (próximamente), vídeos explicativos, modelos, animaciones, código bien detallado y explicado, etc...

¿A que esperas? Obtén este asset por un precio más que económico en la Asset Store de Unity.

Características


Con este asset podrás hacer lo siguiente:

  • 2 Prefabs de zombis con sus modelos personalizables y sus respectivos rigs, animacions y códigos.
  • El zombie tiene la habilidad de deambular con un sistema de deambulación preparado, también está programado y animado para comerse el cadaver del jugador.
  • Viene con multiples variables para configurar el zombi cómo desées.
  • 1 Prefab dejugador, también viene con animaciones, su rig y código.
  • Programado para moverse cómo un TPS(Shooter en Tercera Persona), viene con multiples variables para configurar, y un sistema de armamento para agregar más armas.

Como podéis ver se pueden hacer muchas cosas con este asset! ;)

Extras

A parte, el asset contiene también:

  • 2 modelos 3D de escenarios, que son una pequeña oficina y un bunker circular.
  • 2 modelos 3D de armas, los cuales son una pistola y una sub ametralladora.
  • 2 escenas de ejemplo.
  • Manual PDF sobre cómo configurar las variables del zombie y el jugador.

Videos



Imágenes






En el futuro...


  • Un sistema para revivir zombies
  • Un sistema de escucha para los zombies
  • Animales
  • Mejoras en el personaje, nadará?

Links de interés


Documentación (no está disponible aún, mis disculpas :( )
Manuales
Todos los manuales

Link al asset

Un saludo.

---

Nota: Compañero Elektro no estoy muy seguro de si esta sección del foro es la más adecuada, pensé en publicarlo en .NET puesto que Unity utiliza C# para la programación pero no se, lo dejo aquí por el momento. :huh:
70  Foros Generales / Foro Libre / ¿GoPro o cámara similar a buen precio? en: 22 Enero 2015, 20:51 pm
Buenas, necesito que me hagáis un pequeño favor...

Un amigo quiere saber donde es posible comprar una cámara GoPro o similar (cámara de mano, no se si es así como se dice). La cosa es que yo no estoy muy metido mucho en el tema. Puede que vosotros sí, así que si no os importa, me podríais mandar información, y hablarme sobre camaras GoPro o similares (con la misma función) o incluso, catálogos para comprar por Internet, etc. ;)

Un saludo.
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