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| | |-+  Por un juego de rol realista.
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Autor Tema: Por un juego de rol realista.  (Leído 2,330 veces)
Tachikomaia


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Superhacker (es broma xD )


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Por un juego de rol realista.
« en: 17 Junio 2021, 00:33 am »

En dichos juegos se controla uno o más personajes que tienen características como puntos de vida (PV), puntos de ataque, etc. Prácticamente en ninguno de estos juegos el personaje puede perder un brazo por ejemplo, sólo puede quedar muerto/KO, dormido, etc. Para que el juego sea más realista los personajes deben tener PV de cada cosa cuyo daño pueda llevar a la muerte, KO, desmayo (no sé si es lo mismo que KO), y de cada cosa cuyo daño implique reducción de los puntos de ataque, velocidad de preparación del ataque, etc, es decir, PV del cerebro, PV del corazón, PV de los pulmones, etc, y PV de la mano izquierda, PV de la conexión entre la mano y el brazo izquierd@s, etc. Mostraré una lista y quisiera que uds me digan qué faltaría o qué iría unido (¿la sangre?).
PV del cerebro
Cantidad de sangre
PV del ojo izquierdo
PV del ojo derecho
PV del cuello
PV del torso
PV de la conexión entre torso y abdomen
PV del abdomen
PV del corazón
Tiempo sin respirar
PV del pulmón izquierdo
PV del hombro izquierdo
PV del bíceps izquierdo
PV del codo izquierdo
PV del antebrazo izquierdo
PV de la muñeca izquierda
PV de la mano izquierda (los dedos no los tengo en cuenta, pero quizá debería)
PV del pulmón derecho
PV del hombro derecho
PV del bíceps derecho
PV del codo derecho
PV del antebrazo derecho
PV de la muñeca derecha
PV de la mano derecha
PV de la cadera
PV del muslo izquierdo
PV de la rodilla izquierda
PV de la pantorrilla izquierda
PV del talón izquierdo
PV del pie izquierdo
PV del muslo derecho
PV de la rodilla derecha
PV de la pantorrilla derecha
PV del talón derecho
PV del pie derecho

También quisiera que me hablen de las posibles causas de muerte, KO, y desmayo (no sé si hay otro estado como esos).

Faltarían más estadísticas como velocidad de preparación del ataque, pero eso prefiero dejarlo para más adelante.
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Serapis
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Re: Por un juego de rol realista.
« Respuesta #1 en: 17 Junio 2021, 18:01 pm »

Tener muy detallado un esquema es útil (análisis) para conocer el comportamiento final y poder programarlo acorde a lo esperado.
Sin embargo, luego viene la fase de síntesis... en videojuegos se resume en 'nivel de vida', da igual el nombre que se le dé y típicamente se cuantifica en una escala 1-100 (por ejemplo).

En tu exposición la síntesis simplemente exigiría cuantificar diferentes aspectos (que añaden otras características si se ve preciso):
- Vitalidad: Afectado en el corazón, cabeza, pulmones. No requiere mucha explicación.
- Movilidad: Afectado en las piernas o columna vertebral (implica pérdida en velocidad de movimiento y pérdida en el manejo de armas o herramientas que exijan el uso de piernas, como andar, correr, mantenerse en pie, remar, pedalear, luchar, etc...)
- Maniobravilidad: Afectado en las manos brazos, piernas, cuello y cadera (implican pérdida de: giro, capacidad prensil, fuerza, flexión y extensión. Van a determinar que ciertas acciones no se puedan realizar y que otras  tomen más tiempo o haya falta en la precisión de su aplicación (pongamos puntería, por ejemplo))
- Raciocinio/razonamiento: Afectado por casi todo, pero en mayor medida por afectaciones del cerebro y en general del 'nivel de vida (implica pérdida de la capacidad cognitiva, hasta llegar incluso al desmayo. Desde el simple dolor a problemas de memoria, cálculo y anticipación, en definitiva al final afecta a la capacidad operativa. Si te duele mucho alguna parte del cuerpo, pués no vas a poder pensar con claridad, incluso aunque algo ya estuviera bien planeado y por tanto no requiera ser 'calculado' al instante, sino que baste seguir ciertos pasos, si lo que te duele es la rodilla, pués algo como saltar no es una opción, pero si nadar... etc...).

Dicho de otra manera, toda tu lista debería desembocar en un porcentaje de afectación a cada una de estas áreas. Y cada una de estas áreas son las que determinan la capacidad general del personaje.
Luego esa lista en realidad no se precisa, porque tras un ataque directamente se infiere el procentaje de daños infligido a cada una de estas áreas.

No es necesario determinar si te duele la muñeca (por ejemplo). Aunque si sería más realista la posibilidad de perder un miembro, también añadiría la posibilidad de tener restricciones por la visión de situaciones 'cruentas' durante el desarrollo del juego, que afectarán a la calificación de la audiencia del videojuego.
Al final ninguna empresa espera perder público potencial que compre sus productos porque esté marcado como 'para mayores de 18 años', solo por que los gráficos puedan mostrar a gente con miembros amputados (y que no añade más jugabilidad, solo un realismo que se reduce a morbosidad)...
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