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Tema: Por un juego de rol realista. (Leído 2,414 veces)
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Tachikomaia
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Mensajes: 1.210
Superhacker (es broma xD )
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En dichos juegos se controla uno o más personajes que tienen características como puntos de vida (PV), puntos de ataque, etc. Prácticamente en ninguno de estos juegos el personaje puede perder un brazo por ejemplo, sólo puede quedar muerto/KO, dormido, etc. Para que el juego sea más realista los personajes deben tener PV de cada cosa cuyo daño pueda llevar a la muerte, KO, desmayo (no sé si es lo mismo que KO), y de cada cosa cuyo daño implique reducción de los puntos de ataque, velocidad de preparación del ataque, etc, es decir, PV del cerebro, PV del corazón, PV de los pulmones, etc, y PV de la mano izquierda, PV de la conexión entre la mano y el brazo izquierd@s, etc. Mostraré una lista y quisiera que uds me digan qué faltaría o qué iría unido (¿la sangre?). PV del cerebro Cantidad de sangre PV del ojo izquierdo PV del ojo derecho PV del cuello PV del torso PV de la conexión entre torso y abdomen PV del abdomen PV del corazón Tiempo sin respirar PV del pulmón izquierdo PV del hombro izquierdo PV del bíceps izquierdo PV del codo izquierdo PV del antebrazo izquierdo PV de la muñeca izquierda PV de la mano izquierda (los dedos no los tengo en cuenta, pero quizá debería) PV del pulmón derecho PV del hombro derecho PV del bíceps derecho PV del codo derecho PV del antebrazo derecho PV de la muñeca derecha PV de la mano derecha PV de la cadera PV del muslo izquierdo PV de la rodilla izquierda PV de la pantorrilla izquierda PV del talón izquierdo PV del pie izquierdo PV del muslo derecho PV de la rodilla derecha PV de la pantorrilla derecha PV del talón derecho PV del pie derecho
También quisiera que me hablen de las posibles causas de muerte, KO, y desmayo (no sé si hay otro estado como esos).
Faltarían más estadísticas como velocidad de preparación del ataque, pero eso prefiero dejarlo para más adelante.
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Serapis
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Tener muy detallado un esquema es útil (análisis) para conocer el comportamiento final y poder programarlo acorde a lo esperado. Sin embargo, luego viene la fase de síntesis... en videojuegos se resume en 'nivel de vida', da igual el nombre que se le dé y típicamente se cuantifica en una escala 1-100 (por ejemplo).
En tu exposición la síntesis simplemente exigiría cuantificar diferentes aspectos (que añaden otras características si se ve preciso): - Vitalidad: Afectado en el corazón, cabeza, pulmones. No requiere mucha explicación. - Movilidad: Afectado en las piernas o columna vertebral (implica pérdida en velocidad de movimiento y pérdida en el manejo de armas o herramientas que exijan el uso de piernas, como andar, correr, mantenerse en pie, remar, pedalear, luchar, etc...) - Maniobravilidad: Afectado en las manos brazos, piernas, cuello y cadera (implican pérdida de: giro, capacidad prensil, fuerza, flexión y extensión. Van a determinar que ciertas acciones no se puedan realizar y que otras tomen más tiempo o haya falta en la precisión de su aplicación (pongamos puntería, por ejemplo)) - Raciocinio/razonamiento: Afectado por casi todo, pero en mayor medida por afectaciones del cerebro y en general del 'nivel de vida (implica pérdida de la capacidad cognitiva, hasta llegar incluso al desmayo. Desde el simple dolor a problemas de memoria, cálculo y anticipación, en definitiva al final afecta a la capacidad operativa. Si te duele mucho alguna parte del cuerpo, pués no vas a poder pensar con claridad, incluso aunque algo ya estuviera bien planeado y por tanto no requiera ser 'calculado' al instante, sino que baste seguir ciertos pasos, si lo que te duele es la rodilla, pués algo como saltar no es una opción, pero si nadar... etc...).
Dicho de otra manera, toda tu lista debería desembocar en un porcentaje de afectación a cada una de estas áreas. Y cada una de estas áreas son las que determinan la capacidad general del personaje. Luego esa lista en realidad no se precisa, porque tras un ataque directamente se infiere el procentaje de daños infligido a cada una de estas áreas.
No es necesario determinar si te duele la muñeca (por ejemplo). Aunque si sería más realista la posibilidad de perder un miembro, también añadiría la posibilidad de tener restricciones por la visión de situaciones 'cruentas' durante el desarrollo del juego, que afectarán a la calificación de la audiencia del videojuego. Al final ninguna empresa espera perder público potencial que compre sus productos porque esté marcado como 'para mayores de 18 años', solo por que los gráficos puedan mostrar a gente con miembros amputados (y que no añade más jugabilidad, solo un realismo que se reduce a morbosidad)...
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