elhacker.net cabecera Bienvenido(a), Visitante. Por favor Ingresar o Registrarse
¿Perdiste tu email de activación?.

 

 


Tema destacado: Sigue las noticias más importantes de seguridad informática en el Twitter! de elhacker.NET


  Mostrar Temas
Páginas: [1]
1  Programación / Programación C/C++ / Alguien me explica para que sirve esto ? en: 25 Noviembre 2013, 22:24 pm
Saludos, he visto este menu [ http://foro.elhacker.net/programacion_cc/para_que_dejeis_de_preguntar_de_una_vez_por_los_menus-t276719.0.html ] y me parece muy poco comun, que que los menu que uso son con switch y mucho mas sencillos que este, veo que este contiene una gran cantidad de funciones, incluyendo memoria dinamica, alguien me puede decir cual es el uso que se le daria a este menu y cual seria el mejor caso para utilizarlo ?
2  Programación / Programación C/C++ / Listas/Memoria Dinamica, juego BattleShip en: 23 Noviembre 2013, 00:21 am
Saludos, quisiera utilizar listas y memoria dinámica en mi juego, el objetivo es poder remover un barco en cierta posición y volver a colocarlo en otra ya sea porque me equivoque o algo , alguien tiene alguna idea de como implementarlas en mi código ?? Cualquier ayuda en bien agradecida.

Aquí les dejo el código:

Código:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <ctype.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>


/* Macros */
#define AGUA '^'
#define TOCADO '*'
#define OCULTA 'O'
#define PORTAVIONES 5
#define ACORAZADO 4
#define SUBMARINO 3
#define CRUCERO 3
#define DESTRUCTOR 2

typedef struct
{
   char letra;
   int numero;
}Casilla;

char TableroJ1[10][10],TableroJ2[10][10],Aux[10][10],frase[50]="\0";
int Barcos[5]={PORTAVIONES,ACORAZADO,SUBMARINO,CRUCERO,DESTRUCTOR};
Casilla Lista[100];
int aux=0,contador=0,tocadosJ1=0,tocadosJ2=0;

/* Funciones */
void IniciarTablero(char[10][10],char);
void IniciarTableroJ2();
void DibujarTablero(char[10][10]);
void PedirCasilla(int);
int VerificarCasilla(char[10][10],Casilla,int,char);
void Almacenar(char[10][10],int,Casilla,char);
void TurnoJ1();
void TurnoJ2();
char AtacarCasilla(char[10][10],Casilla);
void GenerarLista();

/* Main */
int main()
{
   IniciarTablero(TableroJ1,AGUA); // Poner todas las casillas con el símbolo de agua (^).
   DibujarTablero(TableroJ1); // Dibujar el tablero.

   /* Colocar los barcos en las posiciones deseadas */
   strcpy(frase,"[Casillas del portaviones (5 casillas)]\n");
   printf("%s",frase);
   PedirCasilla(PORTAVIONES);
   strcpy(frase,"[Casillas del acorazado (4 casillas)]\n\0");
   printf("%s",frase);
   PedirCasilla(ACORAZADO);
   strcpy(frase,"[Casillas del submarino (3 casillas)]\n");
   printf("%s",frase);
   PedirCasilla(SUBMARINO);
   strcpy(frase,"[Casillas del crucero (3 casillas)]\n");
   printf("%s",frase);
   PedirCasilla(CRUCERO);
   strcpy(frase,"[Casillas del destructor (2 casillas)]\n");
   printf("%s",frase);
   PedirCasilla(DESTRUCTOR);
   printf("     TABLERO CREADO\n");
   Sleep(1000);

   system("cls");
   printf("Generando tablero oponente...");
   IniciarTablero(Aux,OCULTA); // Poner todas las casillas con el símobolo de casilla oculta(O).
   IniciarTableroJ2(); // Generar aleaoriamente el tablero del oponente.
   GenerarLista();
  system("cls");
   printf("\n\n\n\n\n\n                              EMPIEZA EL JUEGO\n");
   Sleep(2000);

   /* Iniciar la batalla */
   while (1)
   {
      TurnoJ1(); // Turno del jugador
      if (tocadosJ1 == 17) // Si se han destruído todos los barcos
      {                // del oponente se gana y acaba el juego.
         system("cls");
         printf(" GANASTE\n");
         return 0;
      }

      TurnoJ2(); // Turno del oponente.
      if (tocadosJ1 == 17) // Si se han destruído todos los barcos
      {                // del jugador se pierde y acaba el juego.
         system("cls");
         printf(" PERDISTE\n");
         return 0;
      }
   }
}

/* Función que inicia el tablero con el símbolo deseado */
void IniciarTablero(char Tablero[10][10],char simbolo)
{
   int i,j;

   for(i=0;i<10;i++)
   {
      for (j=0;j<10;j++)
         Tablero[i][j]=simbolo;
   }
}

/* Función que genera el tablero del oponente aleatoriamente */
void IniciarTableroJ2()
{
   Casilla aleatoria;
   char pos,posicion[2]={'v','h'};
   int i;

   IniciarTablero(TableroJ2,AGUA); // Primero se rellena el tablero con el símoblo de agua (^).
   srand(time(NULL));
   for (i=0;i<5;i++)
   {
      do
      {
         aleatoria.letra=(rand()%10)+65; // Casilla
         aleatoria.numero=(rand()%10)+1; // aleatoria.
         pos=posicion[rand()%2]; // Posición aleatoria.
      }while(!VerificarCasilla(TableroJ2,aleatoria,Barcos[i],pos)); // Verificar si la casilla es válida.
      Almacenar(TableroJ2,Barcos[i],aleatoria,pos); // Se almacena el barco en el tablero.
   }
}

/* Dibujar el tablero */
void DibujarTablero(char Tablero[10][10])
{
   int i,j,letra=65;

   system("cls");
   printf("        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10\n\n");
   for (i=0;i<10;i++,letra++)
   {
      printf("     %c  ",letra);
      for (j=0;j<10;j++)
         printf("%c ",Tablero[i][j]);
      printf("\n\n");
   }
   printf("%s",frase);
}

/* Función que pide una casilla a partir de la cual se introduce */
/* un barco determinado en posición vertical u horizontal */
void PedirCasilla(int barco)
{
   Casilla cas;
   char posicion;
   int valida;

   do {
      valida=0;
      fflush(stdin);
      printf("Letra: ");
      scanf("%c",&cas.letra);
      cas.letra=toupper(cas.letra);
      if (cas.letra < 65 || cas.letra > 74) // Verificar si la letra pertenece al rango válido.
         valida++;
      printf("Numero: ");
      scanf("%d",&cas.numero);
      if (cas.numero < 1 || cas.numero > 10) // Verificar si el número pertenece al rango válido.
         valida++;
      printf("Vertical u horizontal (v/h): ");
      fflush(stdin);
      scanf("%c",&posicion);
      if (posicion != 'v' && posicion != 'h') // Verificar si la posición es válida.
         valida++;
      if (!VerificarCasilla(TableroJ1,cas,barco,posicion))
         valida++;
      if (valida > 0) // Si falla algún parámetro anterior
      {            // se muestra un mensaje de error.
         printf("Casilla no valida o posicion no valida\n");
         Sleep(1000);
      }
      DibujarTablero(TableroJ1);
   }while(valida > 0); // Se vuelven a pedir los parámetros hasta que sean correctos.
   Almacenar(TableroJ1,barco,cas,posicion); // Almacenar el barco en le tablero
   strcpy(frase,"\0");
   DibujarTablero(TableroJ1); // Dibujar el tablero
}

/* Función que verifica si la casilla inroducida es correcta */
int VerificarCasilla(char Tablero[10][10],Casilla cas,int barco,char posicion)
{
   int fila,columna,i,cont=0,tope;

   fila=cas.letra-65;
   columna=cas.numero-1;
   if (Tablero[fila][columna] != AGUA) // Si la casilla está ocupada.
      return 0;
   if (posicion == 'h') // Si la posición es horizontal, se verifica si
   {                // el barco cabe en la fila a partir de esa casilla.
      tope=columna+barco;
      for (i=columna;i<10 && i<tope;i++)
      {
         if (Tablero[fila][i] == AGUA) // Contar las casillas libres que tiene
            cont++;                 // la casilla elegida a partir de esta.
         else
            return 0;
      }
      if (cont < barco) // Si las casillas libres son insuficientes, la casilla no vale.
         return 0;
      return 1;
   }
   else // Mismo método que el anterior pero en vertical.
   {
      tope=fila+barco;
      for (i=fila;i<10 && i<tope;i++)
      {
         if (Tablero[i][columna] == AGUA)
            cont++;
         else
            return 0;
      }
      if (cont < barco)
         return 0;
      return 1;
   }
}

void Almacenar(char Tablero[10][10],int barco,Casilla cas,char posicion)
{
   int i,fila,columna,tope;
   char tipo;

   fila=cas.letra-65;
   columna=cas.numero-1;
   switch(barco) // Colocar una letra según el barco.
   {
      case PORTAVIONES:
         tipo='P';
         break;
      case ACORAZADO:
         tipo='A';
         break;
      case SUBMARINO:
         if (aux == 0)
         {
            tipo='S';
            aux++;
         }
         else
            tipo='C';
         break;
      case DESTRUCTOR:
         tipo='D';
         break;
   }

   /* Almacenar el barco según la posición y la casilla */
   if (posicion == 'h')
   {
      tope=columna+barco;
      for (i=columna;i<tope;i++)
         Tablero[fila][i]=tipo;
   }
   else
   {
      tope=fila+barco;
      for (i=fila;i<tope;i++)
         Tablero[i][columna]=tipo;
   }
}

/* Función turno del jugador */
void TurnoJ1()
{
   Casilla cas;
   int valida,fila,columna;

   strcpy(frase,"[Tu turno]\n");
   DibujarTablero(Aux);
   do {
      valida=0;
      fflush(stdin);
      printf("Letra: ");
      scanf("%c",&cas.letra);
      cas.letra=toupper(cas.letra);
      if (cas.letra < 65 || cas.letra > 74) // Verificar si la letra pertenece al rango válido
         valida++;
      printf("Numero: ");
      scanf("%d",&cas.numero);
      if (cas.numero < 1 || cas.numero > 10) // Verificar si el número pertenece al rango válido.
         valida++;
      fila=cas.letra-65;
      columna=cas.numero-1;
      if (Aux[fila][columna] != OCULTA) // Verificar si la casilla ya está "tocada".
         valida++;
      if (valida > 0) // Si falla algún parámetro anterior
      {            // se muestra un mensaje de error.
         printf("Casilla no valida\n");
         Sleep(1000);
      }
      DibujarTablero(Aux); // Se refresca" la pantalla.
   }while(valida > 0);
   Aux[fila][columna]=AtacarCasilla(TableroJ2,cas); // Comprobar la casilla.
   if (Aux[fila][columna] == TOCADO) // Si se ha tocado un barco oponente.
   {
      strcpy(frase,"[Tocado]\n");
      tocadosJ1++;
   }
   else // Si ha caído en agua.
      strcpy(frase,"[Agua]\n");
   DibujarTablero(Aux); // Dibujar el tablero
   system("pause");
}

/* Función turno del oponente */
void TurnoJ2()
{
   Casilla cas;
   int fila,columna;

   strcpy(frase,"[Turno de tu oponente]\n");
   DibujarTablero(TableroJ1);
   cas=Lista[contador++];
   fila=cas.letra-65;
   columna=cas.numero-1;
   TableroJ1[fila][columna]=AtacarCasilla(TableroJ1,cas); // Comprobar la casilla.
   if (TableroJ1[fila][columna] == TOCADO) // Si se ha tocado un barco oponente.
   {
      strcpy(frase,"[Tocado]\n");
      tocadosJ2++;
   }
   else // Si ha caído en agua.
      strcpy(frase,"[Agua]\n");
   DibujarTablero(TableroJ1); // Dibujar el tablero
   system("pause");
}

/* Función que comprueba la casilla a atacar */
char AtacarCasilla(char Tablero[10][10],Casilla cas)
{
   int fila,columna;

   fila=cas.letra-65;
   columna=cas.numero-1;
   if (Tablero[fila][columna] == 'P' || Tablero[fila][columna] == 'A' || Tablero[fila][columna] == 'S' || Tablero[fila][columna] == 'C' || Tablero[fila][columna] == 'D')
      return TOCADO; // Si se acierta.
   return AGUA;
}

/* Función que genera una lista aleatoria de casillas */
/* que usará la máquina para jugar atacar */
void GenerarLista()
{
   int i,j,num;
   Casilla aux;

   for (i=0;i<100;i++)
   {
      for (j=1;j<11;j++)
      {
         Lista[i].letra=j+64; // Almacenar todas las casillas
         Lista[i].numero=j;  // válidas en orden ascendente.
      }
   }
   srand(time(NULL));
   for (i=0;i<100;i++) // Desordenar las casillas.
   {
      num=rand()%100;
      aux=Lista[i];
      Lista[i]=Lista[num];
      Lista[num]=aux;
   }
}
[code]
[/code]
Páginas: [1]
WAP2 - Aviso Legal - Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2008, Simple Machines