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Programación / Programación C/C++ / Re: Programa para cifrar archivo de texto
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en: 6 Mayo 2023, 18:54 pm
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Pues es justo lo que el warning te dice: la función AES_set_encrypt_key está en proceso de obsolescencia y se desaconseja su uso. Lo correcto sería que busques cuál función la sustituye en OpenSSL 3.0 y la uses en su lugar. O si no quieres hacer eso, podrías simplemente desactivar esa advertencia con la opción: -Wno-deprecated-declarations.
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Programación / Programación General / Re: Ayuda con cálculos para que la trayectoria de una pelota cumpla ciertas condiciones.
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en: 5 Mayo 2023, 04:43 am
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Me entreveré porque hay 2 tipos de tiros: Rápido y profundo.
La diferencia se nota si el personaje no tiene tanta fuerza.
En el profundo, se intenta que la bola bote en lo más profundo del área de saque, por lo que, si el personaje no tiene suficiente fuerza (pero suficiente como para pasar la red), golpeará un poco hacia arriba, será como un globito, la bola pasará a una distancia considerable de la red.
En el rápido, se intenta que la bola llegue a la cancha rival lo más rápido posible, independientemente de si bota profundo o no, por lo que siempre que el personaje tenga suficiente fuerza como para pasar la red, pasará a la mínima altura posible (18.6).
Prefiero que los cálculos sean para el profundo, ya que si se saca hacia el centro con poca fuerza, botaría fuera del área de saque y tendría que corregir eso; primero quiero lo mínimo necesario, o más importante.
Sí, esa parte está clara, la pelota no sólo debe pasar por encima de la red sino que además debe hacerlo a la menor altura posible. Pero "lo más bajo posible" es distinto de "exactamente". Piensa bien qué es lo que quieres hacer, porque si arbitrariamente cambias las condiciones, no se llega a ningún lado. Como te dije, lo que te pusieron en el otro foro es para que la pelota pase exactamente a la mínima altura posible, y en ese caso, la velocidad no la puedes decidir tú, sino que se calcula con las ecuaciones que te dieron. Y esas velocidad resultante no tiene por qué corresponderse con la "fuerza" que tiene tu jugador. Es decir, no usan AlexFuerza para nada, sino que te imponen el valor que esa variable debe tener. El método que yo te puse no tiene la restricción de que la pelota tenga que pasar exactamente a una altura, sino simplemente que lo haga sobre la red, y por eso no impone o "inventa" la fuerza, sino que la toma directamente de la que tú eliges (mi variable v0 es lo mismo que AlexFuerza) y lo que te da es el ángulo (o distribución de las velocidades, que es lo que pedías) o ángulos, pues pueden ser dos, con los que debe ser lanzada la pelota para que caiga en el destino deseado. Luego se verifica si alguno de esos ángulos pasa por encima de la red, y si ambos lo hacen, eliges el que convenga: el menor tendrá más velocidad "hacia adelante" y el mayor se elevará más. Sin embargo, también tiene sus limitaciones. Dado que no es nada flexible con la fuerza (toma exactamente el valor de AlexFuerza, que al menos yo entendí que era lo que pretendías), el tiro no necesariamente será el más óptimo, a diferencia del otro que te dieron, pero que no usa tu fuerza. No hay una única solución perfecta que cumpla todas las condiciones, por lo que antes que nada debes pensar cuál te parece más conveniente.
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Programación / Programación General / Re: Ayuda con cálculos para que la trayectoria de una pelota cumpla ciertas condiciones.
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en: 3 Mayo 2023, 04:29 am
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Actualmente no tengo mucho tiempo, pero si tienes algunas dudas puntuales con respecto a lo que te expliqué anteriormente, te podría ayudar cuando pueda. Sólo vi muy de pasada lo del otro foro, pero por lo que veo el método es esencialmente el mismo que te di, aunque algunas cosas allá las calculan de forma más directa, pero, en mi opinión, más difícil de entender si no estás muy metido en las matemáticas, como creo que es el caso. También parece que te estaban dando ecuaciones para que la bola pase sobre la red exactamente a una cierta altura (¿?), pero, al menos aquí en este foro, lo que pedías era simplemente que fuera mayor o igual a un valor. Si la gravedad atrayera 1cm/s a la pelota, y la pelota está en 100cm, entonces con mi fórmula ocurriría esto: En 1s cayó 1cm. En 2s cayó 1cm+2cm En 3s cayó 3cm+3cm En 4s cayó 6cm+4cm En 5s cayó 10cm+5cm ¿Con la fórmula que me dices qué ocurriría?
Esos cálculos están mal. Como te había dicho, con tu fórmula sí estás aplicando una especie de "aceleración" pero no correctamente. Si la gravedad es 1 cm/s 2, entonces, si empezamos a contar en el momento en que la bola comienza a caer: en 1 s, habrá caído 0.5 cm en 2 s, habrá caído 2 cm en 3 s, habrá caído 4.5 cm porque la distancia s recorrida por un cuerpo con aceleración constante a (en este caso, la gravedad, o g), luego de t segundos es: s = v0 * t + a * t 2/2 donde v0 es la velocidad inicial. Como en tu ejemplo calculas el momento justo en que empieza a caer, v0 = 0, por lo que sólo queda: a * t 2/2, y de ahí salen las distancias que te puse. Esas son las que te daría con la fórmula que yo te puse, y que en realidad es la misma que se usa en este fragmento de código que acabas de poner: BallZ = BallZwhenstriked + AlexFuerzadetiros * Tiempotranscurridodeltiro * Senodelangulodeltiro; BallZ = BallZ - 0.01 * Tiempotranscurridodeltiro*Tiempotranscurridodeltiro /2;
Considerando que estás trabajando en 2d y midiendo las distancias de un modo más complejo que yo, primero te pediría que me digas cómo obtengo DistanciahastaDestinoX y DistanciahastaDestinoY.
Primero, corrijo un error de tecleo de mi mensaje anterior. Donde puse: Nota que estamos combinando DistanciahastaDestinoX y DistanciahastaDestinoX en una sola dimensión, Debería decir: Nota que estamos combinando DistanciahastaDestinoX y DistanciahastaDestinoY en una sola dimensión, Creo que era muy obvio, pero mejor aclarar. Ahora, DistanciahastaDestinoX y DistanciahastaDestinoY son exactamente las variables que se supone que tú ya tienes, como pusiste en tu primer mensaje. Recuerda que como te mencioné ahí, cuando use tus nombres de variables, me estaré refiriendo a ellas desde la vista aérea. O sea, en cualquier ecuación que yo ponga, si aparecen nombres de variables de tu código, las debes poner tal cuál las tengas, sin necesidad de convertirlas. Empecemos por eso o, si quieres, continúa donde la otra persona me dejó, te muestro lo que me parece más relevante del cálculo pero si crees que falta algo me puedes avisar. Lo de revisar y arreglar lo de la otra persona sería una pérdida de tiempo para mí, dado que en mis otros dos mensajes ya está, me parece, casi todo lo necesario para implementar lo que quieres. DistanciahastaRed no entiendo cómo está calculada. Esto sí es conveniente explicarlo, dado es algo que omití porque, como te dije en el mensaje anterior, no sabía si ya lo estabas calculando. Va un ejemplo para entenderlo. Supongamos que la distancia hasta la red estuviera justo a la mitad del trayecto desde el jugador al destino (DistanciahastaDestinoXY). Entonces: DistanciahastaRed = DistanciahastaDestinoXY * 0.5;
Y si en realidad la distancia hasta la red fuera 1/4 de la distancia al destino, multiplicarías por 0.25, etc. Así que necesitamos calcular esa razón (1/2, 1/4, etc.) y con ello obtenemos DistanciahastaRed. Dado que conocemos la distancia en Y hasta la red (BallY-300), y también la distancia en Y hasta el destino DistanciahastaDestinoY, si las divimos, conseguimos el valor necesitado. Así, en cada tiro: DistanciahastaRed = DistanciahastaDestinoXY * Math.abs(BallY-300) / DistanciahastaDestinoY; la parte en negrita será 0.5, 0.25, etc.
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Programación / Programación C/C++ / Re: Ordenar un string.
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en: 14 Abril 2023, 20:48 pm
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¿Un string? Eso significaría que tienes una única cadena con el valor "L845,L001,A648,A001" y la quieres "ordenar", pero evidentemente, por sí solas, las funciones estándar de ordenamiento no van a saber que se trata de distintos valores separados por comas, así que supongo que en realidad te refieres a una colección (por ejemplo, un vector) de varias cadenas que respectivamente tienen los valores "L845", "L001", etc. ¿no?
Si es así, entonces sí se ordenarían también los números, y en tu ejemplo el orden quedaría justo como lo planteas, suponiendo que uses la función estándar típica para esto (std::sort). Lo importante es entender cómo se comparan de forma predeterminada las cadenas en C++: caracter por caracter y usando su valor ASCII. O sea, no deberías mezclar minúsculas con mayúsculas, y los números deben tener un número de dígitos fijo. Ya lo estás haciendo correctamente en el ejemplo que pones, así que mientras no rompas ese patrón, no debería haber problema.
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Foros Generales / Dudas Generales / Re: Hola soy nueva aprendiendo C++
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en: 6 Abril 2023, 00:43 am
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La mejor manera de motivarse, en mi opinión, es tener objetivos, así que lo primero es pensar por qué quieres aprender a programar, qué temas te interesan. A lo mejor es la programación gráfica, o de compiladores, sistemas operativos, redes, juegos, etc. Si, como dices, te gusta mucho la programación, debe haber por lo menos dos o tres áreas que de verdad te llamen la atención.
Luego elige alguna de esas cosas y proponte aprenderla. Para eso, lo mejor siempre es tener uno o dos libros sobre el lenguaje y aprender al menos lo básico. No hace falta, como en algunos sitios se recomienda, haber terminado un libro de 700-1000 páginas para empezar a hacer proyectos grandes. Eso es una tontería. Sí es indispensable tener una buena base, pero una vez que consigues eso, hay que empezar a hacer programas más "reales", aunque sin dejar de leer. Teoría y práctica van de la mano. Mi punto simplemente es que sin proyectos (los ejercicios de juguete que plantean los libros no cuentan) es imposible aprender bien, por más que te leas un libro entero.
Una vez que tienes los fundamentos (en C++, diría que lo mínimo indispensable para poder entender los cursos o manuales de los temas que te interesen sería el uso de arrays, punteros, clases, y de preferencia, contenedores básicos de la STL, como string y vector), empieza hacer proyectos simples sobre el tema que te interese. Por ejemplo, si quieres hacer programas en red, podrías empezar por crear un chat simple en modo texto. Una vez que lo termines y funcione bien, podrías seguir con un programa que permita enviar archivos, etc. Lo importante es que te propongas un proyecto pequeño a la vez y lo termines, para después ir subiendo la complejidad de forma gradual. De esa manera, en todo momento vas a tener resultados tangibles de lo que has aprendido. Pero reitero, en ningún momento dejes de lado el libro de C++ que estés leyendo. Simplemente, al llegar a este punto, reparte tu tiempo entre los proyectos y el aprendizaje del lenguaje.
Por cierto, ¿puedes leer en inglés? Porque si necesitas recomendaciones de libros, para ciertos temas es muy difícil, si no imposible, encontrar títulos en español.
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Foros Generales / Dudas Generales / Re: Hola soy nueva aprendiendo C++
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en: 5 Abril 2023, 19:45 pm
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Antes de aconsejarte algo, ¿cuál es exactamente el problema que tienes? ¿Es que llegas a un punto en donde te cuesta aprender y ya no logras avanzar por la dificultad del tema? Porque por lo que comentas de la motivación, me da la impresión de que más bien te pasa, como a mucha gente, que luego de estudiar un tiempo te empiezas a aburrir porque no sabes en qué puedes usar lo aprendido, y te empieza a parecer tedioso estar leyendo y haciendo ejercicios de libro, así que mejor lo dejas. ¿Es eso, o se trata de dificultad?
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Foros Generales / Dudas Generales / Re: Función de amigo en C ++
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en: 4 Abril 2023, 18:04 pm
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Nota: esto debería ir en el subforo de C++. Aquí difícilmente lo van a ver los foreros que programan en C++. Yo lo vi porque me salió la respuesta de arriba en "mensajes recientes". No sé si aún lo necesites, pero si lo mueven al subforo correcto igual a alguien le sirve después. Antes que nada, el mensaje de arriba, que parece ser copy/paste de ChatGPT-3, es un completo disparate, así que mejor ignorarlo. Primero, ¿estás seguro de que copiaste bien esto? friend typename RealType<S>::type foo(C<S> &c);
porque ahí estás declarando como amiga una función normal (no plantilla), que además va a tener precedencia sobre las que declaraste (que son plantillas), así que te debería dar error de enlazado. Si dices que te funciona bien para C<double>, supongo que más bien la declaraste así: friend typename RealType<S>::type foo<S>(C<S> &c);
que es la forma correcta. Y ahí sí tienes el problema que comentas, porque con estas declaraciones: template <class S> typename RealType<S>::type foo(C<S> &c); template <class S> typename RealType<std::complex<S> >::type foo(C<std::complex<S> > &c);
nota que el parámetro de tipo para la plantilla es S en las dos. En ningún caso es std::complex<S>. Lo que el compilador hará será sobrecargar la función foo<S>: una versión recibe un parámetro de tipo C<S>&, y la otra uno de tipo C<std::complex<S> >&. Esto responde a tu otra pregunta: no, no es especialización sino sobrecarga. Por lo tanto, si tienes algo como esto: C<double> c_real; C<std::complex<double> > c_complejo; foo(c_real); foo(c_complejo)
las funciones que se generan son (omito los tipos de retorno por legibilidad): foo<double>(C<double>& c); foo<double>(C<std::complex<double> >& c);
nota que las dos "se llaman" foo<double>. Sin embargo, en la clase C: template <class S> class C { friend typename RealType<S>::type foo<S>(C<S> &c); // ... };
si declaras una variable C<std::complex<double> >, entonces, en lo que respecta a C, S es igual a std::complex<double>. Por lo tanto, lo que se estaría declarando como amiga es una hipotética función: foo<std::complex<double> >(C<std::complex<double> >& c);
pero como te dije, la función que declaraste se genera como: foo<double>(C<std::complex<double> >& c);
que no es amiga de C, y de ahí el error. No sé exactamente qué quieras lograr, pero posiblemente esto sea lo que buscas: template <class S> class C { friend typename RealType<S>::type foo<typename RealType<S>::type>(C<S>& c); };
Así, en ambos casos se declararía como amiga foo<double> (siquiendo con los ejemplos), en su versión sobrecargada de acuerdo al tipo de C.
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Programación / Programación C/C++ / Re: Ejecutar métodos de un objeto en otros
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en: 3 Marzo 2023, 00:52 am
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Las referencias siempre deben referirse (valga la redundancia) a algo, desde el momento de su creación, y por lo tanto se deben inicializar en su definición. Esto no es válido: int& ref;
porque ¿a qué hace referencia ref? A nada. Está básicamente en el limbo, y eso no correcto. Esto sí: int x; int& ref = x;
Y algo similar ocurre con las constantes. En el caso de los constructores, las variables miembro son creadas antes de que el constructor se ejecute. El constructor simplemente les asigna valores. Por eso esto no sería válido: Persona::Persona (const Mapa& m) { /* Error: antes de haber llegado aqui (al cuerpo del constructor), ya se deberia haber creado la variable mapa, pero obviamente no hay nada a lo cual haga referencia (seria como en el ejemplo incorrecto que te puse al inicio de este mensaje) */ /* Esta linea no estaria inicializando map (como te dije, eso sucede antes de ejecutar el constructor) sino simplemente intentando cambiar su valor. */ map = m; }
Para eso se deben usar las listas de inicializadores de miembros en los constructores: Clase::Clase() : variable_miembro{valor_de_inicializacion}
Esto hace que "variable_miembro" se cree e inicialice con el valor indicado. Eso se ejecuta antes de llamar al constructor. Nota, también se pueden usar paréntesis en lugar de llaves: Persona::Persona (const Mapa& m) : map(m)
Aunque hay diferencia entre estas dos formas (paréntesis y llaves), de momento lo mejor es no complicarte y usar la que te guste más. No sé si ya estés leyendo algún manual de C++, pero si no, deberías conseguirte uno para aprender estos temas, ya que hay otras circunstancias en las que es recomendable (y a veces necesario) inicializar las variables de esta manera. Por cierto, en mi anterior respuesta me limité a decirte cómo podías hacer lo que preguntabas en tu último mensaje, pero no necesariamente pienso que alguna de las dos formas que mencionaste (tener una referencia como miembro o pasarla a las funciones que la necesiten) sea la más correcta. Por lo que veo, aún tienes un nivel básico, por lo que, si de verdad necesitas que los personajes accedan al mapa, probablemente sea mejor la segunda opción: simplemente pasar referencias const a las funciones. Tener como variable miembro una referencia viene con ciertas complicaciones que sería mejor evitar mientras no tengas más experiencia.
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Programación / Programación C/C++ / Re: Ejecutar métodos de un objeto en otros
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en: 2 Marzo 2023, 20:51 pm
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Te respondo sobre lo de pasar datos como de sólo lectura, porque la forma en que funcionan las constantes en C++ es muy peculiar, y si encima lo combinas con punteros o referencias, las reglas son complejas y pueden ser confusas y muy específicas de este lenguaje. En general, si quieres que una función no pueda modificar los parámetros que recibe, los declaras como const. Si se trata de datos "grandes" como estructuras u objetos, lo conveniente es que sean referencias o punteros const (aunque en general deberías preferir las referencias). Sin embargo, en C++ si quieres poder tener objetos constantes de alguna clase, entonces hay que declarar todas las funciones miembro de esa clase que no modifican sus variables miembro (por ejemplo, los getters) como const. Ejemplo: class Mapa { ... public: int getX () const; int getY () const; ... }; int Mapa::getX () const { return x; } // etc.
Además, las variables miembro const y/o referencia (que no sean static), se deben inicializar en la lista de inicializadores del constructor: class Persona { private: const Mapa& map; int x, y; public: Persona (const Mapa &m) ; }; // Nota como se inicializa map Persona::Persona (const Mapa& m) : map{m} { x = 9; y = 18; }
o quizás el pasarle la referencia al método que va a usarla y nada más? También podrías hacer eso, pero que sea referencia const. En cualquier caso, no olvides declarar como const las funciones miembro de Mapa que no modifican sus datos.
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