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Programación / Programación General / Aporte. COBOL. Interactive Fiction: La Torre
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en: 4 Marzo 2023, 22:56 pm
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Hecho en GNU-COBOL Free format *>**************************************************************** *> Author: Miquel A. Fuster Sancho *> Date: 21-DIC-2021 *> Purpose: Profundizar en Cobol mediante un proyecto diferente *> Tectonics: cobc *> Disclaimer: Este código pretende ser una implementación del *> código de 'La Torre' aparecido en el tutorial de INFSP *> en la página del Club de Aventuras AD *> (ver web http://www.caad.es/informate/infsp/infsp6_docs.htm) *> La autoría de la aventura es de sus correspondientes autores *> originales. Este es solamente un ejercicio de programación *> sin ningún ánimo de lucro. *>****************************************************************
IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. LA-TORRE. DATA DIVISION. FILE SECTION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 LOCALIDADES OCCURS 8 INDEXED BY LOC-ID. 05 NOMBRE-LOCALIDAD PIC X(32). 05 DESCRIPCION-LOCALIDAD PIC X(255). 05 DIRECCIONES. 10 AL-N PIC 9. 10 AL-S PIC 9. 10 AL-E PIC 9. 10 AL-O PIC 9. 10 A-ARRIBA PIC 9. 10 A-ABAJO PIC 9. 10 A-ADENTRO PIC 9. 10 A-AFUERA PIC 9.
01 OBJETOS OCCURS 13 INDEXED BY OBJ-ID. 05 NOMBRE-OBJETO PIC X(32). 05 DESCRIPCION-OBJETO PIC X(255). 05 SINONIMOS PIC X(32) OCCURS 5 INDEXED BY SINONIMOS-ID. 05 PERTENENCIA PIC 9. 05 ATRIBUTOS. 10 INTERACTIVIDAD PIC 9. 88 ESTANDAR VALUE 0. 88 ESCENARIO VALUE 1. 88 OCULTO VALUE 2. 10 GENERO PIC 9. 88 MASCULINO VALUE 0. 88 FEMENINO VALUE 1. 10 NUMERO PIC 9. 88 SINGULAR VALUE 0. 88 PLURAL VALUE 1. 10 GENERAL PIC 9. 88 DESACTIVADO VALUE 0. 88 ACTIVADO VALUE 1.
01 PALABRAS-PARSER. 05 VERBO PIC A(32). 05 NOMBRE-1 PIC X(32). 05 PREPOSICION PIC A(32). 05 NOMBRE-2 PIC X(32).
01 CADENA-DE-SALIDA. 05 N-ESPACIOS-FINALES PIC 999 USAGE COMP-3. 05 LARGO-DE-CADENA PIC 999 USAGE COMP-3. 05 CADENA-SALIDA PIC X(255).
77 SALIR-JUEGO PIC 9. 77 ENTRADA-JUGADOR PIC X(255). 77 VERBO-ID PIC 99. 77 OBJETO-1-ID PIC 99. 77 OBJETO-2-ID PIC 99. 77 LOCALIDAD-ACTUAL PIC 9. 77 NUMERO-OBJETOS PIC 99.
PROCEDURE DIVISION.
JUEGO SECTION.
MAIN-PROCEDURE. PERFORM MOSTRAR-TITULO. PERFORM INICIALIZAR-LOCALIDADES. PERFORM INICIALIZAR-OBJETOS. PERFORM INICIALIZAR-JUEGO. PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD. PERFORM BUCLE-JUEGO UNTIL SALIR-JUEGO EQUALS 1. STOP RUN.
BUCLE-JUEGO. IF LOCALIDAD-ACTUAL = 7 *> SE LLEGÓ AL OBJETIVO FINAL PERFORM REINICIAR-JUEGO ELSE PERFORM OBTENER-ENTRADA PERFORM PARSEAR END-IF.
MOSTRAR-TITULO. DISPLAY 'LA TORRE'. DISPLAY ' ' DISPLAY 'Estás encerrado en una torre desde hace mucho tiempo.'. DISPLAY 'Nadie se acuerda ya de tí. Solo tú puedes obtener tu libertad.'. DISPLAY ' '. DISPLAY 'Pulsa una tecla para continuar...'. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR.
TERMINAR-JUEGO. DISPLAY '¿Estás seguro que quieres terminar la partida? ' WITH NO ADVANCING. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR. MOVE FUNCTION UPPER-CASE(ENTRADA-JUGADOR) TO ENTRADA-JUGADOR. IF ENTRADA-JUGADOR = 'S' OR 'SI' MOVE 1 TO SALIR-JUEGO END-IF.
REINICIAR-JUEGO. DISPLAY ' '. DISPLAY '¿Quieres jugar de nuevo? ' WITH NO ADVANCING. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR. MOVE FUNCTION UPPER-CASE(ENTRADA-JUGADOR) TO ENTRADA-JUGADOR. IF ENTRADA-JUGADOR = 'S' OR 'SI' PERFORM MAIN-PROCEDURE ELSE MOVE 1 TO SALIR-JUEGO END-IF.
ESCRIBIR-CADENA. *> Imprime la cadena sin los espacios del final MOVE ZERO TO N-ESPACIOS-FINALES. *> cuenta cuantos espacios hay al final INSPECT FUNCTION REVERSE(CADENA-SALIDA) TALLYING N-ESPACIOS-FINALES FOR LEADING SPACES. *> resta los espacios al largo de la cadena SUBTRACT N-ESPACIOS-FINALES FROM LENGTH OF CADENA-SALIDA GIVING LARGO-DE-CADENA *> en LARGO-DE-CADENA está la cantidad de caracteres útiles de la cadena DISPLAY CADENA-SALIDA(1:LARGO-DE-CADENA) WITH NO ADVANCING.
ESCRIBIR-CADENA-CON-SALTO. PERFORM ESCRIBIR-CADENA. DISPLAY ' '.
ENUMERAR-OBJETOS-VISIBLES. PERFORM CUENTA-OBJETOS-VISIBLES.
IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY 'Puedes ver ' WITH NO ADVANCING PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF INTERACTIVIDAD(OBJ-ID) = 0 AND PERTENENCIA(OBJ-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL EVALUATE TRUE WHEN MASCULINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'un ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unos ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE WHEN FEMENINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'una ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unas ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE END-EVALUATE MOVE NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA SUBTRACT 1 FROM NUMERO-OBJETOS IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY ', ' WITH NO ADVANCING ELSE DISPLAY '.' END-IF END-IF END-PERFORM END-IF.
CUENTA-OBJETOS-VISIBLES. INITIALIZE NUMERO-OBJETOS. PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF INTERACTIVIDAD(OBJ-ID) = 0 AND PERTENENCIA(OBJ-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF END-PERFORM.
CUENTA-OBJETOS-INVENTARIO. INITIALIZE NUMERO-OBJETOS. PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF PERTENENCIA(OBJ-ID) = 8 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF END-PERFORM.
CUENTA-SALIDAS. INITIALIZE NUMERO-OBJETOS. IF AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF. IF A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 ADD 1 TO NUMERO-OBJETOS END-IF.
INICIALIZACIONES SECTION.
INICIALIZAR-JUEGO. SET LOCALIDAD-ACTUAL TO 1.
INICIALIZAR-LOCALIDADES. SET LOC-ID TO 0.
*> 1. PUERTA PRINCIPAL SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Puerta Principal' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Estás junto a la puerta principal. A su lado puedes ver una mesa de guardia y en la pared norte una chimenea.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 2 TO AL-E(LOC-ID).
*> 2. DORMITORIO SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Dormitorio' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Varios maltrechos catres se amontonan en esta habitación.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 1 TO AL-O(LOC-ID). MOVE 3 TO AL-E(LOC-ID).
*> 3. ESCALERA DE CARACOL SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Escalera de caracol' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'El viento ulula a través de la empinada escalera de caracol, una vieja armadura parece vigilar la escalera.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 5 TO A-ARRIBA(LOC-ID). MOVE 2 TO AL-O(LOC-ID).
*> 4. MAZMORRA SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Mazmorra' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Una silenciona estancia débilmente alumbrada por los rayos de luna que se filtran a través de un pequeño ventanuco. El suelo está lleno de paja, colgando de unos grilletes en la pared observas un esqueleto humano.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 5 TO AL-E(LOC-ID).
*> 5. ESCALERA DE CARALCOL 2 SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Ecalera de caracol' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Los desgastados peldaños de piedra resbalan en ocasiones. A mitad de la escalera una antorcha en la pared impide que la oscuridad sea completa.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 3 TO A-ABAJO(LOC-ID). MOVE 6 TO A-ARRIBA(LOC-ID).
*> 6. ALTO TORRE SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Alto de la torre' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 'Una gran cama preside la estancia, los guresos barrotes no permiten la salida por la ventana, aunque de todos modos estaría demasaido alta.' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE 5 TO A-ABAJO(LOC-ID).
*> 7. EXTERIOR DE LA TORRE SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Exterior de la Torre' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID). MOVE '¡Al fin libre de esta prisión! ¿Qué nuevas aventuras te aguardan ahora?' TO DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOC-ID).
*> 8. JUGADOR (PSEUDO-LOCALIZACIÓN PARA EL INVENTARIO) SET LOC-ID UP BY 1. INITIALIZE LOCALIDADES(LOC-ID). MOVE 'Jugador' TO NOMBRE-LOCALIDAD(LOC-ID).
INICIALIZAR-OBJETOS. SET OBJ-ID TO 0.
*> 1. CARBON SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'trozo de carbón' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Un trozo de negro carbón que parece haber sobrevivido al fuego.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'TROZO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CARBON' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'CARBÓN' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 'CARBóN' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 4).
*> 2. CHIMENEA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'chimenea' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Hace mucho tiempo que no arde fuego alguno en esta vieja chimenea.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CHIMENEA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'HOGAR' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 1 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 3. CATRES SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'catres' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CATRES' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CAMASTROS' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'Todos los catres han sido reducidos a una masa informe de madera, excepto uno que aún está bien conservado.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 2 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET PLURAL(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 4. CATRE SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'catre' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Una funda de tela cubre la cama.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CATRE' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CAMASTRO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 2 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). MOVE 1 TO INTERACTIVIDAD(OBJ-ID).
*> 5. FUNDA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'funda' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'La funda parece bastante resistente.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'FUNDA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'TELA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 6. CORREAS SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'correas' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Son unas correas de cuero que' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). *> El final de la descripción depende de su estado interno. MOVE 'CORREAS' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'CORREA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'CUERO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE. SET PLURAL(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 7. PAJA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'paja' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Paja húmeda e inútil.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'PAJA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 8. ESQUELETO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'esqueleto' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Los huesos amarillentos, las cuencas vacías.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'ESQUELETO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'HUMANO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'MUERTO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 'CADAVER' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 4). MOVE 4 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 9. VENTANUCO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'ventanuco' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'A través de los barrotes de este ventanuco puedes ver el exterior de la torre, iluminado por una increíble luna llena.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'VENTANUCO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'VENTANA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'TRAGALUZ' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 4 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 10. BARROTES SOLIDOS SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'barrotes sólidos' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Al examinar de cerca los barrotes de la ventana descubres uno que parece estar más flojo.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'BARROTES' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'BARRAS' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 4 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET PLURAL(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 11. BARROTE FLOJO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'barra' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Parece que este barrote podría quitarse con un poco de esfuerzo.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'BARROTE' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'BARRA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). SET OCULTO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 12. ANTORCHA SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'antorcha' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Un tenue fuego bailotea a su extremo.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'ANTORCHA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'TEA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 5 TO PERTENENCIA(OBJ-ID). SET ESCENARIO(OBJ-ID) TO TRUE. SET FEMENINO(OBJ-ID) TO TRUE.
*> 13. CUCHILLO SET OBJ-ID UP BY 1. INITIALIZE OBJETOS(OBJ-ID). MOVE 'pequeño cuchillo' TO NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'Un pequeño cuchillo cuchillo cubierto de herrumbre. No parece haberle servido de mucho a su malogrado poseedor.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJ-ID). MOVE 'CUCHILLO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 1). MOVE 'PEQUEÑO' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 2). MOVE 'PUÑAL' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 3). MOVE 'HOJA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 4). MOVE 'CUCHILLA' TO SINONIMOS(OBJ-ID, 5).
PARSER SECTION.
OBTENER-ENTRADA. DISPLAY ' '. INITIALIZE ENTRADA-JUGADOR. DISPLAY '>> ' WITH NO ADVANCING. ACCEPT ENTRADA-JUGADOR.
PARSEAR. *> CONVERTIR LA ENTRADA A MAYÚSCULAS MOVE FUNCTION UPPER-CASE(ENTRADA-JUGADOR) TO ENTRADA-JUGADOR.
*> SEPARAR LA FRASE EN SUS DIVERSOS COMPONENTES UNSTRING ENTRADA-JUGADOR DELIMITED BY SPACE INTO VERBO, NOMBRE-1, PREPOSICION, NOMBRE-2 END-UNSTRING.
IF VERBO NOT = SPACES *> OBTENER ACCIONES Y OBJETOS PERFORM OBTENER-VERBO-ID
*> EJECUTAR EJECUTAR ACCIONES EVALUATE VERBO-ID WHEN 1 PERFORM TERMINAR-JUEGO WHEN 2 PERFORM IR-AL-NORTE WHEN 3 PERFORM IR-AL-SUR WHEN 4 PERFORM IR-AL-ESTE WHEN 5 PERFORM IR-AL-OESTE WHEN 6 PERFORM IR-ARRIBA WHEN 7 PERFORM IR-ABAJO WHEN 8 PERFORM IR-ADENTRO WHEN 9 PERFORM IR-AFUERA WHEN 10 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM EXAMINAR WHEN 11 PERFORM INVENTARIO WHEN 12 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM COGER WHEN 13 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM DEJAR WHEN 14 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM EMPUJAR WHEN 15 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM TIRAR-DE WHEN 16 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM OBTENER-NOMBRE-2 PERFORM CORTAR WHEN 17 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM OBTENER-NOMBRE-2 PERFORM ATAR WHEN 18 PERFORM OBTENER-NOMBRE-1 PERFORM DESATAR WHEN 19 PERFORM MOSTRAR-SALIDAS WHEN 20 PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD WHEN OTHER DISPLAY 'Lo siento, no te entiendo.' END-EVALUATE END-IF.
OBTENER-VERBO-ID. INITIALIZE VERBO-ID. IF VERBO = 'TERMINA' OR 'TERMINAR' MOVE 1 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'N' OR 'NORTE' MOVE 2 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'S' OR 'SUR' MOVE 3 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'E' OR 'ESTE' MOVE 4 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'O' OR 'OESTE' MOVE 5 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'SUBE' OR 'SUBIR' MOVE 6 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'BAJA' OR 'BAJAR' MOVE 7 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'ENTRA' OR 'ENTRAR' MOVE 8 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'SAL' OR 'SALTE' OR 'SALIR' MOVE 9 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'EX' OR 'EXAMINA' OR 'EXAMINAR' MOVE 10 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'I' OR 'INVENTARIO' MOVE 11 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'COGE' OR 'COGER' OR 'TOMA' OR 'TOMAR' MOVE 12 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'DEJA' OR 'DEJAR' OR 'SUELTA' OR 'SOLTAR' MOVE 13 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'EMPUJA' OR 'EMPUJAR' MOVE 14 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'TIRA' OR 'TIRAR' OR 'JALA' OR 'JALAR' MOVE 15 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'CORTA' OR 'CORTAR' MOVE 16 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'ATA' OR 'ATAR' MOVE 17 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'DESATA' OR 'DESATAR' MOVE 18 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'X' OR 'SALIDAS' MOVE 19 TO VERBO-ID ELSE IF VERBO = 'M' OR 'MIRA' OR 'MIRAR' MOVE 20 TO VERBO-ID END-IF.
OBTENER-NOMBRE-1. INITIALIZE OBJETO-1-ID, OBJ-ID.
IF VERBO-ID = 15 *> CASO ESPECIAL DEL VERBO TIRAR, IF NOMBRE-1 = 'DE' *> QUE SUELE LLEVAR LA PREPOSICION 'DE' ANTES DEL OBJETO DIRECTO. MOVE PREPOSICION TO NOMBRE-1 *> EL NOMBRE SE HABRÍA CARGADO EN PREPOSICION, END-IF *> DE ESTA MANERA SE TRANSPORTA A NOMBRE-1 END-IF
IF NOMBRE-1 NOT = SPACES PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID>13 OR OBJETO-1-ID > 0 PERFORM VARYING SINONIMOS-ID FROM 1 BY 1 UNTIL SINONIMOS-ID > 5 OR OBJETO-1-ID > 0 IF SINONIMOS(OBJ-ID, SINONIMOS-ID) = NOMBRE-1 MOVE OBJ-ID TO OBJETO-1-ID END-IF END-PERFORM END-PERFORM END-IF.
OBTENER-NOMBRE-2. INITIALIZE OBJETO-2-ID, OBJ-ID.
IF VERBO-ID = 16 *> CASO ESPECIAL DEL VERBO CORTAR, IF PREPOSICION NOT = 'CON' AND NOMBRE-2 = SPACES *> QUE SUELE LLEVAR LA PREPOSICION 'CON' ANTES DEL OBJETO INDIRECTO. MOVE PREPOSICION TO NOMBRE-2 *> SI 'CON' NO ESTÁ EN SU LUGAR EL JUGADOR HA PUESTO EN 'PREPOSICION' END-IF *> EL OBJETO INDIRECTO DE LA ORACION END-IF
IF VERBO-ID = 17 IF PREPOSICION NOT = 'A' AND NOMBRE-2 = SPACES MOVE PREPOSICION TO NOMBRE-2 END-IF END-IF
IF NOMBRE-2 NOT = SPACES PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID>13 OR OBJETO-2-ID > 0 PERFORM VARYING SINONIMOS-ID FROM 1 BY 1 UNTIL SINONIMOS-ID > 5 OR OBJETO-2-ID > 0 IF SINONIMOS(OBJ-ID, SINONIMOS-ID) = NOMBRE-2 MOVE OBJ-ID TO OBJETO-2-ID END-IF END-PERFORM END-PERFORM END-IF. EJECUTAR-VERBOS SECTION.
DESCRIBIR-LOCALIDAD. DISPLAY ' '. DISPLAY '[ ' WITH NO ADVANCING. MOVE NOMBRE-LOCALIDAD(LOCALIDAD-ACTUAL) TO CADENA-SALIDA. PERFORM ESCRIBIR-CADENA. DISPLAY ' ]'. MOVE DESCRIPCION-LOCALIDAD(LOCALIDAD-ACTUAL) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA-CON-SALTO. PERFORM ENUMERAR-OBJETOS-VISIBLES.
IR-AL-NORTE. IF AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AL-SUR. IF AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AL-ESTE. IF AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AL-OESTE. IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-ARRIBA. IF A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-ABAJO. IF A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-ADENTRO. IF A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
IR-AFUERA. IF A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 MOVE A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) TO LOCALIDAD-ACTUAL PERFORM DESCRIBIR-LOCALIDAD ELSE DISPLAY 'No puedes ir por ahí.' END-IF.
MOSTRAR-SALIDAS. PERFORM CUENTA-SALIDAS. IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY 'Las salidas posibles son: ' WITH NO ADVANCING IF AL-N(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'norte' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF AL-S(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'sur' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF AL-E(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'este' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'oeste' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-ARRIBA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'subir' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-ABAJO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'bajar' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-ADENTRO(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'entrar' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF IF A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) > 0 DISPLAY 'salir' WITH NO ADVANCING PERFORM MOSTRAR-SALIDAS-MAS END-IF ELSE DISPLAY 'No hay salida.' END-IF.
MOSTRAR-SALIDAS-MAS. SUBTRACT 1 FROM NUMERO-OBJETOS IF NUMERO-OBJETOS > 1 DISPLAY ', ' WITH NO ADVANCING ELSE IF NUMERO-OBJETOS = 1 DISPLAY ' y ' WITH NO ADVANCING ELSE DISPLAY '.' END-IF.
EXAMINAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿Qué quieres examinar?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL OR 8 *> DESCRIBIR EL OBJETO MOVE DESCRIPCION-OBJETO(OBJETO-1-ID) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA
*> DIFERENTES OBJETOS CON TRATAMIENTOS ESPECIALES EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 2 *> CHIMENEA *> SI ES LA PRIMERA VEZ QUE SE EXAMINA LA CHIMENEA EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> DAR LA CHIMENEA POR EXAMINADA SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> INFORMAR DEL CARBÓN EN LA DESCRIPCIÓN DISPLAY ' Un trozo de carbón es todo lo que queda del antiguo hogar.' WITH NO ADVANCING *> MOVER EL CARBÓN A LA MISMA HABITACIÓN QUE LA CHIMENEA. MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(1) END-EVALUATE
WHEN 4 *> CATRE *> SI ES LA PRIMERA VEZ QUE SE EXAMINAN EL CATRE EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> DAR A CATRE POR EXAMINADOS SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> TRAER FUNDA Y CORREAS AL DORMITORIO MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(5), PERTENENCIA(6) END-EVALUATE
WHEN 6 *> CORREAS EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) DISPLAY ' sujetan la funda a la cama.' WITH NO ADVANCING WHEN ACTIVADO(OBJETO-1-ID) DISPLAY ' cuelgan de la cama.' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE
WHEN 8 *> ESQUELETO EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE DISPLAY ' Junto a él ves un pequeño cuchillo.' WITH NO ADVANCING MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(13) END-EVALUATE
WHEN 10 *> BARROTES EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE MOVE PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) TO PERTENENCIA(11) *> MUEVE EL BARROTE FLOJO A LA HABITACIÓN END-EVALUATE
END-EVALUATE *> REALIZAR EL SALTO DE LINEA DISPLAY ' ' ELSE DISPLAY 'No veo eso que dices.' END-IF.
INVENTARIO. PERFORM CUENTA-OBJETOS-INVENTARIO.
IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY 'Tienes ' WITH NO ADVANCING PERFORM VARYING OBJ-ID FROM 1 BY 1 UNTIL OBJ-ID > 13 IF PERTENENCIA(OBJ-ID) = 8 EVALUATE TRUE WHEN MASCULINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'un ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unos ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE WHEN FEMENINO(OBJ-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJ-ID) DISPLAY 'una ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJ-ID) DISPLAY 'unas ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE END-EVALUATE MOVE NOMBRE-OBJETO(OBJ-ID) TO CADENA-SALIDA PERFORM ESCRIBIR-CADENA SUBTRACT 1 FROM NUMERO-OBJETOS IF NUMERO-OBJETOS > 0 DISPLAY ', ' WITH NO ADVANCING ELSE DISPLAY '.' END-IF END-IF END-PERFORM ELSE DISPLAY 'No tienes nada.' END-IF.
COGER. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 8 DISPLAY 'Ya tienes ' WITH NO ADVANCING EVALUATE TRUE WHEN MASCULINO(OBJETO-1-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'el ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'los ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE WHEN FEMENINO(OBJETO-1-ID) EVALUATE TRUE WHEN SINGULAR(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'la ' WITH NO ADVANCING WHEN PLURAL(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'las ' WITH NO ADVANCING END-EVALUATE END-EVALUATE DISPLAY NOMBRE-OBJETO(OBJETO-1-ID), '.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL
*> DIFERENTES OBJETOS CON TRATAMIENTOS ESPECIALES EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 5 *> FUNDA IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 2 *> SOLO SI LA FUNDA ESTÁ EN EL DORMITORIO EVALUATE TRUE WHEN ACTIVADO(4) *> SI LA CAMA NO SE HA DESTAPADO EVALUATE TRUE WHEN ACTIVADO(6) *> SI LAS CORREAS ESTAN CORTADAS *> HACER DE LA FUNDA UN OBJETO ESTANDAR SET ESTANDAR(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> DESTAPAR LA CAMA SET ACTIVADO(4) TO TRUE *> TRAE LA PAJA AL DORMITORIO MOVE 2 TO PERTENENCIA(7) *> CAMBIA LA DESCRIPCION DEL CATRE AL LLEVARTE LA FUNDA INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(4) MOVE 'Sólo restos de paja cubren la cama.' TO DESCRIPCION-OBJETO(4) WHEN DESACTIVADO(6) *> LAS CORREAS NO ESTÁN CORTADAS AÚN DISPLAY 'La funda está sujeta a la cama por unas correas.' END-EVALUATE END-EVALUATE END-IF
WHEN 11 *> BARROTE FLOJO IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 4 *> SOLO SI EL BARROTE ESTÁ EN LA MAZMORRA EVALUATE TRUE WHEN DESACTIVADO(OBJETO-1-ID) *> SI LA BARRA NO SE HA SACADO DE LOS BARROTES DISPLAY 'Con un fuerte tirón arrancas el barrote del ventanuco.' *> CAMBIAR LA DESCRIPCIÓN DE LOS BARROTES INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(10) MOVE 'En la ventana falta un barrote. Parece que podrías pasar por el hueco.' TO DESCRIPCION-OBJETO(10) *> CAMBIAR LA DESCRIPCIÓN DEL BARROTE INITIALIZE DESCRIPCION-OBJETO(OBJETO-1-ID) MOVE 'Una barra de hierro medio oxidada.' TO DESCRIPCION-OBJETO(OBJETO-1-ID) *> DAR UNA INTERACTIVIDA ESTÁNDAR AL BARROTE SET ESTANDAR(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> MARCA COMO MOVIDO EL BARROTE SET ACTIVADO(OBJETO-1-ID) TO TRUE *> SI LA FUNDA ESTÁ ATADA EL JUGADOR YA PUEDE SALIR DE LA TORRE EVALUATE TRUE WHEN ACTIVADO(5) MOVE 7 TO A-AFUERA(LOCALIDAD-ACTUAL) *> HACE QUE EL JUGADOR PUEDA 'SALIR' POR EL VENTANUCO DISPLAY 'Tu salida hacia la libertad está lista.' END-EVALUATE END-EVALUATE END-IF
END-EVALUATE *> REALIZAR EL SALTO DE LINEA
*> SOLO COGE LOS OBJETOS QUE TENGA UNA INTERACTIVIDAD ESTÁNDAR EVALUATE TRUE WHEN ESTANDAR(OBJETO-1-ID) OR OCULTO(OBJETO-1-ID) MOVE 8 TO PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'Ok.' WHEN OTHER DISPLAY 'No puedes llevarte eso.' END-EVALUATE ELSE DISPLAY 'No veo eso que dices.' END-IF.
DEJAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = 8 MOVE LOCALIDAD-ACTUAL TO PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) DISPLAY 'Ok.' ELSE DISPLAY 'No tienes ese objeto en tu inventario.' END-IF.
EMPUJAR. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL OR 8 EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 12 *> ANTORCHA IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) = ZERO *> SI NO ESTÁ ABIERTO EL PASO AL OESTE MOVE 4 TO AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) DISPLAY 'Al empujar la antorcha una porción de pared se abre al oeste dando acceso a una estancia.' ELSE *> EL PASO AL OESTE YA ESTÁ ABIERTO DISPLAY 'La antorcha no cede más.' END-IF
WHEN OTHER DISPLAY 'No tiene sentido hacer eso.'
END-EVALUATE END-IF.
TIRAR-DE. IF NOMBRE-1 = SPACES DISPLAY '¿El qué?' ELSE IF OBJETO-1-ID = ZEROES DISPLAY 'Realmente desconozco a lo que te refieres.' ELSE IF PERTENENCIA(OBJETO-1-ID) = LOCALIDAD-ACTUAL OR 8 EVALUATE OBJETO-1-ID
WHEN 12 *> ANTORCHA IF AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) = 4 *> SI ESTÁ ABIERTO EL PASO AL OESTE MOVE ZERO TO AL-O(LOCALIDAD-ACTUAL) DISPLAY 'Al tirar de la antorcha la puerta secreta se cierra de nuevo.' ELSE *> EL PASO AL OESTE YA ESTÁ CERRADO DISPLAY 'La antorcha no cede más.' END-IF
WHEN OTHER DISPLAY 'No tiene sentido hacer eso.'
END-EVALUATE END-IF.
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Programación / Programación C/C++ / Sobrecarga del operador +
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en: 25 Diciembre 2021, 20:58 pm
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Buenas, chavales. Feliz Navidad y aniversario de Newton. Estaba yo haciendo prácticas de C++ (le voy a dar una oportunidad) y no llego a entender del todo porqué saca unos resultados tan raros. El código: #include <iostream> class vector { private: int *n; int tamano; public: vector(int tamano = 5); ~vector(); void visualizar(); void llenar(); vector operator + (vector &); int& operator[] (int i) { return n[i]; }; }; vector::vector(int t):tamano(t) { n = new int[tamano]; llenar(); } vector::~vector() { delete[] n; } vector vector::operator + (vector &v) { vector resultado(tamano); for(int i=0; i<tamano; ++i) { resultado[i] = n[i] + v[i]; } return resultado; } void vector::visualizar() { for(int i=0; i<tamano; ++i) { std::cout << n[i] << '\t'; } std::cout << std::endl; } void vector::llenar() { for(int i=0; i<tamano; ++i) { n[i] = rand() % 10; } } int main() { vector a, b; a.visualizar(); b.visualizar(); vector c; c = a + b; c.visualizar(); vector d = a + b; d.visualizar(); return 0; }
El resultado: 1 7 4 0 9 4 8 8 2 4 1577824 0 1573200 0 13 5 15 12 2 13 Es decir: porqué 'c' no y 'd' sí.
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Programación / Programación C/C++ / Creando nuevas keywords para C
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en: 30 Julio 2019, 17:51 pm
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El otro día, mientras aprendía Python, me fijé en foreach y range. Me pregunté si en C se podía tener una expresión parecida. Y llegué a este ejemplo básico. #include <stdio.h> // Desde 1 hasta top. Haz lo que quiereas con el valor en medio ------------------------------ #define foreach(var, top) for(int foreach_var = (top); var = f(foreach_var); foreach_var = 0) int f(unsigned number) { static unsigned top; static unsigned actual; if(number != 0) { top = number; actual = 0; } if(actual == top) return 0; return ++actual; } // ------------------------------------------------------------------------------------------- int main(){ int x; /* Nueva funcionalidad */ foreach(x, 5) { } }
Lo dicho, es básico, pero se podría ir mejorando o hacer otras cosas, por supuesto.
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Programación / Programación C/C++ / setjmp y longjmp ¿Cuándo usarlas?
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en: 26 Abril 2018, 11:41 am
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Posiblemente las dos funciones más extrañas de C y con menor uso, según he visto. Por eso: a parte de simular excepciones ¿Qué uso se les podría dar a ese par de funciones? Por mi parte todavía no se me ha ocurrido ni presentado la ocasión de usarlas.
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Programación / Programación C/C++ / [APORTE] conio.h mínimo para Llinux
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en: 29 Mayo 2017, 11:06 am
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Es frecuente en este foro encontrarse con gente que sigue trabajando con TurboC de Borland con la líbrería conio.h y normalmente la usan para dos o tres funciones: gotoxy, getch y getche. Para los que trabajamos con Linux nos da un poco de pereza ir editando todas esas líneas para hacer el código ejecutable. Pues bien, a raíz de eso he decidido hacerme una pequeña conio para quitarme de encima susodicho trabajo y ahora quiero compartirla con vosotros. conio.h#ifndef CONIO_PARA_LINUX #define CONIO_PARA_LINUX #include <stdio.h> #include <termios.h> void gotoxy(int x, int y) { } static char getch_interno(int eco) { char c; struct termios old, new; tcgetattr(0, &old); new = old; new.c_lflag &= ~ICANON; new.c_lflag &= eco ? ECHO : ~ECHO; tcsetattr(0, TCSANOW, &new); tcsetattr(0, TCSANOW, &old); return c; } return getch_interno(0); } char getche() { return getch_interno(1); } #endif
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Programación / Programación C/C++ / TIP: para limpiar el buffer de entrada
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en: 29 Abril 2016, 13:19 pm
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Intentando responder a un post y, como siempre pruebo el código de mi respuesta antes, necesitaba de una forma genérica una instrucción para limpiar el buffer de entrada stdin después de adquirir una cadena de entrada mediante fgets. fgets, según el largo de la cadena introduce saca de stdin el carácter '\n' o no y si se usa while (getchar() != '\n'); sin que haya un carácter de nueva línea en el buffer el programa se detiene y espera a que el usuario introduzca algo. Y eso no queda bien.. Por otra parte controlar a mano si hay o no un carácter de nueva línea es engorroso y ensucia el código. Llegué a la siguiente solución. Necesita de la librería string.h. #include <string.h> #define clrfstr(X) { \ if(!strchr((X), '\n')) \ while(getchar() != '\n'); \ }
Esto vacía, o no, stdin dependiendo de si ha la cadena ingresada contiene, o no, el carácter de nueva línea. El código se debe incluir justo después de fgets o de la función que se haya usado para adquirir la cadena. X es el argumento que representa a la variable cadena adquirida.
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Programación / Programación C/C++ / [C] Estructuras con miembros privados.
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en: 21 Abril 2016, 23:45 pm
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Como digo esto se trata de C y no de C++. Es posible emular, en C, el comportamiento de miembros privados de datos definidos por el programador, al estilo de la POO, para que los usuarios de esa estructura no puedan acceder directamente a los datos que hay dentro de ella. Las ventajas que tiene esta técnica: 1. El usuario no puede modificar los datos directamente y deben pasar por los filtros que imponga el programador. 2. El programador puede cambiar los datos internos que tiene la estructura y su interfaz (funciones getters y setters) sin que el usuario tenga que recompilar todo su código para hacer uso de estas modificaciones. Los inconvenientes: 1. Sólo se puede situar la estructura en memoria del montón con lo que aparece el problema de la fragmentación de la memoria 2. La memoria se debe liberar ya sea mediante free o una función que proporcione el programador a modo de destructor. Aquí va el código: dato.h#ifndef __DATO_H__ #define __DATO_H__ typedef struct __dato__ DATO; DATO* new_dato(); void delete_dato(DATO* objeto); int get_dato(DATO* objeto); void set_dato(DATO* objeto, int valor); #endif
dato.c#include <stdlib.h> #include "dato.h" struct __dato__ { int miembro_privado; }; DATO* new_dato() { DATO * d = malloc(sizeof(DATO )); d->miembro_privado = 0; return d; } void delete_dato(DATO* objeto) { } int get_dato(DATO* objeto) { return objeto->miembro_privado; } void set_dato(DATO* objeto, int valor) { objeto->miembro_privado = valor; }
Ahora el cliente: main.c#include <stdio.h> #include "dato.h" int main() { DATO *d; d = new_dato(); set_dato(d, 5); /* d->miembro_privado = 4; /* <- Esto va a fallar */ /* printf("%i\n", get_dato(d)); */ delete_dato(d); return 0; }
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