elhacker.net cabecera Bienvenido(a), Visitante. Por favor Ingresar o Registrarse
¿Perdiste tu email de activación?.

 

 


Tema destacado: Estamos en la red social de Mastodon


  Mostrar Temas
Páginas: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [11] 12 13
101  Sistemas Operativos / GNU/Linux / Emuladores de .EXE para linux, hay?, funcionan bien?, cuales son? en: 15 Septiembre 2007, 03:57 am
Buenas, primeramente les explico que necesito un emulador de .exe para linux porque quiero instalar 3ds Max en Linux pero no en maquina virtual, pues estoy desarrollando un  proyecto sobre "Minas Tirith" http://foro.elhacker.net/index.php/topic,178051.15.html y no quiero usar el Windows Vista (ya me tiene cansado), me podrian ayudar a solucionar este problema?
102  Media / Diseño Gráfico / Minas Tirith - Proyecto para 3d Studio Max, Maya y otros en: 26 Agosto 2007, 02:54 am
Se sugiere una resolución de 1152x864 para poder ver las imagenes en tamaño real...

Yo publique tambien este post en Foro libre, ¿por que?, porque tambien hay mas personas que entran en foro libre, entonces para los Moderadores, respetuosamente les pido el favor que no muevan ese ni este post por cuestiones de que la gente mirara un poco mas en foro libre que aquí, por favor informarme de algun movimiento antes de quitarlo o moverlo... gracias Moderadores.

OK, Buenas este es el proyecto de Minas Tirith en 3d, toda la ciudad tipo Linux (código libre).

Índice:

1. Descripción
2. Sistema operativo, requisitos y otros
3. Tipo de Renderización y Texturas
4. Realización
4.1 Algunas edificaciones
4.2 Imágenes de la realización en 3d s Max 9
5. Formatos del archivo
6. Previews antes del lanzamiento de "Minas Tirith vALPHA"
7. Equipo de trabajo
7.2 Acerca de la Licencia
8. Agradecimientos

1. Descripción

Se anticipa primero que todo que el archivo aún se encuentra en periodo de desarrollo y por esto aún no existen versiones comerciales para el producto, ya contamos con 96 edificaciones que no están dentro del mapa base de Minas Tirith. La ciudad ya cuenta con las bases de Catapultas, Puerta, Casa del Rey, Árbol del Rey, Torre Blanca, Mindoluin (Montaña) y otros detalles mínimos, se recomienda tener un computador que sea muy poderoso:

2. Sistema operativo, Requisitos y otros

Minas Tirith necesitara un computador como mínimo de:

Minimo:
- 1GB de RAM.
- Procesador AMD (cualquier marca o referencia) de 3.5 o más.
- Tarjeta Grafica con 256MB (como mínimo) familia Nvidia Quadro u otra marca comercial conocida, (puede que no funcione con algunas tarjetas genericas.
- Monitor Samsung o Acer de 17 o 19 Pulgadas para resolución de 1152x864.
- 3ds Max 9 (si es posible con service pack 2), Maya 8 o superior u otro tipo de software compatible con la lista de formatos disponibles que se encuentra mas abajo.

Recomendado:
- 2GB de RAM o más.
- Procesador AMD o Intel Pentium (Core duo o superior) de 4.5 o más.
- Tarjeta Grafica con 512MB (recomendado) de la familia Nvidia u otra marca comercial conocida.
- Monitor Samsung o Acer de 21 o más pulgadas Touchpad (Touchpad recomendado no obligatorio).
- 3ds Max 9 (si es posible con service pack 2), Maya 8 o superior u otro tipo de software compatible con la lista de formatos disponibles que se encuentra mas abajo.

3. Renderización y Texturas
Minas Tirith cuenta con una avanzada en Renderización, maneja un parámetro guiado por Mental Ray de 3ds Max, tambien Global Ilumination, FG Points de Final Gather con Draft en Presets.

Como luces tambien cuenta con Sunlight, Skilith, 23 Omnis, Free points (muchos) y otras.

Environment cuenta con efectos de Motion Blur, Blur, Film Grain y Depht of Field.

Texturas, En la escena de Minas Tirith Base se contaron aproximadamente 95 texturas diferentes con temas para cada tipo de objeto sin contar edificaciones, en el resto de las escenas separadas del archivo principal hay aproximadamente 189 texturas para cada edificio.

Paginas relacionadas con las texturas:
- Turbosquid
- 3dtotal
- 3dKingdom

4. Realización
Minas Tirith cuenta con técnicas de Low Poly avanzadas, simplemente se utilizan tipos de canal de extrudir, no obstante cada detalle se a creado en un archivo independiente y luego puestos la mayoría en escena principal.

Se utilizo principalmente 3ds Max por sus complejas herramientas de diseño, pero Maya también fue utilizado en algunos tipos de rendes y también en la creación de algunos personajes que aparecerán en Minas Tirith.

En cuanto al sistema operativo se Utiliza Windows Vista pues Linux no soporta ninguno de los dos programas de diseño.

4.1 Algunas edificaciones


Aquí unas imágenes con pequeñas descripciones del proceso de desarrollo de Minas Tirith:


Este es uno de los muchos edificios utilizados en las murallas de la Ciudad.


Esta es una casa de mercaderes que aparece en una de las tomas en que Gandalf entra a Minas Tirith con Pippin (2 nivel).


Edificio común.

Edificios Comunes (solo Imágenes)









Edificios Complejos



















Unidades

Barco Pirata (aragorn llega en uno de ellos luego del asedio de los Mumakils)







Zonas de Nivel







4.2 Imágenes de la realización en 3ds Max 9





















5. Formatos de Archivo

Estará disponible Minas Tirith en los siguientes formatos:

* .max - 3ds Max
* .obj - Exporter
* .3ds - 3d Studio
* .W3D - Shockwave 3D
* .mb .ma - Maya

6. Previews antes del lanzamiento de "Minas Tirith vALPHA"

Algunas imágenes de Renders de Minas Tirith, recuerden que las edificaciones no se encuentran en su totalidad en el mapa base, y como han visto anteriormente están separadas al archivo original de Minas Tirith, próximamente se mostraran imágenes con edificaciones totalmente colocadas en el mapa madre:





esta es una Imagen Pre-Alpha






















7. Equipo de Trabajo


El equipo de trabajo está conformado por:

danfelbm...  ;D

7.2 Acerca de la Licencia
El Producto sera de Código libre pero constara con una Licencia GPL que usara como referencia los derechos de autor correspondientes a mi trabajo el cual fue muy arduo, pido con toda seriedad respeto a mi proyecto y que si llegasen a editar o cambiar algo de Minas Tirith cuando salga comercialmente especifiquen la idea original y los cambios hechos.

Muchas Gracias


8. Agradecimientos

Principalmente deseo dar las gracias a el Usuario ddavid por prestar tanto apoyo y colaborar con el proyecto, y espero que les guste mi trabajo, la fecha de salida se estimula para dentro del mes de octubre, como nombre llevara:

the danfelbm Minas Tirith project vAlpha

Saludos, estaré colocando más imágenes y también mostrando más información y contestando preguntas...
103  Media / Juegos y Consolas / Colección de Juegos en: 10 Junio 2007, 23:44 pm
bajalos todos antes que saquen la premiun

Bueno aqui les dejo una manada de juegos pc esta en una cuenta premium,
asi que aprovechen , les dejo la lista de juegos:

Age Of Empires II Conquerors
Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine
Area 51
Celebrity DeathMatch
CollinMcRae 2004
Constantine
Dungeon Keeper
Empire Earth II
Fantastic Four
Fifa 2002
Final Fantasy 8
Freedom Fighters
Guilty Gear Xx Reloaded
House of the dead 3
Hulk
Lego Island
ManHunt
Mega Man X8
NBA live 2006
Nightmare Creatures
Neighbours From Hell 2
Pac Man World 3
Panzer Command Winter Storm
Premier Manager 2006-2007
Prison Tycoon 2 Maximum Security
Pro Stroke Golf World Tour 2007
Rogue Trooper
Scratches
Serious Sam
Shrek Superslam
Splinter Cell 2
Sword Of The Stars
The Chronicles of Narnia
The Thing
Urban FreeStyle Soccer
Victoria Revolutions Standalone
WCW
Winning eleven 10
X-Men Legends II Rise of Apocalypse

Citar
104  Media / Juegos y Consolas / GTA: San Andreas-RECLUTANDO en: 24 Marzo 2007, 21:57 pm
Please Help!!!

Resulta que en una de las ultimas misiones me dice que tengo que reclutar a unos miembros de la pandilla de los families de grove street, COMO RECLUTO?
105  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / ERROR con el Foro POr favor Ayuda en: 2 Marzo 2007, 14:36 pm
De pronto no puedo acceder al foro, y entonces me saca error, que ago_ estoy en los PC del Colegio y estan por descubrirmesas chaoo

Espero respuestas
106  Media / Juegos y Consolas / Vice City question en: 2 Marzo 2007, 14:25 pm
ya tengo la mansion de Diaz y todo eso, ahora ya ayude a Phil con el problema de su braso, ahora que ago_!!
107  Media / Diseño Gráfico / [Tutorial] Modelado de una Cabeza en 3ds max en: 22 Noviembre 2006, 19:18 pm
Buenos Dias...
¡Comencemos!

Paso 1 - Empiezo a dibujar las formas interior y exterior de la boca con la herramienta linea spline (de creación linear, no suavizada). Entonces junto las splines y las convierto en polígonos planos.


Paso 2 - Una vez hecho esto necesitamos mostrar o añadir las líneas ocultas como en la imagen ya que esta forma está formada por polígonos. Puedes hacerlo haciendo las líneas correctas visibles bajo Mesh Edit (Editar Malla) y girarlas si es necesario. Un método más sencillo es utilizar un Script llamado Mesh Tools (muy pero que muy recomendable) para juntar los puntos y crear los polígonos.


Paso 3 - Lo siguiente será seleccionar el borde exterior y utilizar la herramienta Chamfler (chaflán) para crear más vértices con los que jugar.


Paso 4 - Después de añadir más vértices, empezaremos a definir la forma de la boca. Tira de los vértices que rodean la boca para atrás y y los de los labios para delante. Asegúrate de que tienes dos vertices en cada esquina de la boca para ayudarnos a definir la forma de la boca posteriormente.


Paso 5 - Seguimos moviendo puntos y dándole forma. He añadido más vértices en el labio inferior y más definición en las esquinas.


Paso 6 - Deberías terminar con algo parecido a esto. He añadido otra linea de vértices de la parte superior de los labios, he achaflanado la parte interior y he movido los vértices hacia dentro de la boca para hacer los labios más redondeados. Ahora vamos a por el ojo.!


Paso 7 - El ojo es algo fácil de crear. Lo haremos de la misma forma que hicimos la boca. Puedes crear la forma exterior y entonces achaflanarla hacia dentro borrando el polígono central para obtener el agujeru para el ojo con los polígonos ya defindos. Entonces achaflanas la linea del borde interior varias veces para crear el párpado.    


Paso 8 - Despues de trabajarlo un poco debes obtener algo parecido a esto. He añadido algunos vértices para crear el puente de la nariz. Recuerda que has de curvar la parte exterior del ojo hacia atrás y la parte interior también, pero menos. La parte superior del párpado debe sobresalir más que la de abajo.


Paso 9 - La nariz puede ser algo más difícil de modelar pero puedes empezar con un plano de 4 x 6 y tirar de los polígonos para obtener algo así. Añade una fila nueva de vértices a lo largo de la parte inferior de la nariz hasta la esquina. Mira que solo he modelado media nariz. Luego debes duplicarla y reflejarla como referencia y así solo tendrás que trabajar la mitad.


Paso 10 - Crea más polígonos para las fosas nasales, entonces, seleccionas estos polígonos y hace una extrusión hacia dentro. Después de añadir más polígonos y trabajarlo un poco más obtendrás algo como esto.


Paso 11 - Cuando ya tengo modeladas las 3 partes principales de la cara, las coloco juntas para comprobar que las proporciones son las correctas y las curvo lo necesario para que queden bien. También añadiré la bola del ojo y ajustaré lo necesario el modelado del ojo.    


Paso 12 - El siguiente paso es añadir el resto de la cabeza, la cual empezaremos con una esferea y le daremos forma con un modificador FDD. Es importante advertir que he colocado el borde de la esfera en la boca, de modo que las splines sigan el contorno de la cara.


Paso 13 - Volvamos a la cara, y soldemos los 3 componentes juntos, añadiendo o quitando los vértices que sean necesarios.


Paso 14 - Suavizando la malla con el modificador Meshsmooth (Suaviza Malla) nos ayudará a ver donde están los posibles errores, y nos ayudará a definir más la zona de boca, ojos y nariz.    


Paso 15 - Ahora volvemos a la forma de la cabeza. He aplicado una extrusión a la parte inferior de la esfera varias veces para crear el cuello y he movido vértices para asegurarme que encaje bien con el restod e la cara.
   

Paso 16 - Ahora empezamos a dividir los polígonos de la cabeza si es necesario de manera que se pueda soldar con la cabeza de forma fácil, seguramente deberemos añadir segmentos adicionales a la forma de la cabeza.


Paso 17 - Finalmente soldaremos la cara a la cabeza y añadiremos un nuevo Meshsmooth (Suavizar Malla) para ver posibles problemas y retocar un poco la cara y la cabeza.

   
Paso 18 - Ahora a por la oreja, lo cual puede ser muy complicado. De todos modos, empiezaremos con un plano de 6 x 10 y le damos la forma de una oreja, realizamos una extrusión de la oreja un par de veces y soldamos vértices donde sea necesario para crear algo parecido a esto. Las imágenes de orejas para usar como referencia son de lo más util llegado este momento.    


Paso 19 - Lo siguiente sera hacer un Attach a la oreja con la cabeza, como la oreja tiene más detalle, necesitaremos realizar cortes en varios polígonos del lado de la cabeza para que podamos soldarlo correctamente.

   
Paso 20 - Para modelar la parte interior de la boca es necesario que ocultemos la mitad de la cabeza, y primero la creamos separada de la cabeza para después añadírsela. No necesitamos demasiado detalle aquí, y así conseguiremos que sea más facil de animar después.    


Paso 21 - Para terminar comprobaremos el objeto completo y añadiremos algunas imperfecciones para que la cabeza no sea tan simétrica, como curvar la narioz un poquito hacia la izquierda, bajar un poquito un ojo y torcer un pelín la boca. Con todo esto le añadimos realismo y le daremos más personalidad al modelo.    


Final - Ya solo nos queda tirar un render de prueba antes de ponernos con las texturas y los ojos. Después yo duplicaría el modelo y lo deformaría a una versión más plana para hacer más fácil el pintar las texturas.


FUENTE:
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Modelado%20de%20una%20Cabeza%20en%203ds%20max&codigo=3&tutorialID=8
108  Media / Juegos y Consolas / Ayuda con Chessmaster 10th Edition "Demo" en: 22 Noviembre 2006, 02:55 am
Al descargar el juego surge un problema con la instalación:

Me saca un error de "Administracion" al parecer el juego cree que estoy como usuario común, pero no e creado mas cuentas de Usuario solo existe Admin, entonces que debo hacer?, Al principio de la instalación copia unos temporales en: C:\Documents and Settings\Administrador\Configuración local\Temp , entonces fuí a esa carpeta, pero igual... con el instalador que me aparecia hay era el mismo problema, Que debo hacer?, esta es una imagen:

109  Media / Diseño Gráfico / Introducción a Final Render (Tutorial para Finalizar Render en 3ds Max) en: 13 Noviembre 2006, 21:26 pm
Introducción a Final Render

Vamos a crear una escena con GI (global ilumination), con lo que podemos conseguir renders muy realistas.

Para empezar, abrimos el max y creamos una escena sencilla, luego ya haréis pruebas con modelos más grandes. Yo he creado una escena como esta.



Bien una vez hecha la escena, aplicamos a cada objeto un material diferente, o como prefiráis. Hecho esto, salimos del editor de materiales, seleccionamos todos los objetos de la escena, hacemos clic en el botón derecho de ratón, y nos vamos a propiedades. Aquí activamos la casilla llamada Generate Global Ilumination y pulsamos OK.

Ahora viene lo importante, para hacer el efecto de iluminación global no tenemos que hacer ningún domo, como el que hacíamos con nuestro querido Mental Ray, simplemente nos vamos a las opciones Rendering/Enviroment y ponemos en la casilla Background Color un blanco puro y pulsamos OK.

Después de este paso, vamos a crear una luz en la escena, y la desactivaremos.

Y pasamos a continuación a la configuración de Final Render, pulsamos las teclas Alt+Shift+F y nos aparecerá el menú de configuración. Activamos la casilla Enabled Global Ilumination y desactivamos la opción Reuse Solution.
Ahora ya estamos preparados para lanzar nuestros primer render, seguro que la calidad que os aparece no es muy buena, y os saldrán cosas raras en las sombras, para solucionarlo podéis poner una configuración como esta.



Y listo! Si habéis seguido todos los pasos correctamente os tiene que salir un render parecido a esto.



:: Iluminación mediante HDRI ::

1 - Creamos una escena simple, a base de primitivas.



2 - Nos dirigimos al editor de materiales y aplicamos materiales a los diferentes objetos, una vez hecho esto pasamos a crear el material encargado de la iluminación de nuestra escena.

Hacemos click en crear un material nuevo y seleccionamos BITMAP HDR, una vez, hecho esto nos aparecen las opciones de dicho material, así que vamos a empezar a configurarlo.

Lo primero que vamos a hacer, es ir a la pestaña "Bitmap Parameters" y seleccionar nuestro archivo *.HDR, si no tenemos ninguno, podéis bajaros uno aquí, y tambien activamos la casilla HDR en la opción RGB CHANNEL OUTPUT.
Ahora, vamos a la pestaña "Cordinates" y seleccionamos Environ y donde pone mapping seleccionamos Spherical Enviroment.

Básicamente, ya tenemos creado todo lo necesario para iluminar la escena, solo nos queda indicar que el mapa que hemos creado actúe como fondo de la escena.

3 - Nos vamos al menú Rendering/Enviroment y aplicamos nuestro mapa como fondo de la escena.

Una cosa importante, que nos puede servir bastante es configurar nuestro visor de perspectiva para que nos represente esta imagen de fondo.
Para ello vamos al menú View/Viewport Background y una vez dentro activamos las casillas "use enviroment background" y "Display Background", así veremos nuestro mapa en el visor.

bien una vez hecho todo esto, en el visor de perspectiva tenemos que ver algo así...




4 - Es hora seleccionamos todos los objetos, hacemos click con el botón derecho y nos vamos a Propierties, aquí activamos la casilla de Generate Global Ilumination.

Ahora vamos a activar la Iluminacion Global y configurar los parámetros adecuados, para ello podéis ir mediante las teclas Alt+Shif+F o en el editor de materiales, creáis un material que sea del tipo FINAL RENDER os vais a la pestaña FINAL RENDER PARAMETERS y hacéis click en el botón Fr Globals.


Activamos la iluminación global, y desactivamos la opción "re-usar fotones" (reuse Solution), bajamos los RH-Rays a 60 por ejemplo, y el balance lo podemos dejar tal cual, aquí aparece a 70, pero no hace falta bajarlo.
Si queréis subir la calidad del render lo que tenéis que hacer es subir los rayos, por ejemplo a 120, y subir el balance a 90, con esto conseguiréis mejores resultados.
Y para finalizar, insertamos en la escena una luz OMNI y la desactivamos.

Solo nos queda lanzar nuestro render y podemos conseguir resultados como estos :) en 2 minutos.


Puede ser que el render os salga MUY quemado o quizas sin apenas iluminacion, para ello teneis que ir al editor de materiales, al mapa HDR, y jugar con los valores de la opción EXPOSURE.

:: Depth Of Field ::


FinalRender también incorpora de serie su propio algoritmo de profundidad de campo.
El efecto de profundidad de campo, consiste en desenfocar los objetos que no están enfocados por una cámara, valga la redundancia.

Utilizar la profundidad de campo con finalrender es la mar de sencillo, a continuación vamos a explicar como utilizarla.
Para poder usar la profundidad de campo es indispensable usar una camara en la escena.
Lo primero que vamos a hacer es crear una escena parecida a la que veis en la imagen.


Podéis iluminar la escena como os mas os guste, en nuestro caso vamos a usar Iluminación Global, tal como habíamos explicado en otros tutoriales, para que quede más vistosa la imagen final.

Bueno, pasemos a configurar el desenfoque de la cámara.

Abrimos la ventana de FinalRender Globals, y nos dirigimos a la pestaña CAMERA EFFECT & ANTIALIASING.

Dentro de esta pestaña activamos la casilla Depth Of Field (DOF).
Bien ahora ya tenemos activada la profundidad de campo, si lanzamos un render ahora mismo obtendríamos un resultado como el de la imagen de abajo.


Veis como el resultado no es muy bueno, el desenfoque es demasiado brusco, y la calidad no es aceptable.
Vamos a variar los parámetros para conseguir que los objetos más próximos a la cámara salgan más nítidos, y mejorar la calidad.

Subimos el valor MIN SAMPLES a 40 para mejorar la calidad, y que no se vea todo tan granulado.
Y bajamos el valor APERTURE WIDTH para que los objetos tan cercanos no se vean tan desenfocados.


Y tachan!!! Obtenemos una imagen nítida y con un suave densefoque como la que podéis ver en la imagen numero 29.
Como habéis visto, la profundidad de campo de FinalRender no tiene mucha complicación.



:: Agregar la opción Final Render Globals al menú del botón derecho del ratón ::

Para acceder a las propiedades de render de FinalRender, lo podemos hacer de varias maneras, ya sea utilizando el atajo de teclado alt+shift+F (que no siempre funciona) o utilizando el editor de materiales.
Vamos a explicar, como añadir un boton para ir a las opciones de FinalRender, en el menú que nos aparece al picar el botón derecho del ratón en cualquier vista.

Abrimos 3D Studio Max y nos dirigimos a Customize/Customize User Interface, tal como aparece en la imagen.


Una vez hecho esto nos vamos a la pestaña QUADS, en el menú desplegable Group, seleccionamos FinalRender.


En la lista de la izquierda vemos FinalRender Globals, hacemos clic y lo arrastramos hasta la lista de la derecha.
Tal como podeis ver aquí.


Y así conseguimos tener las opciones de FinalRender al alcance de un solo click.
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/13_archivos/17.gif

Saludos
110  Media / Juegos y Consolas / ¿donde encuentro rooms para "project 64"? en: 12 Marzo 2006, 18:03 pm
:) buenas... :P

mi problema es que muchas veces que descargaba torrents en esas paginas algunas tenian rooms... no me acuerdo de esas paginas ahora, y e buscado por todo lado rooms para 64 :( me ayudan, con links d paginas, o links de paginas de torrents... :D

gracias, att-aslan
Páginas: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [11] 12 13
WAP2 - Aviso Legal - Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2008, Simple Machines