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Autor Tema: Mejorar estas ideas sobre los tipos de videojuegos.  (Leído 2,238 veces)
Tachikomaia


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Hackentifiko!


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Mejorar estas ideas sobre los tipos de videojuegos.
« en: 10 Diciembre 2024, 20:55 pm »

Está inconcluso y yo algo liado:
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¿Cuales son las variables de los juegos y cual es el más sencillo?


Quiero hacer un juego de cada tipo, comenzando por los más sencillos. El programa tendría una pantalla inicial donde se podría modificar variables y basado en eso aparecería un juego u otro.


El juego más sencillo que se me ocurre es uno que se gane por hacer algo, no importa qué, mover el mouse por ejemplo. Pero eso debería representar algo, por ejemplo que un personaje en la pantalla se movió.
También puede ser ganar por hacer nada durante cierto tiempo. Ganar por actuar o no, me parece que no, no tendría gracia.


En cuanto a variables pienso en:

1- Dimensiones del universo: ¿?
Me dijeron que una aventura de texto, como fueron algunos 1eros juegos, podría tener 0d. No sé.
Un juego de 1d también es posible pero se vería como uno 2d, al menos según pensé. Puede que los personajes sólo se muevan hacia una dirección, pero van a tener cierto alto y ancho, son 2d. Incluso si sólo fuesen 1 pixel cada uno, el pixel tiene cierto alto y cierto ancho.
En el caso de juegos de cartas o algún otro, se podría decir que cada mano es una dimensión, así como la pila de descarte y alguna otra cosa, pero parece un poco forzado, no parece una dimensión normal. Si se tienen opciones, no es que la lista de opciones sea una dimensión. Las cartas en la mano son opciones... En fin, es un caso especial.
Yo creo que lo más simple para empezar es 2d. Las pantallas son 2d. Una aventura de texto, a estas alturas no tiene mucho sentido hacer. Incluso las novelas visuales tienen lugares y si hay más de 1 personaje, no aparecen ambos en el medio.

2- Posibles estados del personaje : ¿?
No su posición en las dimensiones. No es necesario que haya movimiento. El juego puede ser, por ejemplo, que el personaje deba ponerse del mismo color que otro.

3- Máximas caras visibles del personaje: 0~6
Considerado como un cubo, cuántas se pueden llegar a ven. Pueden ser 0, como en juegos de cartas, donde el personaje no se ve.
El máximo normal es 3. Puede ser cuando se muestra medio en diagonal, medio arriba de su cabeza, su perfil y espalda/frente. En vez de arriba de su cabeza podría ser desde abajo, pero es bastante atípico.
Es más de 3 cuando hay más de 2 cámaras mostrando diferentes partes del personaje. Tiene sentido por ejemplo si es una nave que puede ser atacada desde diversos lados.

4- Perfil del personaje es visible: N/S
Se refiere a si su perfil se ve en alguna ocasión o no. No daré relevancia a si se ve uno y no el otro. Por ejemplo del clásico Mario sólo se ve 1 perfil, pero considero que se ve de perfil y ya está.

5- El personaje es visible desde arriba: N/S
Si en algún punto se ve completamente desde arriba o no. Los clásicos de Zelda no se ven completamebte desde arriba, esto se da en juegos de naves scrolldown, por ejemplo.

6- Espalda del personaje es visible: N/S
Lo mismo respecto a su espalda. En este caso supongo que Zelda vale.

7- Frente del personaje es visible: N/S
Simple.

- El personaje es visible desde abajo: N/S
Extraño, pero posible si por ejemplo es una nave y cosas se acercan desde la pantalla. Se vería más o menos como vemos desde abajo a un avión, y desde ahí se le acercarían cosas. Como es tan raro, no lo tendré en cuenta.

8- Perfil, arriba y espalda del pers. es visible: N/S
Si en algún momento se verá todo eso a medias, a la vez.

9- Perfil, arriba y frente del pers. es visible: N/S
Parecido.

- Perfil, abajo y espalda del pers. es visible: N/S
El caso atípico que comenté, por ahora no lo tendré en cuenta.

- Perfil, abajo y frente del pers. es visible: N/S
Parecido.

10- Posibles objetos del personaje: 0~
Típico.

11- El personaje puede moverse hacia adelante: N/S
Típico.

12- El personaje puede moverse hacia atrás:
Aquí las opciones son:
A- No.
B- Sí pero queda mirando hacia allí.
C- Sí.
D- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí.

13- El personaje puede moverse hacia los costados:
A- No.
B- Sí pero queda mirando hacia allí.
C- Sí.
D- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí.
De nuevo, no consideraré que sólo se pueda mover hacia 1 costado. Es hacia ambos o nada.

14- El personaje puede moverse hacia arriba:
Aquí las opciones me parece complicado decidir cuales serían, se me ocurre:
A- No.
B- Saltando, volando, nadando o trepando, pero queda mirando hacia allí y cae.
C- Saltando, volando, nadando o trepando, pero cae.
D- Volando, nadando o trepando, pero queda mirando hacia allí.
E- Saltando, volando, nadando o trepando, con opción de quedar mirando hacia allí, pero cae.
F- Volando, nadando o trepando, con opción de quedar mirando hacia allí.
En Demon Crest se ve eso de que el personaje se mantiene flotando, no cae, y puede subir con cierto poder. Aunque también puede caer si quiere. En fin, sería para un juego donde no tenga sentido caer, y no subir sea mantenerse.

15- El personaje puede moverse hacia abajo:
Parecido supongo:
A- No.
B- Sí, pero queda mirando hacia allí y sube.
C- Sí, pero sube.
D- Sí, pero queda mirando hacia allí.
E- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí, pero sube.
F- Sí, con opción de quedar mirando hacia allí.
Podría subir en el caso de que quiera hundirse y no sea suficientemente denso, o si en la parte de arriba de la pantalla hay un agujero negro u objeto con mucha gravedad, se me ocurre. Como que el motor genera un impulso pero se apaga, hay que reencenderlo, y así.



Veo unas 16 variables*3+2, o 16 cuyos valores pueden ser también letras, y 2. Ah, no, en un caso habría más de 30 posibilidades. Otra posibilidad es considerar sólo la máxima complejidad de cada una, no distinguir entre personajes o enemigos o aliados, pero hay diferencia...
Lo de letras es porque los juegos se llamarían por ejemplo 11111... etc, tantos caracteres como variables, y para reducir caracteres pensaba en que 10 fuese A, etc.


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