Título: 3 en raya .asm 6809
Publicado por: Mr.Moonlight en 12 Mayo 2015, 16:23 pm
Hola chicos , estoy tratando de simular en el 6809 el típico juego de 'el gato' o más conocido como 3 en raya. Bien , el problema me surge a la hora de que en la práctica se me especifica que debo de crear el tablero y que este se autorefresque es decir , no lo puedo imprimir una y otra vez con los nuevos movimientos , el tablero se me ha ocurrido recrearlo imprimiendo direcciones de memoria seguidas , ya que me facilitaria el imprimirlas con su valor en ascii , es decir , cuando del teclado lee un 1 , hace un salto a esta subrutina y en ella con un ld , almacena el valor 88 , (en ascii una X) a la vez que en la direccion siguiente almacena un 48 (un 0 en ascii) obviamente no voy a copiar todo el codigo porque seria muy extenso por aqui dejo el modulo jugador vs maquina , esperando que me den alguna idea para refrescar el tablero. OJO no pido código. jugador_maquina:
lda teclado cmpa #1 bne compara2 jsr siesuno bra jugador_maquina
compara2:
cmpa #2 bne compara3 jsr siesdos bra jugador_maquina
compara3: cmpa #3 bne compara4 jsr siestres bra jugador_maquina
compara4: cmpa #4 bne compara5 jsr siescuatro bra jugador_maquina
compara5: cmpa #5 bne compara6 jsr siescinco bra jugador_maquina
compara6: cmpa #6 bne compara7 jsr siesseis bra jugador_maquina
compara7: cmpa #7 bne compara8 jsr siessiete bra jugador_maquina
compara8: cmpa #8 bne compara9 jsr siesocho bra jugador_maquina
compara9: cmpa #9 bne Valorerroneo jsr siesnueve bra jugador_maquina
valorerroneo: jsr imprime valor_erroneo
Título: Re: 3 en raya .asm 6809
Publicado por: Mr.Moonlight en 18 Mayo 2015, 19:22 pm
Nadie sabe nada al respecto? ya consigo imprimir el primer movimiento , pero no consigo que me lea un bra programa para que lea e imprima los siguientes el codigo sin adjuntar subrutinas etc de momento va asi: ; definimos una constante
fin .equ 0xFF01 pantalla .equ 0xFF00 teclado .equ 0xFF02
tabla: .ascii " "
; definimos una constante pantalla .equ 0xFF00 ldx #tabla programa: lda teclado cmpa #'1 beq uno bne compara2 compara2: cmpa #'2 beq dos bne compara3 compara3: cmpa #'3 beq tres bne compara4 compara4: cmpa #'4 beq cuatro bne compara5 compara5: cmpa #'5 beq cinco bne compara6 compara6: cmpa #'6 beq seis bne compara7 compara7: cmpa #'7 beq siete bne compara8 compara8: cmpa #'8 beq ocho bne compara9 compara9: cmpa #'9 beq nueve
uno: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta ,x bra imprime_cadena dos: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 1,x bra imprime_cadena tres: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 2,x bra imprime_cadena cuatro: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 3,x bra imprime_cadena
cinco: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 4,x bra imprime_cadena seis: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 5,x bra imprime_cadena
siete: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 6,x bra imprime_cadena
ocho: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 7,x bra imprime_cadena
nueve: lda #'\n sta pantalla ldy #tabla lda #'X sta 8,x bra imprime_cadena
imprime_cadena: pshs a ldb #9 imprime_cadena_inicio: lda #'| sta pantalla lda ,x+ sta pantalla beq reset_cadena decb cmpb #6 beq imprime_espacio cmpb #3 beq imprime_espacio cmpb #0 beq imprime_espacio
beq imprime_espacio
bra imprime_cadena_inicio reset_cadena: puls a rts jmp programa
imprime_espacio: lda #'\n sta pantalla bra imprime_cadena_inicio
acabar: ; el programa acaba clra sta fin
.area flag (ABS) .org 0xFFFE ; vector de RESET .word programa
Título: Re: 3 en raya .asm 6809
Publicado por: Alfredo Inf en 19 Mayo 2015, 19:22 pm
Hola mrMoonlight estoy interesado en el programa en ensamblador de tres en raya, por favor me lo puedes enviar entero a mi correo. Si encuentro la solucion a su problema se lo notifico lo antes posible. Mi correo es: alfreTorrija@hotmail.com Un Saludo :laugh:
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