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1  Media / Multimedia / DVD a VCD en: 20 Agosto 2005, 23:32 pm
Hola tengo instalados un lector de DVD y un Quemador de CD en mi PC. Es posible grabar una película del DVD en un CD del quemador en formato VCD ? Sí es posible un enlace donde pueda informarme sobre esto.


Saludos

hflores
2  Programación / Java / proyecto introducción a la algoritmia y aplets java en: 25 Julio 2004, 14:17 pm
 8)
Para que se diviertan:

Busco solo algunas sugerencias: Como tienes que usar tal o cual cosa aqui o por aqui "Ya que tengo que aprender".

Para empezar una sugerencia podría ser unas buenas páginas de algoritmia y aplet de java "que contengan lo que pueda usar en mi proyecto"

gracias por la ayuda.

Saludos

hflores.

El curso es Aplets de Java.

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PROYECTO DE INTRODUCCION A LA ALGORITMIA



FUNDAMENTACIÓN

El curso de Introducción a la Algoritmia brinda a los alumnos conceptos, técnicas y metodologías para el diseño de algoritmos eficaces que resuelvan problemas de acuerdo con los requerimientos especificados, y teniendo en cuenta aspectos de efi-ciencia. Es decir, que resuelvan problemas de la mejor forma posible, considerando el uso adecuado de recursos como la memoria y el tiempo de proceso.


GENERALIDADES

En este proyecto será importante el trabajo coordinado del grupo. De esta forma po-drán encontrar diversas alternativas de solución a los problemas planteados de las cuales podrán elegir la mejor.


OBJETIVO

Aplicar los conceptos aprendidos en el curso a la solución de un problema computa-cional concreto comenzando por la creación de una solución algorítmica y terminando en la implementación en el lenguaje de programación Java.

DEFINICIÓN DEL PROYECTO

CONTROL DE APUESTAS EN CARRERAS DE AUTOS

Rally S.A se dedica a organizar Carreras de Autos por Apuestas. Rally S.A le ha en-cargado desarrollar un programa para el Contro de Apuestas. Pero,  como paso pre-vio, Rally S.A desea un programa piloto en el que las carreras sean simuladas por el programa. 

El programa comenzará con 5 corredores a los que podrán agregarse más corredores hasta un máximo de 10. En cada carrera sólo participan 5 corredores elegidos en for-ma aleatoria. Para llevarse a cabo una carrera se necesita un mínimo de cinco corre-dores inscritos. Una vez elegidos los corredores que participarán en una carrera, se empezará a recepcionar apuestas. En cada carrera habrá nuevas apuestas. El monto mínimo de una apuesta será de S/. 50. Por simplicidad, se considerará un máximo de 30 apuestas.  Cobran todas las apuestas que apostaron a los autos que llegaron en el primer y segundo puesto. Para el efecto considere las siguientes expresiones:

Pc = 0.30 x Sna

Pr = 0.70 x Sna

P1 =Sa1 +  0 .80 x Pr

P2 =Sa2 +  0 .20 x Pr

Donde:

Sna      Suma total de apuestas no acertadas.
Pc      Pozo para la casa
Pr      Pozo a repartir
Sa1      Suma total de apuestas para el auto que llegó en primer lugar.
Sa2      Suma total de apuestas para el auto que llegó en segundo lugar.
P1      Pozo a repartir entre los que apostaron al auto que llegó primero.
P2      Pozo a repartir entre los que apostaron al auto que llegó segundo.

P1 y P2 se reparten en forma proporcional a los montos de las apuestas. Si no hubo apuestas para el auto que llegó primero, P1 se acumula para la próxima carrera. Igualmente, si no hubo apuestas para el auto que llegó segundo, P2 se acumula para la próxima carrera. De esta forma el pozo a repartir de la próxima carrera se verá in-crementado.
 
Considere los siguientes datos:

Para un corredor

-   Código del corredor (c01, c02, c03, etc.)
-   Nombre del corredor.
-   Número de carreras en las que llegó primero.
-   Número de carreras en las que llegó segundo.

Para una apuesta

-   Código de la apuesta (a01, a02, a03, etc)
-   Código del corredor apostado.
-   Monto de la apuesta.
-   Monto a cobrar.

El programa permitirá efectuar las siguientes operaciones mínimas:

•   Ingresar un nuevo corredor.
•   Consultar los datos de un corredor.
•   Modificar los datos de un corredor.
•   Eliminar un corredor.
•   Ingresar una nueva apuesta.
•   Consultar una apuesta.
•   Simular una carrera.
•   Repartir apuestas.
•   Obtener reportes.

El programa permitirá obtener los siguientes reportes mínimos:

   Listado de corredores mostrando todos sus datos.
   Listado de apuestas mostrando todos sus datos.
   Listado de apuestas para un corredor específico.
   Listado de apuestas para el auto que llegó primero.
   Listado de apuestas para el auto que llegó segundo.
   La mayor y la menor apuesta por cada corredor.
   El monto total apostado por cada corredor.
   El pozo para la casa de las últimas tres carreras.
   El pozo acumulado para la casa entre todas las carreras.

Todos los datos deberán ser validados. Queda prohibido el uso de arreglos y métodos propios.

PRESENTACIÓN FORMAL DEL TRABAJO

La presentación formal del trabajo se realizará de acuerdo a los siguientes puntos:
•   Configuración de páginas: superior 3 cms, inferior 3 cms, derecho 2.5 cms, e izquierdo 3 cms.
•   El documento anillado deberá contener las siguientes partes:
o   Carátula o portada: título del proyecto (centrado), nombre del curso (centrado), nombre del profesor (centrado), ciclo, aula y semestre (cen-trado), nombre del coordinador del grupo (justificado al margen izquier-do), nombre de los integrantes del grupo (justificado al margen izquier-do) y en las últimas líneas deberá ir centrado lo siguiente:
CARRERA DE COMPUTACION E INFORMATICA
o   Una página en blanco.
o   Índice o tabla de contenido con su respectiva numeración.
o   Presentación.
o   Cuerpo del proyecto.
   Código Fuente del Programa.
   GUI.
o   Conclusiones.
o   Recomendaciones.
o   Bibliografía.
o   Disco de 31/2 nuevo conteniendo únicamente el código fuente del pro-grama, el código de bytes, el workspace y los proyectos. El disco debe-rá estar dentro de un contenedor de plástico pegado en la parte interna de la tapa posterior del documento y llevando en la etiqueta los nom-bres de los integrantes del grupo.
•   El trabajo anillado será presentado en original. Después de ser evaluado será devuelto al grupo correspondiente o de ameritarlo quedará en la Biblioteca del Instituto.
3  Programación / Ingeniería Inversa / Re:Ayuda con conversiones de Binario a Decimal en: 29 Marzo 2004, 17:17 pm
MUy buena la pagina de tu uni:
http://sistemas.nur.edu/fundamentos
sólo qur tiene algunos ejemplos que creo yo que están mal.
en la parte de suma numeros en hexadecimal:

dice: 1F4+
         1F4
--------------------------
         1E8                         YO CREO QUE LA RESPUESTA ES                                  3E8

Espero estar en lo correcto, por lo demas he aprendido mucho con la pag de tu uni.
Gracias saludos cordiales

 Henry
4  Programación / Ingeniería Inversa / Re:Porque? en: 29 Marzo 2004, 14:00 pm
Gracias has sido de mucha ayuda.

Simplemente no lo entendia, ahora ya lo entiendo.
5  Programación / Ingeniería Inversa / Re:Porque? en: 29 Marzo 2004, 04:42 am
Y cómo represento un 1 con 4 bits, 8bits o con 16bits ¿Cuál es la formula , el truco, el algoritmo?

Gracias

Saludos.
6  Programación / Ingeniería Inversa / Porque? en: 28 Marzo 2004, 14:45 pm
Por que? cuando representas 1 número en el sistema binario lo representan con 8 bits.


7  Programación / Ingeniería Inversa / Re:Ayuda con conversiones de Binario a Decimal en: 27 Marzo 2004, 20:36 pm
Creo que la respuesta del ejemplo está mal a mí me da 157.

Saludos 8)
8  Programación / Ingeniería Inversa / Re:Ayuda con conversiones de Binario a Decimal en: 27 Marzo 2004, 20:31 pm
 8)

1*2^7 + 0*2^6 + 0*2^5 + 1*2^4 + 1*2^3 + 1*2^2 + 0*2^1 + 1*2^0

Total, haciendo los calculos y si no me he equivocado, el ejemplo da... 181

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