Foro de elhacker.net

Foros Generales => Noticias => Mensaje iniciado por: El_Andaluz en 23 Mayo 2020, 15:52 pm



Título: La Realidad Virtual, ¿el futuro de los juegos u oportunidad perdida?
Publicado por: El_Andaluz en 23 Mayo 2020, 15:52 pm
(https://i.postimg.cc/9FytHTDn/realidad-virtual-interaccion-tactil-mrtouch.jpg)


Vivimos tiempos convulsos, tiempos donde la tecnología ha sufrido un importante parón y donde sus mercados están siendo golpeados por la crisis que se avecina. Uno de los mercados con más interrogantes es sin duda el de la Realidad Virtual para gaming, un segmento que está en continua cuerda floja y que es complicado de resumir, ¿tiene futuro, ha pasado su momento, se mantendrá? Vamos a intentar poner algo de luz a todo este asunto.

Sumas multimillonarias, compañías de gran caché y estatus detrás de proyectos que la mayoría han sido fallidos y un constante gasto de dinero que no termina de ser recompensado por los usuarios.


https://hardzone.es/tutoriales/rendimiento/realidad-virtual-gaming-pc/ (https://hardzone.es/tutoriales/rendimiento/realidad-virtual-gaming-pc/)


Título: Re: La Realidad Virtual, ¿el futuro de los juegos u oportunidad perdida?
Publicado por: Serapis en 23 Mayo 2020, 16:50 pm
Es una opción más, no una panacea para los videojuegos.

En vez de basar todo un juego en la realidad virtual, podrían simplemente limitarlo a determinados momentos o escenas de un juego y ampliarlo en la medida que sientan que los jugadores lo apoyan.

Exponer un cambio radical que no ha sido demandado, sobre todo entraña ese riesgo económico del desembolso y no verlo de vuelta.

Está más que demostrado que si tomas un grupo de 'gamers' exigentes y les pones de repente unos juegos de arcade de los 80, redescubren el placer de jugar sin tantas frivolidades a menudo superfluas.

Si los negocios de videojuegos no saben encontrar el punto exacto entre lo que ofrecen y la jugabilidad que los jugadores esperan, es fácil perder 'la batalla'.
Por muy 'gamer' que se sea, el límite del gamer suele venir impuesto por su economía, así que apostar a que dichos gamers vayan a adquirir juegos novedosos enormemente caros (a menudos seguido por adquisiciones hardware para poder jugarlos), donde el sobrecosto es por una tecnología no demandada, está abocada al fracaso.

...deben encontrar un punto medio donde el costo del juego no sea disimilar a lo previo y donde la inmersión de la tecnología aparezca, a precio asequible para ambas partes. ...y si resulta bien, ir introduciéndolo poco a poco. Es decir generar clientela que demanda un producto en vez generar un acopio de producto para el que no hay suficiente clientela.