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21  Media / Juegos y Consolas / Jugar pro evolution soccer 4 x internet en: 15 Mayo 2005, 04:06 am
Hola, q tal como va?? necesito q me ayuden... como instalo correctamente el pro evolution soccer 4 para poder jugarlo por internet... baje el parche todo pero no se me conecta nunca con otro jugador... les cuento q lo baje de internet el juego... pero tengo unos amigos q lo juegan entre ellos por internet... tambien les costo mucho poder instalarlo bien... si alguien sabe como hacerlo correctamente se lo agradezco!!! gracias..
22  Media / Juegos y Consolas / Diablo 2 LOD 1.10 en: 14 Mayo 2005, 05:48 am
Tengo la Vercioen 1.09 y quiero actualizar a la 1.10 peor no lo puedo hacer con el programita q esta por todos las paginas ya q no me encuentra la ruta. Esto sucede porq no lo instale sino q copie los archivos.
Donde Consigo los archivos para hacer la actualizacion pero q no vengan en un ejecutable sino zipeados o algo por el estilo donde yo pueda dercidir su destino.
La versión q tengo actualmente es la 1.09 en Ingles...
23  Media / Juegos y Consolas / Alien Vs Depredador II en: 29 Enero 2005, 00:01 am
Holas queria saber si existe algun bot para el alien vs depredador II,porq anduve buscando peor no encontre nada.
24  Foros Generales / Sugerencias y dudas sobre el Foro / Texto Personal en: 9 Enero 2005, 02:47 am
Quiero poner una frase con un hipervinculo en el texto personal pero no puedo.
Alguien me dice como hago esto??
25  Media / Juegos y Consolas / Tactics Arena Online en: 28 Noviembre 2004, 12:53 pm
Para el q no lo jugo lo recomiendo porq esta muy bueno y no se nesesita una super PC, es mas no nesecitas ni bajarlo.
www.tacticsarene.com/play
Pero tambien tengo una pregunta: Hay alguna forma de tener una Cuenta de esas q hay q pagar, pero obiamente sin pagar.
26  Media / Juegos y Consolas / Call of Duty en: 21 Noviembre 2004, 09:46 am
Lo instale varias veces peor no pude arreglar el problema.
Entro al juego y despuesde ver las presentacione cuando llega al menu principal no puedo ver las letras (el menu). Se q los botones estan porq hacen ruido al pasarles por arriba con el mouse pero cuando toco alguno me aparencen los diferentes cuadros, pero tb sin las letras.
Como arreglo esto?? Q puede ser??

Cuando salgo del Juego me tira un cartel dicindo q se produjo un problema o algo asi y si quiero iniciarlo de nuevo en modo seguro pongo q si y despues me da este error...


Código:
COD MP 1.1 build win-x86 Oct  8 2003
----- FS_Startup -----
Current language: english
Current search path:
D:\Juegos\CALLOF~1\main\pak6.pk3 (3 files)
D:\Juegos\CALLOF~1\main\pak4.pk3 (1668 files)
D:\Juegos\CALLOF~1\main\pak3.pk3 (1992 files)
D:\Juegos\CALLOF~1\main\pak2.pk3 (694 files)
D:\Juegos\CALLOF~1\main\pak1.pk3 (2642 files)
D:\Juegos\CALLOF~1\main\pak0.pk3 (12828 files)
D:\Juegos\CALLOF~1/main

File Handles:
----------------------
24825 files in pk3 files
execing default_mp.cfg
couldn't exec language.cfg
couldn't exec config_mp.cfg
couldn't exec autoexec_mp.cfg
execing safemode_mp.cfg
cl_language will be changed upon restarting.
fs_basepath is write protected.
fs_homepath is write protected.
========= autoconfigure
configure_mp.csv: using configuration 2000 cpu MHz 256 sys MB 128 vid MB
execing configure_mp.cfg
fs_basepath is write protected.
fs_homepath is write protected.
WARNING: No language string information available for english
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting CPU, found Intel Pentium III
Measured CPU speed is 2.00 GHz
System memory is 256 MB (capped at 1 GB)
Video card memory is 128 MB
Streaming SIMD Extensions (SSE) supported

Winsock Initialized
Opening IP socket: localhost:28960
Hostname: ap
IP: 216.244.242.126
----- Client Initialization -----
Resolving codmotd.activision.com
Couldn't resolve address
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode 6: 1024 768 FS
...using colorbits of 32
...calling CDS: ok
...registered window class
...created window@0,0 (1024x768)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )
...87 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 9 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Initializing OpenGL extensions
...using OpenGL 1.2 draw element range
...using OpenGL 1.3 texture add environment mode
...using OpenGL 1.3 texture combine environment mode
...using OpenGL 1.3 texture dot3 environment mode
...using OpenGL 1.3 cube map textures
...using GL_ARB_vertex_program
...using GL_NV_texture_shader
...using GL_NV_register_combiners
...using GL_NV_register_combiners2
...using WGL_EXT_swap_control
...using OpenGL 1.3 multitexture
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
...using OpenGL 1.2 normal rescaling
...GL_ATI_pn_triangles not found
...using GL_ARB_vertex_buffer_object
...using GL_NV_fog_distance
...ignoring GL_NV_vertex_array_range...ignoring GL_NV_fence
...GL_ATI_vertex_array_object not found
...GL_ATI_fragment_shader not found
...ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic

GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce FX 5200/AGP/SSE2
GL_VERSION: 1.4.0
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NVX_ycrcb GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
WGL_EXTENSIONS: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_render_texture WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control WGL_NV_float_buffer WGL_NV_render_depth_texture WGL_NV_render_texture_rectangle
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 4

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 6, 1024 x 768 fullscreen hz:60
GAMMA: hardware w/ 0 overbright bits
CPU: Intel Pentium III
rendering primitives: single glDrawElements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 1
picmip2: 1
texture bits: 0
multitexture: enabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: enabled
ATI truform: disabled
NV distance fog: enabled
Fog Mode: GL_EYE_RADIAL_NV
Initializing Shaders
...loading 'scripts/brad.shader'
...loading 'scripts/carride.shader'
...loading 'scripts/cloudshadow.shader'
...loading 'scripts/common.shader'
...loading 'scripts/decals.shader'
...loading 'scripts/effects.shader'
...loading 'scripts/gfx.shader'
...loading 'scripts/hood.shader'
...loading 'scripts/hud.shader'
...loading 'scripts/jeff.shader'
...loading 'scripts/nodlight.shader'
...loading 'scripts/paulj.shader'
...loading 'scripts/river_pj.shader'
...loading 'scripts/sfx.shader'
...loading 'scripts/sky.shader'
...loading 'scripts/sun.shader'
...loading 'scripts/surfacelight.shader'
...loading 'scripts/talon.shader'
...loading 'scripts/tankcountry.shader'
...loading 'scripts/tankhud.shader'
...loading 'scripts/terrain.shader'
...loading 'scripts/test.shader'
...loading 'scripts/transparents.shader'
...loading 'scripts/treeshadowtest.shader'
...loading 'scripts/truckride.shader'
...loading 'scripts/ui_hud.shader'
...loading 'scripts/ui_menus.shader'
...loading 'scripts/ui_menus_mp.shader'
...loading 'scripts/water.shader'
...loading 'scripts/weapons.shader'
WARNING: Couldn't load image 'gfx/misc/corona_temp.tga' in shader flareShader
----- finished R_Init -----

------- Miles sound system initialization -------
Attempting 44 kHz 16 bit stereo sound
2D provider initialized at 1 1991265883 35454324
available 3D providers:
  Aureal A3D Interactive (TM)
  Aureal A3D 2.0 (TM)
  DirectSound3D Software Emulation
  DirectSound3D Hardware Support
  DirectSound3D 7+ Software - Pan and Volume
  DirectSound3D 7+ Software - Light HRTF
  DirectSound3D 7+ Software - Full HRTF
  Creative Labs EAX 3 (TM)
  Creative Labs EAX 2 (TM)
  Creative Labs EAX (TM)
  RAD Game Tools RSX 3D Audio
  Dolby Surround
  Miles Fast 2D Positional Audio
using 3D provider 'Miles Fast 2D Positional Audio'
32 max 3D channels
------- Miles successfully initialized -------
********************
ERROR: No game type scripts found in maps/mp/gametypes folder
********************
RE_Shutdown( 0 )
Hunk_Clear: reset the hunk ok
----- R_Init -----

GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce FX 5200/AGP/SSE2
GL_VERSION: 1.4.0
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NVX_ycrcb GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
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PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
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multitexture: enabled
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...loading 'scripts/sfx.shader'
...loading 'scripts/sky.shader'
...loading 'scripts/sun.shader'
...loading 'scripts/surfacelight.shader'
...loading 'scripts/talon.shader'
...loading 'scripts/tankcountry.shader'
...loading 'scripts/tankhud.shader'
...loading 'scripts/terrain.shader'
...loading 'scripts/test.shader'
...loading 'scripts/transparents.shader'
...loading 'scripts/treeshadowtest.shader'
...loading 'scripts/truckride.shader'
...loading 'scripts/ui_hud.shader'
...loading 'scripts/ui_menus.shader'
...loading 'scripts/ui_menus_mp.shader'
...loading 'scripts/water.shader'
...loading 'scripts/weapons.shader'
WARNING: Couldn't load image 'gfx/misc/corona_temp.tga' in shader flareShader
----- finished R_Init -----
recursive error after: No game type scripts found in maps/mp/gametypes folder
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: failed
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL

Que es ese error??
27  Informática / Electrónica / Emulador de tarjetas PROM en: 7 Noviembre 2004, 04:31 am
Bueno dejo un manual q encontre navegando por ahi y me parecio interesante para compartir...

Emulador de tarjetas PROM.
[/size]
José Manuel García

   Introducción

  En la actualidad, está muy extendido el uso de las llamadas tarjetas chip. Esta denominación incluye varios tipos de tarjetas cuyas únicas características comunes son el tamaño (tipo tarjeta de crédito) y la inclusión de un chip en lugar de una banda magnética como medio para almacenar datos. Por lo demás, las tarjetas chip pueden estar destinadas a usos muy diversos, y los chips que utilizan pueden ir desde una simple PROM hasta sistemas basados en microcontroladores capaces de codificar y almacenar datos con altos niveles de seguridad.
  En este estudio se tratan de forma específica las tarjetas PROM a nivel teórico y práctico, y la manera de construir un circuito simple que sea capaz de emular el funcionamiento de una tarjeta original. Si bien se podría haber conseguido esto con un solo microcontrolador programable, he optado por un diseño algo mayor, pero más fácil de construir, ya que no requiere de un programador o un grabador de EPROMs, ni de ajuste alguno para su construcción y puesta en funcionamiento.

Tarjetas PROM

  Las tarjetas PROM más habituales contienen en su interior una PROM de 256 bits, organizados en 256 direcciones de 1 bit. El direccionamiento de dicha PROM lo realiza un circuito contador de 8 bits, de forma que cuando el contador está en la dirección n, podemos leer o escribir en dicha posición n. Para avanzar a la siguiente dirección, sólo hay que darle un impulso a la entrada de reloj del contador, y entonces, éste apuntará a la siguiente dirección, n + 1.
Existe además una entrada de reset que pone a cero el contador. Además, el contador de direcciones es cíclico, de forma que si está en la posición 20 y queremos acceder a la 18, podemos hacer un reset y dar 18 pulsos de reloj, o bien no utilizar el reset y dar 254 pulsos de reloj.
  En la figura 1 aparece la numeración de las patillas de un chip de tarjeta PROM estándar, y en la tabla 1 el significado de cada patilla o contacto.

         

         

En la figura 2 se puede ver la cronología de las señales para un ciclo de reset, de lectura o de escritura.
   Durante un reset, Vpp debe estar a +5V, el estado de Din es indiferente, y RST debe estar a cero. En estas condiciones, durante el flanco de bajada de CLK, se pone a cero el contador de direcciones interno. Para el resto de operaciones, la patilla RST debe estar a nivel alto.
   En estas condiciones, una vez hecho un reset, tendremos en Dout el dato almacenado en la dirección 0 de la PROM. Si ahora damos un pulso de reloj, cuando CLK vuelve a estado bajo, tendremos en Dout el dato de la dirección 1 de la PROM, y así sucesivamente, hasta llegar a 255, en que volvería a la dirección 0.
Si durante un pulso de reloj Vpp está puesto a +21V, el estado de Din quedará almacenado en la dirección de la PROM que indicara el contador interno. A este respecto, es conveniente aclarar un par de cosas: una PROM en blanco, o virgen, tiene almacenadas en todas sus direcciones ceros. Podemos convertir uno de esos datos en un 1, pero jamás podremos poner un cero donde había un 1. Por tanto, si durante un ciclo de escritura en Din hay un cero, el contenido de la PROM no variará. Por otro lado, la PROM de las tarjetas comerciales, tiene una zona “reservada”, en la que no se puede escribir. Esta zona ocupa las 96 primeras direcciones de la PROM, y ha sido escrita en fábrica y protegida fundiendo un fusible interno. En esta zona reservada, están almacenados datos acerca del fabricante, el tipo de tarjeta, la empresa para la que ha sido fabricada, valor de la tarjeta y nº de serie. El resto de direcciones suelen contener ceros, aunque en algunas tarjetas, algunas direcciones, normalmente de la 96 a la 105, o bien de la 246 a la 255, han sido puestos a 1 durante el control de calidad en fábrica.
   Cuando una tarjeta es introducida en un lector, éste lee la zona reservada y comprueba si la tarjeta es de esa empresa y de qué valor es. Si la tarjeta es válida, va leyendo el resto de la tarjeta para averiguar hasta donde ha sido escrita y calcula cuánto le queda por gastar. Conforme se van gastando pasos, el lector va poniendo a 1 direcciones de la PROM y leyéndolas para verificar que han sido bien escritas, hasta llegar a una dirección determinada en que calcula que la tarjeta está completamente agotada.

         

Emulador

   Lógicamente, para emular una tarjeta PROM tendremos que realizar un circuito capaz de responder como una tarjeta real, pero si queremos que sea reutilizable, deberá ser posible borrarla, es decir, hacer que siempre que la introduzcamos en un dispositivo de lectura, se comporte como una tarjeta nueva.
   Por tanto, nuestro emulador deberá responder a la lectura de los primeros 96 bits como lo haría una tarjeta real, y deberá permitir que se escriba y se lea en el resto, almacenando los valores escritos hasta que nosotros queramos, o, al menos, durante el rato que dure su utilización.
   Nuestro emulador ha sido diseñado de acuerdo con esta idea, es decir, con las siguientes especificaciones: debe responder en las primeras 96 direcciones (0 - 95) como una tarjeta estándar, y en el resto (96 - 255), debe responder con 0 mientras no se escriba otra cosa (como si fuera una tarjeta recién comprada), y cuando se escriba un 1 en una dirección, ese dato debe poder ser leído en sucesivas operaciones de lectura. Además, debe responder ante un ciclo de RESET como lo haría una tarjeta real, es decir, inicializando el contador de direcciones a 0, pero sin que se borre el contenido de dichas direcciones de memoria.
   Como primera aproximación, nuestro emulador consta de los siguientes bloques:
- Un circuito contador; se encargará de ir contando como lo haría el contador interno de una tarjeta comercial, para que nuestro circuito “sepa” cuál es la dirección en la que el dispositivo lector va a escribir o leer, y cuándo está en la zona reservada y cuándo no. El chip encargado de esta función es un 4040.
- Una ROM de 96 bits, conteniendo una copia exacta de los primeros 96 bits de la tarjeta que se quiere emular. La ROM más barata y que mejor se ajusta a estas características es el propio chip de una tarjeta comercial (puede ser usada, puesto que el contenido de esta zona reservada no varía de una tarjeta nueva a una gastada).
- Una memoria RAM estática de, al menos, 160 bits; se encargará de almacenar los datos que vaya escribiendo el lector, como si fuera una PROM, pero con la diferencia de que puede ser borrada. Para esta función se ha elegido un chip de tipo 4537, una RAM en tecnología CMOS de 256 bits.
- Un decodificador de direcciones que asegure que en las primeras 96 direcciones funcione nuestra ROM y en el resto nuestra RAM. En nuestro circuito, esta función la realizan un par de puertas.

   Como se podrá observar, aparte de la tarjeta usada, el resto de componentes no cuesta más de 500 pesetas.

Diseño práctico

   En la figura 3 se puede ver el esquema del emulador. Para explicar su funcionamiento, veremos qué componentes intervienen en cada una de los tres tipos de operaciones que debe realizar, reset, lectura y escritura, así como el funcionamiento en el momento de la desconexión de la fuente de alimentación externa (proporcionada por el propio dispositivo lector).
   
   Durante un ciclo de reset, IC1 pone su contador interno a 0, puesto que sus patillas 5 y 6 están directamente conectadas a las patillas 5 y 6 de CON1. El reseteo de IC5 es algo más complejo. El conjunto formado por R1, R2 e IC2C, se encarga de que en la salida de IC2C haya un 1 siempre que la tensión de programación (+21 V) esté desactivada en la patilla 2 de CON1. En estas condiciones, si en la patilla 6 de CON1 aparece un 1, en la salida de IC3A habrá también un 1. El conjunto formado por D4, D5 y R4, actúa como una puerta AND, y el conjunto de T1 y R5 como un inversor. En estas condiciones, al pasar a nivel bajo la patilla 5 de CON1, en el cátodo de D4 aparece un 1 y , por tanto, en el ánodo de D4 y D5 aparece un 1, lo cual hará que IC5 se resetee. El conjunto de R6 y C2 tiene por objeto retrasar el pulso de RESET un poco respecto al de CLOCK, para evitar que una vez reseteado IC5, durante la caída de la señal de reloj, cuente un paso.

         

En los ciclos de lectura, IC3D y la puerta OR formada por D2, D3 y R3, actúan como decodificador de direcciones, de forma que en el cátodo de D2 y D3 aparece un 1 cuando el valor del contador IC5 es mayor que 95, y un 0 si el valor del contador está en el rango de 0 a 95. El conjunto formado por IC2A, IC2B, IC3B, IC3C e IC2D actúa como un puerto de dos entradas y una salida, de forma que en las direcciones de 0 a 95 los datos se lean de IC1 y en las direcciones de 96 a 255 se lean de IC4.

   Durante un ciclo de escritura, siempre se escribe en la RAM (IC4), y el conjunto formado por R1, R2 e IC2C se encarga de generar la señal de Write Enable para IC4 a partir de la tensión de programación (Vpp).

   Cuando se desconecta la tensión de alimentación del circuito (al extraer el emulador del lector de tarjetas), el conjunto formado por D1 y C1 actúan como una pequeña alimentación de emergencia. El motivo de incluir este dispositivo es evitar que en un pequeño corte de la alimentación se pierdan los datos almacenados en IC4. Con los valores descritos, los datos persistirán en la RAM durante unos segundos (depende del modelo usado para IC4), al cabo de los cuales se borrarán, quedando el emulador en condiciones de volver a usarse. En caso necesario, se puede incluir un pulsador que cortocircuite C1 a través de una resistencia de 100 ohmios, para provocar un borrado manual.

Construcción

   Para la construcción del emulador se ha diseñado el circuito impreso de la figura 4. Como puede observarse, alberga todos los componentes, incluido el chip de una tarjeta usada. Debido al pequeño grosor de las tarjetas comerciales (0.8mm 0.1mm), será necesario utilizar placa de circuito impreso flexible de una sola cara, en la que se efectuará el trazado de las pistas por el método que se prefiera, pero respetando especialmente la forma en la zona que actuará como conector del emulador. Antes de insertar y soldar los componentes, es importante dar la forma adecuada a sus patillas para evitar que deformen la placa. Se utilizará un soldador de poca potencia (menos de 25W) con toma de tierra, para evitar daños a los circuitos integrados. Si no se dispone de soldador con toma de tierra, es recomendable utilizar zócalos para dichos circuitos integrados.

         

   En la figura 5 está la lista de componentes empleados. Empezaremos por soldar los ocho puentes, para los que se utilizará cable de pequeña sección con funda aislante (es muy importante colocar los puentes antes que el resto de componentes, ya que algunos quedarán debajo de IC3 e IC4). A continuación soldaremos las resistencias y los condensadores, teniendo en cuenta que C1 tiene polaridad. Después los diodos, prestando atención a la posición de la marca; D2 debe soldarse de forma que permita posteriormente insertar el circuito integrado IC3. A continuación se soldará el transistor T1. El siguiente componente es el chip de una tarjeta usada, pero antes de soldarlo a la placa debemos prepararlo. Recortaremos de una tarjeta usada, sólo el cuadrado que incluye el chip y los ocho contactos, ya que el resto de la tarjeta es sólo plástico. Colocándolo sobre una superficie metálica que facilite la disipación de calor, soldaremos lo más rápido posible (para evitar que se caliente en exceso), un hilito de cobre a cada patilla, lo más cerca posible del borde del cuadrado. Pegaremos con pegamento el chip en su sitio (por la cara de plástico, es decir, con los contactos hacia arriba), y soldaremos los hilos a la placa de circuito impreso. Por último, soldaremos los circuitos integrados, dejando para el final IC4, por ser el más sensible (nótese que IC4 va en distinta postura que el resto de los circuitos integrados).
   Una vez terminado, es muy importante proteger el circuito para que la cara de cobre no haga contacto con el chasis del lector de tarjetas. Para ello, pegaremos una lámina de plástico adhesivo (lo venden en papelerías) por la parte de las pistas de cobre, con cuidado de que no haga burbujas, y quede perfectamente liso, al menos en la parte que se introducirá en el lector. Una vez pegado, cortaremos y retiraremos el cuadrado correspondiente a la zona que hará de conector (esta operación se debe hacer con cuidado para no dañar las pistas de cobre o la propia placa de circuito impreso). En el prototipo, añadí además una lámina de plástico (la recorté de un separador de un bloc) pegada sobre la cara de componentes, para aproximar el grosor del emulador al de una tarjeta real (unos 0.8mm), y, al mismo tiempo, darle más rigidez.

         

Notas finales

   En el diseño no se ha previsto un circuito de puesta a cero de la memoria RAM, debido a que en las pruebas, con una RAM de tipo MCM14537AL, todas las direcciones se ponían a 0 espontáneamente al alimentarla. Sin embargo, no hay garantía de que otros modelos se comporten igual, por lo que, dentro de lo posible, es recomendable utilizar ese modelo en concreto.

   Por último, hay que hacer hincapié en que el circuito sólo debe utilizarse con fines experimentales, y en ningún caso con fines lucrativos ni comerciales. El utilizarlo en equipos de pago automático puede ser constitutivo de delito.[/b][/color]
28  Informática / Software / CDs de 850MB en: 7 Noviembre 2004, 01:27 am
Porq no puedo grabar los CDs de 850 Mb, Tengo una grabadora LG de 16X 10X 40X y uso el NERO
29  Media / Diseño Gráfico / Un ayudita con una imagen en: 27 Octubre 2004, 11:31 am
Nesecito q alguien me ayude porq tengo q hacer un retoq a esta imagen:



Quiero q qde asi. Como hago???



Me ayuda alguien. El cuadro blanco atras del nombre no va.
30  Informática / Electrónica / Conctar PC a TV en: 18 Octubre 2004, 07:04 am
Conecte la PC y la TV pero tengo un problema porq la TV no se ve bien, se ven con unas lineas.
Puede ser porq el cable sea demasiado largo??
La salida de la PC es S-VHS y la entrada de la TV es una fichita de estas:

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